Das erste Klassen-Q&A: Schamane

Vor einiger Zeit starteten in den offiziellen Foren Aufrufe, dass man Fragen zu den einzelnen Klassen einreichen sollte. Diese Fragen wurden nun teilweise von Greg ‘Ghostcrawler’ Street und seinem Team beantwortet. Im ersten Schwung haben sie sich den Fragen über den Schamanen Fragen gewidmet und heute die passenden Antworten veröffentlicht.

Wir haben uns für euch durch die knapp 4.500 Wörtern des Questions & Answers gekämpft und auf der Detailseite der News die wichtigsten Aussagen zusammengefasst. Im Anschluss laden wir euch herzlich in die Kommentare ein, wo ihr über das Q&A von Ghostcrawler diskutieren könnt.

Zitat von: Ghostcrawler
Klassenübergreifend
  • Dass Loot fällt, der für mehr als eine Talentspezialisierung interessant ist, ist einer der Hauptpunkte, um die Bosse lohnend genug zu gestalten. Wäre es anders, würden die Loot-Tabellen der einzelnen Bosse einfach zu lang und die Chance des Einzelnen, das zu bekommen, was er möchte, einfach zu gering. (Die riesige Loot-Tabelle funktioniert bei Emalon, der einfach zu erreichen ist, aber nicht für Algalon.) Wir müssen Situationen vermeiden in denen beispielsweise ein Elementarschamane in einer ganzen Instanz nur ein einziges Schulterstück will und dieser Gegenstand für den Rest des Schlachtzugs absolut unattraktiv ist. Deswegen sagen wir oft, dass wir diese Probleme auf Klassenseite beheben müssen, nicht auf Gegenstandsseite.

Rund um das Totem

  • Eins der Features, an dem wir gearbeitet haben, ist ein Weg für Schamanen alle vier Totems gleichzeitig aufzustellen (auf einer globalen Abklingzeit). Das wird im Solospiel Totems hoffentlich attraktiver machen und es dem Schamanen in Gruppensituationen ermöglichen, sie schnell aufzustellen, bei Positionswechseln zum Beispiel oder wenn sie zerstört wurden. Wir möchten dieses Feature in Kürze einarbeiten, aber wir möchten sichergehen, dass das Benutzerinterface gut funktioniert und in den Rest des Spiels integriert ist, insofern können wir noch keinen Zeitpunkt bekannt geben. Natürlich ist die Sache noch im Planungsstatus, kann sich also noch ändern.

  • Offensichtlich ist die Fähigkeit, alle vier Totems auf einer globalen Abklingzeit gleichzeitig aufzustellen eine ziemlich gute Verbesserung für die Klasse als Ganzes, die etwas Aufmerksamkeit hinsichtlich der Balance erfordern wird.
  • Im PvP möchten wir insbesondere den „Totemstampfer-Makros“ ein Ende bereiten, durch die eine Klasse mit Begleitern ihren Begleiter praktisch programmieren kann, jedes entdeckte Totem zu zerstören. Es ist vollkommen akzeptabel, dass Begleiter Totems zerstören können, aber der Spieler sollte zumindest eine Entscheidung treffen und ein wenig von seiner Aufmerksamkeit investieren müssen.
  • Es gibt noch einige Totems, die einfach nicht mehr auf dem neuesten Stand sind und wir wollen weiterhin damit fortfahren, diese zusammenzulegen, so dass Schamanen einfach keine Totems mehr haben, die sie nie und nimmer nutzen. Das Totem des Wachens ist so ein möglicher Kandidat für die Schermaschine. Es ist auch schwer, einzelne Verwendungszwecke für das Totem des glühenden Magmas und das Totem der Feuernova auszumachen, insofern werden diese beiden möglicherweise zusammengelegt. Steinhaut ist für sich auch kein unglaublich spannendes Totem, vielleicht gibt es einen Weg seinen Vorteil zu einem anderen Erdtotem dazuzupacken. Schlussendlich überlegen wir auch, welche Möglichkeiten es gibt, die Feuer- und Erdelementare aus jedem jeweiligen Elementartotem erscheinen zu lassen, anstatt dass für die zeitlich begrenzte Dauer der Elementare ein neues Totem aufgestellt werden muss.
  • Totems sind vom Design her fragil, da sie ihre Aufgabe eigenständig ausführen können, während sich der Schamane um andere Dinge kümmert. Und damit sind wir auch zufrieden[…]. Wir möchten, dass ein Spieler ein Totem zumindest anvisieren muss, bevor er seinem Begleiter den Angriffsbefehl gibt. In 3.2 wird es eine technische Änderung geben, durch die Makros nicht mehr in der Lage sein werden, diesen Befehl auszuführen, ohne dabei die Funktionalitäten von ähnlichen Befehlen einzuschränken, von denen Spieler derzeit in anderen Gebieten profitieren. Es ist vollkommen in Ordnung, ein Totem mit einer Waffe oder einem Zauberstab zu fällen, weil der Spieler in diesem Fall eine Entscheidung trifft und wertvolle Kampfzeit (ähnlich wie beim Bannen eines Stärkungs- oder Schwächungszaubers) investiert. Die Nutzung dieses Makros hingegen erfordert keine Interaktion durch den Spieler, ergo funktioniert es nicht wie vorgesehen. Ein Totem, das zu leicht zerstört wird, ist das Totem der Manaflut, für das wir in Erwägung ziehen, die Überlebensfähigkeit etwas zu steigern.

Verstärker

  • Eins der Probleme, das wir bei Drop-Entscheidungen für Einhandwaffen beachten müssen, ist die Überlappung. Wird es eine Axt, können Schurken sie nicht benutzen. Wird es ein Schwert, können Schamanen es nicht benutzen. Wird es eine Faustwaffe, können Todesritter sie nicht benutzen. Wir überlegen, diese Restriktionen für 3.2 zu bearbeiten – auch wenn es höchstwahrscheinlich nicht darauf hinauslaufen wird, dass Schamanen Schwerter benutzen können.

  • Zu diesem Zeitpunkt versuchen wir nicht, einen Schadens-Build für Zweihandwaffen zu unterstützen. Das würde eine ziemlich weitläufige Überarbeitung des Verstärkerbaums erfordern, außerdem möchten wir sichergehen, dass noch eine Klasse außer Schurken Einhandwaffen nutzt.

Wiederherstellung

  • Ich weiß, dass es einige Befürchtungen gibt, dass Wiederherstellungsschamanen ihre Heilernische für Flächenschaden verlieren. Wir sind allerdings der Meinung, dass es nur ein Eindruck ist, der in Ulduar besteht, da die jüngsten Talente, Glyphen und Setboni in ihrer Gesamtheit den Zauber ‚Geringe der Welle der Heilung‘ über ‚Kettenheilung‘ favorisiert haben. Die Kettenheilung ist in vielen Situationen jedoch immer noch nützlich und mit anderer Ausstattung kommender T-Sets werden auch wieder mehr Schamanen dazu zurückkehren. Wir möchten nicht, dass es wieder darauf hinausläuft, einfach nur Kettenheilung zu spammen, wie es in Burning Crusade häufig der Fall war. Wir glauben, verglichen mit anderen Klassen verbrauchen Wiederherstellungsschamanen derzeit am schnellsten ihr Mana, und genau dieses scheinbar unlimitierte Mana einiger Heiler ist es, was dazu führt, dass Kettenheilung im Vergleich mit anderen großen Heilzaubern abgewertet wird. Das ist ein Problem, an dem wir zu arbeiten gedenken.

PvP – Allgemein

  • Eine der Herausforderungen beim Design der Schamanen ist, dass wir glauben, dass er eine der im PvP am schwierigsten zu spielenden Klassen ist. (Spieler sagen dazu manchmal, eine Klasse hätte “ein hohes Skill-Cap.”) Ein Schamane muss gleichzeitig Defensive und Offensive beachten, während viele andere Klassen sich auf das Eine oder Andere konzentrieren können. Ein Heiligpaladin zum Beispiel kann seine ganze Aufmerksamkeit dem Überleben seiner Gruppe widmen – ein Wiederherstellungsschamane, der das Gleiche tut, muss im selben Augenblick noch auf seine Totems achten, offensiv Stärkungszauber vom gegnerischen Team reinigen, Windschock zur Zauberunterbrechung nutzen, etc. Die Herausforderung besteht darin, es für den durchschnittlichen Spieler nicht zu komplex zu machen, aber auch nicht zu mächtig für den, der die Werkzeuge des Schamanen meisterlich beherrscht. (Hexenmeister und Jäger stehen im Übrigen vor ähnlichen Herausforderungen.)

  • Frage: Gibt es Überlegungen, die gesamte Leistungsfähigkeit des Schamanen im PvP zu verbessern (sowohl in der Arena als auch auf dem Schlachtfeld)?
    Antwort: Die Mobilität ist ein großes Problem. Einer unserer Designer beschrieb Caster-Schamanen kürzlich als „Geschütztürme“, was die Sache tatsächlich gut trifft. Sie stehen da und drehen sich und schießen (oder heilen). Wir müssen Schamanen etwas mehr Mobilität verleihen und wir haben einige Ideen, wie das umgesetzt werden kann ohne einfach allen einen Blinzel-Zauber zu verpassen. Wir möchten schon bald mehr schamanische Gladiatoren sehen!

PvP – Wiederherstellung

  • Wir denken, dass die Überlebensfähigkeit von Wiederherstellungsschamanen niedrig ist, besonders, wenn sie betäubt sind. Teams haben gelernt, die Schamanen zuerst zu töten, weil, wenn sie es nicht tun, deren Heilwirkung sehr gut ist, besonders in größeren Gruppen. […] Der Erdschild ist zu leicht zu bannen. Eine Idee, die wir gern versuchen würden, ist es, immer nur jeweils eine Aufladung des Schildes bannen zu lassen.

PvP – Elementar

  • Elementarschamanen hatten einmal ihre Nische dafür, verwundete Ziele auf Zuruf niederzumähen, aber wir haben versucht, einige von diesen wirklich hohen Schadensspitzen etwas zu kappen. Wir müssen jedoch weiterhin ihre Mobilität verbessern, nicht nur, was die standardmäßige Feindflucht in den Nahkampf angeht, sondern auch einen Weg, ihren Schaden weniger zu vermindern, wenn sie sich bewegen. Elementarschamanen sind Caster, und im Moment werden alle Caster von Nahkämpfern ein wenig zu sehr in die Mangel genommen.

PvP – Verstärker

  • Es kommen häufiger Anfragen nach mehr Anti-CC in Form der Wildgeister, aber wir möchten nicht, dass diese Fähigkeit gehortet wird, nur um als eine Art von PvP-Schmuckstück genutzt zu werden. Wiederum ist es Mobilität (sowohl offensive als auch defensive), die den Verstärkern helfen wird. Ein großer Teil des Schadens dieser Talentspezialisierung erfolgt durch Procs und aufrechterhaltene Effekte, während PvP im Moment mehr auf massiven, gezielten Schaden zur richtigen Zeit getrimmt ist. Wir können Verstärkern definitiv mehr davon geben, aber das erfordert eine große Anzahl an Veränderungen am Talentbaum und Spielstil, und zwar nicht von der Art, die man einfach als Hotfix einbauen kann. Andererseits können Verstärker offensiv Bannen, Unterbrechen sowie Totems des Erdstoßes und der Reinigung aufstellen, während sie trotzdem Charaktere für Nahkampfschaden sind. Die haben in der Tat einen großen Einsatzbereich – sie brauchen nur ein wenig Hilfe, um ihn voll auszunutzen.

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