Hochinteressante Entwickleraussagen über Ulduar

Der immer umtriebige Ghostcrawler hat einige sehr interessante Aussagen zu den Themen Inhalt, Raidzusammensetzung, Schwierigkeitsgrad und Mana Regeneration getroffen. Wir haben diese für euch zusammengefasst und sind sehr gespannt auf eure Meinung. Liest man sich diese Aussagen zwei oder dreimal durch, versteht man vielleicht Blizzard’s Problematik mit den vielen verschiedenen Facetten eines Instanz-Designs ein wenig besser. Besonders bemerkenswert ist der Satz, auf den das Ganze offenbar hinauslaufen wird:
Naxx = spielt schlecht und siegt. Ulduar = spielt gut und siegt.

  • Ulduar hat mehr Items zu bieten als alle Burning Crusade Raids zusammen. Grund dafür ist, dass man eine gewisse Konsolidierung der Ausrüstung erreichen möchte. Anders ausgedrückt: man erreicht auf diese Weise mehr Flexibilität wenn es darum geht den Raid zusammen zu stellen. Es ist auf einmal Platz da für Dämonologie Hexer, Marksman Jäger oder Hybrid geskillte Druiden. In Sunwell war das nicht möglich, eben weil man auf Grund der Notwendigkeit die Raid-Buffs in den Griff zu bekommen, ein bestimmtes Raid Setup brauchte.
  • Während der Entwicklung der Ulduar-Instanz ist man auf verschiedene Probleme gestoßen, beispielsweise die extrem starke Mana Regeneration oder die überstarken Cooldowns eines Tanks (Todesritter!). Es gibt nun keinen reinen “Burn Down” Kampf mehr wie bei Noth zum Beispiel. Die Schwierigkeit der Gegner wurde ebenfalls erhöht. Der Trash in Ulduar erfordert nun auch CC (Crowd Control – Gruppenkontrolle). Ulduar ist nicht wie Sunwell. Die Schwierigkeit ist nicht exorbitant höher als in Naxx, aber sie ist höher. Wem das noch immer nicht ausreicht, der kann die Bosse im Hard Mode spielen – oder mal bei Algalon vorbeischauen (Der Typ fegt die Raids weg, dass es eine wahre Pracht ist, Anm. d. Red.)
  • Heiler sollten in Ulduar nicht out of mana laufen wenn sie gut spielen. In Naxx konnte man verrückte Dinge tun wie zum Beispiel im Feuer stehenbleiben, überheilen wie wahnsinnig, grün equippte Spieler dazuholen um sie auszurüsten. Man musste nicht einmal die Kämpfe erklären, weil man sich seinen Weg durch die Instanz mit purer Gewalt bahnen konnte. Einer der Gründe dafür war, dass die Mana Regeneration so überaus stark war. Nun aber werden die Dinge ein wenig komplizierter werden, und im Hard Mode ganz besonders schwierig. Die Formal ist einfach: Naxx = spielt schlecht und siegt. Ulduar = spielt gut und siegt.
  • Die Hard Modi wurden entwickelt um sehr guten und erfahrenen Gruppen eine Herausforderung zu bieten während weniger starke und eingespielte Gruppen trotzdem die neuen Inhalte sehen können. Ulduar hat 14 Bosse und damit ist die Instanz die größte, die Blizzard seit Naxxramas gebaut hat. Ulduar bietet erheblich mehr einzigartige Inhalte als Naxx. Hätte man hier die Mechanik des Hard Modes nicht implementiert, wäre das Ganze einfach ein weiterer Raid geworden. Und das konnte nicht die gewünschte Ausrichtung sein. Man hätte zwar Ulduar bekommen, aber relativ schnell “gecleart” und wäre danach wieder gelangweilt herumgestanden.
  • Blizzard ist sich absolut bewusst, das Spieler immer neuen und mehr Inhalt wollen. Würde man gar sechs weitere Ebenen Raid-Inhalte einführen, würde es auch hier Spieler geben, die das relativ schnell durchgespielt hätten und sodann auf neue Inhalte warten. Willkommen zu den Herausforderungen des MMO Designs.

Quellen: verschiedene Blue Posts im off. Forum