Fragen & Antworten zum Magier

Blizzard hat heute auf der offiziellen Webssseite die Fragen & Antworten zum Magier mit Greg ‘Ghostcrawler’ Street und dem Entwicklerteam veröffentlicht.

Der Meister aller Klassen: Greg ‘Ghostcrawler’ Street
Dabei wirft man einen Blick auf die Klasse und beantwortet einige der meistgestellten Fragen der Community. Ferner hört ihr etwas etwas zur Designphilosophie, zu den Erwartungen an die Klasse und was die Zukunft für sie bringen könnte.
Achtung, WoT (Wall of Text) incoming! 😉

Zitat von: Blizzard (Quelle)
Community Team: Heute steht uns der Lead Systems Designer für World of Warcraft, Ghostcrawler, zur Seite, um Licht auf einige der vielen Fragen zu werfen, die uns von Spielern aus der Magier-Community gestellt wurden. Um die Fragen so umfassend wie möglich beantworten zu können, stehen uns auch einige Mitglieder des Klassen-Designteams Rede und Antwort.
Wir möchten damit anfangen, die aktuelle Sicht auf die Rolle des Magiers etwas näher zu beleuchten. Seit den Tagen, als die Klasse als „Glaskanone“ charakterisiert wurde, hat sich viel verändert.

F: Wie passen die Magier derzeit in das größere Bild und wohin entwickeln sie sich von hier aus weiter?

A: Der Magier ist das Symbol für Caster schlechthin – eine Distanzkampfklasse, die immer Abstand halten möchte, um sich auf das Verursachen von Schaden zu konzentrieren. Sie kann Schaden an Einzelzielen verursachen und Flächenschaden (AoE) oder Gruppenkrontrolleffekte anwenden. Jede Gruppe sollte einen Magier wollen, sie sind verlässlich, mächtig und flexibel. Die meisten ihrer Zauber haben eine Zauberzeit und ein großer Teil des Gameplays zur Verbesserung eines Magiers beinhaltet die Minimierung der Einschränkungen durch die Zauberzeit, sei es durch Talente und Ausrüstung, durch Distanzierung vom Feind, um die Möglichkeit zum Zauberwirken zu bekommen oder durch die Nutzung einer Fähigkeit, die einen Zauber zu einem Spontanzauber macht.

Während alle drei Talentbäume der Magier auf das Verursachen von Schaden ausgerichtet sind, sind wir sehr über das unterschiedliche Spielgefühl von Feuer, Frost und Arkan erfreut. Man könnte sogar argumentieren, dass Magier jetzt sogar noch über einen vierten potentiellen Spielstil verfügen, der den Fokus auf Frostfeuerblitz legt. Wir wissen, dass die stilistischen Unterschiede funktionieren, weil es Frostmagier gibt, die Frost einfach lieben, und möchten, dass es im PvE funktioniert; und weil es Feuermagier gibt, die Feuer im PvP spielen wollen. Sie bevorzugen innerhalb derselben Klasse einen bestimmten Spielstil gegenüber einem anderen, der in diesem Aspekt des Spiels unleugbar effektiver wäre. Während das verständlicherweise für diese Spieler frustrierend ist, weist es auch auf einen Erfolg im Klassendesign hin.

Wir nannten den Magier früher einmal den „Meister des AoE-Schadens“, aber seitdem haben wir realisiert, dass AoE für niemanden eine besonders schöne Nische ist. Die „AoE-Klasse“ ist in Situationen, in denen mit großen Gegnergruppen gerechnet werden muss, praktisch zwingend notwendig, aber dann wird es ihr auch wieder langweilig, während alle anderen ihren Einzelzielschaden auf den Boss konzentrieren. Wir versuchen inzwischen bei allen Klassen, den Spezialisierungen (Specs) für Schaden Werkzeuge für AoE in die Hand zu geben – wir werden jedoch sicherstellen, dass der Magier in dieser Hinsicht immer einer der Besten bleibt.

Spieler fragen manchmal, warum die Magierklasse während Wrath of the Lich King weniger Änderungen erfahren hat als andere Klassen. Wir denken, das ist der Fall, weil die Klasse im Großen und Ganzen funktioniert. Das soll nicht heißen, dass es keine Bereiche gibt, die wir verbessern könnten, aber wir denken, der Magier hat alles, was es braucht, um seinem Ruf gerecht zu werden.

F: Was macht diese Klasse im Vergleich mit den anderen Klassen einzigartig?

A: Alle Magier-Specs – wenn auch Arkan weniger – fokussieren sich auf einen einzelnen Zauber wie ‚Feuerball‘. Auf den ersten Blick, gerade für nicht-Magier, scheint es also außerordentlich simpel, diese Klasse zu spielen, aber man kann wirklich eine Menge damit machen. Es gibt Fähigkeiten, die auf eine gewisse Trefferchance ausgelöst werden (Procs), so wie ‘Kampfeshitze‘ und ‘Feuerteufel‘, um nur zwei zu nennen. Magier haben auch einige großartige Werkzeuge, wie ‘Geistesgegenwart‘ und ‚Arkane Macht‘, um ihren Schaden bei Bedarf wirklich in die Höhe schießen zu lassen. Gerade im Frost-PvP ist eine Menge Finesse von Nöten, um die ‘Frostnova‘ des Wasserelementars zum richtigen Zeitpunkt zu setzen, um eine ‘Zertrümmern‘-Kombo in Gang zu bringen. Magier sind allerdings reichlich fragil (man frage nur einen Heiler), also müssen sie sicherstellen, dass sie gleichzeitig am Leben bleiben und die Werkzeuge auch zu diesem Zweck einsetzen. Auch, wenn der größte Schaden von Magiern aus einem einzigen Zauber erwächst, müssen sie mit verschiedenen Dingen jonglieren. Die Differenz im Schaden pro Sekunde (DPS) zwischen einem geschickten Magier und einem weniger geschickten kann, auch wenn sie die gleiche Ausrüstung tragen, ausgesprochen deutlich sein.

Magier sind im Vergleich zu Priestern und Hexenmeistern noch immer Glaskanonen. Beide haben ihre Rüstungszauber, Magier haben jedoch ihre Fluchtmechanismen, von ‘Verwandlung‘ über ‘Frostnova‘ und ‘Eisblock‘ bis ‘Blinzeln‘. Magier sind einfach nicht dafür geschaffen, in einer PvP-Umgebung viel Schaden einzukassieren. Die größte Homogenisierungsgefahr besteht zwischen dem Magier und dem Hexenmeister, aber in diesem Fall glauben wir, dass sich der Magier in einer ziemlich guten Position befindet und es ist der Hexenmeister, den wir ein wenig weiter wegbewegen wollen. Über die Hexenmeister werden wir bald mehr sprechen, aber wir müssen sie noch mehr auf Mechaniken wie Splitter und Dämonen fokussieren.

Magier haben auch haben natürlich auch weiter einzigartige Fähigkeiten wie die Stadtportale und der (*räusper*) Essens- und Getränkeservice. Ihre Gruppenkontrolle ist noch immer eine der Stärksten, wenn nicht sogar die Stärkste, innerhalb des Spiels.

Community Team: Ein Großteil der ersten Fragen, die wir aus der ganzen Welt erhalten haben, betraf die Gegenstandsauswahl.

F: Insbesondere, dass ein erheblicher Teil der PvE- und PvP-Gegenstände für Magier oder Caster die Feuer- und, in geringerem Ausmaß, Arkanspezialisierung zu bevorzugen scheint. Besteht die Meinung, dass Magier zu sehr gezwungen sind, sich auf kritische Trefferwertung (Crit) zu fokussieren, im Gegensatz zu den Werten Tempo, Zaubermacht und Intelligenz, die Frostmagiern wesentlich mehr einbringen?

A: Als Designer liegt es nicht in unserem besten Interesse, dass Frost und Feuer zu unterschiedliche Werte benötigen. In einer Welt, der wir mit jeder neuen Schlachtzugsinstanz / Arenasaison so viele Gegenstände hinzufügen müssen, wollen wir uns einfach nicht mit Kleinigkeiten wie „dieses Stück ist für Feuermagier attraktiv, aber nicht für Frostmagier“ auseinandersetzen müssen. Wir glauben, innerhalb derselben Klasse hat sich die Gewichtung verschiedener Werte zu weit auseinanderentwickelt. Es ist einfach kein gutes Gefühl, wenn ein Wert den doppelten Nutzen eines anderen Wertes hat, oder sogar mehr. Wir prüfen die Talentbäume und Gegenstände derzeit eingehend, um diese Werte für alle anzunähern. Idealerweise sollte man zwei Stoffteile vergleichen und entscheiden, ob nun das Tempo oder die kritische Trefferwertung für einen sinnvoller sind, und nicht einfach alles ohne kritische Trefferwertung als Müll abschreiben müssen. Also, um die Frage kurz und bündig zu beantworten: Ja, Magier sind zu sehr gezwungen, sich auf einige Werte zu konzentrieren.

Uns ist auch bewusst, dass es in Naxxramas einige Gegenstände von besserer Qualität als in Ulduar gibt. Das ist nicht ideal, aber teilweise ein Nebeneffekt unserer Entscheidung, den finalen Ulduar-Boss keine bessere Beute droppen zu lassen als den Rest der Instanz. In Anbetracht des letzten T-Sets ist das ein Designwechsel. Wir sehen uns betroffene Gegenstände an, sobald wir Feedback erhalten. Es ist zwar nicht unsere Absicht, dass jeder Gegenstand automatisch ein Upgrade ist, aber es ist auch nicht unser Ziel, dass Gruppen zu alten Inhalten zurückkehren, weil sie mehr Verbesserungen ermöglichen.

Community Team: Es gibt einige wirklich schicke Stoffhosen im Spiel, die man aber kaum zu Gesicht bekommt, da man zumeist eine Robe trägt.

F: Wird es zukünftig vielleicht eine Option geben, anstatt einer Robe eine Tunika zu wählen, oder werden zumindest mehr Tuniken im Spiel zu finden sein?

A: Um ganz ehrlich zu sein, das hat im Moment keine große Priorität bei uns. Wir unterstützen ein gewisses Maß an einstellbaren Elementen zur persönlichen Charakterisierung der Spielerfiguren, aber es ist nicht das Ziel der Designvision, die gesamte Palette der theoretisch umsetzbaren Einstellungsoptionen zu realisieren, wie es einige Spieler sicher gern hätten. Eines der entscheidenden visuellen Merkmale von Stoff sind die langen, fließenden Roben, was ja den klassischen Fantasy-Zauberer auszeichnet. Kein Zweifel, einige Spieler würden gern das Erscheinungsbild ihrer Waffe oder ihrer Waffenverzauberung abändern, wenn es ihnen möglich wäre, das ohne Effekte auf das Gameplay zu tun. Das ist also eine sehr heikle Entscheidung für uns. Wir werden das Feedback aber im Kopf behalten.

Community Team: Die nächsten paar Fragen betreffen das letztens am häufigsten von Magiern erwähnte Problem in den Foren: Manaeffizienz.

Manaedelsteine und ‘Hervorrufung‘ werden oft als veraltete Mechaniken bewertet. Viele Spieler sind der Meinung, dass die Manaedelsteine nicht genügend Mana wiederherstellen und sich nicht eine Abklingzeit mit den Gesundheitssteinen von Hexenmeistern teilen sollten, während ‘Hervorrufung‘ eine zu lange Abklingzeit hat und für gewöhnlich keine zuverlässige Art ist, während eines Bosskampfs Mana wiederherzustellen.

F: Wie seht ihr diese Mechaniken und gibt es Absichten, in Zukunft die Methoden der Magier zur Manabeschaffung zu überarbeiten?

A: Unsere generelle Philosophie ist im weitesten Sinne, dass Heiler, die nicht behutsam damit umgehen oder handeln, ohne groß nachzudenken, schnell ohne Mana dastehen, aber dass Schadensspezialisierungen generell genug Mana haben, um ihren Job zu machen. Das heißt nicht, dass man nie einen Edelstein oder ‘Hervorrufung‘ zu nutzen braucht, aber es heißt, dass man bei vernünftigem Agieren immer genügend Mana haben sollte – außer vielleicht bei sehr langen oder ungewöhnlichen Kämpfen. Wahrscheinlicher ist eine bevorstehende Verringerung der Kosten der meistgenutzten Schadenszauber: Arkanschlag, Feuerball, Frostblitz und Frostfeuerblitz.

Community Team: Viele Magier sind der Meinung, verglichen mit anderen Schadensverursachern wäre ihr AoE-Schaden weniger verlässlich und viel zu teuer.

F: Meinen die Entwickler, die Kosten der Magier für AoE-Schaden sind angemessen?

A: Es ist nah dran. Wir möchten nicht, dass – sagen wir, der Zauber ‘Blizzard‘ – jemals richtig attraktiv gegen ein oder zwei Ziele wird. Viele Blizzards zehren wirklich am Manabalken, aber für die Menge an verursachtem Schaden während dieser Zeit ist das nicht wirklich unberechtigt. Mit vielen Zielen ist die Effizienz wirklich gut, was ja der Punkt an der ganzen Sache ist. Andere Magierzauber könnten sicherlich einige Verbesserungen vertragen, um sie so wettbewerbsfähig wie ‘Blizzard‘ (den Zauber) zu machen, in Hinsicht auf Tauglichkeit, Schaden oder Effizienz.

Natürlich liegt es in unserem besten Interesse, dass ein Zauber mit dem Namen „Blizzard“ richtig reinhaut.

Community Team: ‘Zauberdiebstahl‘ ist ein sehr teurer Zauber, zudem wenn man berücksichtigt, dass ihm widerstanden, unbeabsichtigt ein unnützer Stärkungszauber gestohlen, oder der gestohlene Stärkungszauber gebannt werden kann.

F: Bestehen Pläne, die Manakosten und Funktionalität dieses Zaubers neu zu bewerten?

A: Wir denken, das Kernproblem ist, dass ein Zauber, der zum Stehlen cooler Buffs vom Gegner gedacht war, mehr in die Nische einer generellen Zauberbannung gerückt ist. Statt die Manakosten zu verringern, würden wir ihn eher nur Zauber stehlen lassen, die dem Magier wirklich zuträglich sind. Das wäre in einigen Fällen eine Verbesserung, in manchen eine Verschlechterung. Es ist also keine einfach zu entscheidende Änderung. Wir haben eine Glyphe im Auge, die es ‘Zauberdiebstahl‘ ermöglicht, zwei Zauber gleichzeitig zu stehlen.

Community Team: Weiter mit einigen Fragen zu den Talentspezialisierungen.

Zunächst: der Arkanbaum wird häufig als zu aufgebläht empfunden. Es scheint, als hätten sich die Talentbäume aller Klassen wirklich dahingehend entwickelt, viele verschiedene Optionen mit weniger 5-Punkte-Talenten anzubieten, um mehr Gestaltungsfreiheit zu ermöglichen. Es gibt einige sehr lohnende Talente im Arkanbaum (Zum Beispiel ‘Geisteswissenschaften‘,‘Magische Vereinnahmung‘,‘Einklang der Magie‘,‘Absorption des Beschwörers‘, etc.), aber viele Spieler sind der Meinung, es sich nicht leisten zu können, Punkte in diese Talente zu investieren, da die meisten der schadensverstärkenden Talente fünf Punkte benötigen.

F: Steht eine Erneuerung des Arkanbaums an, um einige der 5-Punkte-Talente auszudünnen?

A: Arkan ist ein wenig aufgebläht. Wenn man all die Schadens- und Manatalente zusammennimmt, ist nicht mehr viel übrig, um es auf die etwas cooleren oder lustigen Talente zu verteilen. Wir verstehen, dass es beispielsweise schwer ist, einen einzigen Arkanbuild zu haben, der sowohl im PvE als auch im PvP nützlich ist. Um eins jedoch klarzustellen, das ist nicht nur ein Problem des Arkanbaums allein, sondern mit so einigen Talentbäumen. Betrachtet man sich zum Beispiel den Schutzbaum des Kriegers oder den Vergeltungsbaum des Paladins, dann stellen sie das Modell dar, auf das wir für die Talentbäume in Zukunft hin arbeiten wollen – insgesamt weniger Talente und viele Punkte, um sie auf Talente zu verteilen, mit denen man den eigenen Spielstil untermauern kann – auf Talente, die wirklich als optional empfunden werden, nicht als solche, die man nur wählt, weil sie die Spezialisierung zum Laufen bringen. Es sollte auch erwähnt werden, dass die Behebung einiger Manaprobleme die Manatalente weniger notwendig machen wird.

Community Team: Um die letzte Frage zu erweitern, ‘Die Schwachen quälen‘ wird in einigen der beliebtesten Talentspezialisierungen genutzt, sowohl im PvE als auch PvP, jedoch sind die vorhergehenden Arkantalente, um dieses Talent zu erreichen, im PvE für Frostmagier (oder auch, in geringerem Umfang, Feuermagiern) nur sehr wenig nützlich.

F: Macht ihr euch Gedanken darüber, dass ‘Die Schwachen quälen‘ als so wichtig für Magier erachtet wird, von jeglicher Spezialisierung abgesehen, dass mindestens 18 Punkte in den Arkanbaum verteilt werden müssen, um alle Vorteile des Talents auszukosten?

A: Wir glauben nicht, dass es für Frostfeuer-Spezialisierungen unbedingt notwenig ist und wir finden es nicht seltsam, dass Frost oder Feuer Punkte im Arkanbaum verteilt, da er ihnen mehr Vorteile bringt, als, sagen wir, ein Frostmagier, der Punkte nach Feuer verteilt.

F: Sind Pläne am Horizont, die Ränge der Feuermagier im PvP zu verstärken?

A: Ja. Es ist für uns allerdings wichtiger, Klassen zu unterstützen, die keine brauchbaren Spezialisierungen haben, als Klassen weitere Optionen zu bieten, die in der Arena bereits einen vernünftigen Anteil an Charakteren stellen. Wir sind zurzeit mehr darauf fokussiert, den Jägern und Hexenmeistern eine bessere Repräsentation zu verschaffen, als sicherzugehen, dass Feuer eine Rolle im PvP hat. Es ist bestimmt etwas, was wir gern tun wollen, aber mit einem Spiel dieses Ausmaßes gibt es wirklich viele Dinge, die wir gern tun würden. ‘Drachenodem‘ ist ein Zauber, den wir im PvP sicherlich verbessern können. Mit einer kürzeren Abklingzeit könnte er mehr wie ‚Streuschuss‘ sein. Feuer ist auch nicht unbedingt schrecklich im PvP, aber Frost hat einfach mehr Werkzeuge.

F: Ist die Bedrohungserzeugung durch Feuermagier ein Thema, da ihre Schadensspitzen ja größtenteils durch Proc-Talente und kritische Trefferchancen kontrolliert wird?

A: Bedrohungserzeugung ist ein Thema. Eine Art, wie wir das beheben möchten, ist die Unsichtbarkeit. Wir waren immer ein wenig vorsichtig, um sicherzugehen, dass der Zauber nicht zu mächtig wurde, aber wir glauben, genug Raum zu haben, um ihn zu verbessern. Im PvE beispielsweise ist es immer ein Glücksspiel, ob der Magier Schaden erleidet, der die Bedrohungsanullierung verhindern wird. Man sollte sich jedoch stets daran erinnern, dass auch der Zauber ‘Spiegelbild‘ sehr nützlich zur Bedrohungsverringerung ist. Die Bedrohung des Magiers wird zwischen den Spiegelbildern aufgeteilt, während der Zauber aktiv ist. Manchmal ist es einfach sinnvoll, den Zauber direkt bei Beginn eines Kampfes zu aktivieren, oder wenn zum Beispiel gerade ein Stärkungszauber wirkt oder ein anderer Grund den Schaden für ein paar Sekunden in die Höhe schießen lässt.

F: Ist es für die Entwickler noch immer ein Ziel, den Schaden des Frostbaums im PvE zu verbessern?

A: Ja. Die Herausforderung besteht immer darin, Frost im PvP nicht übermächtig zu machen, nur um die Spezialisierung für PvE besser zu gestalten. Es wäre zwar ideal, wenn alle Spezialisierungen für PvE und PvP gleichwertig geeignet wären, aber verschiedene PvP- und PvE-Spezialisierungen zu haben hält sie wenigstens lebendiger, als wenn es einen Baum gäbe, der in allem gut ist. Frost möchten wir gern über die ‘Eislanze‘ verstärken. Zurzeit ist ein weiterer ‘Frostblitz‘ im PvE immer besser, als eine ‘Eislanze‘. Wir haben damit experimentiert, diese Situation über die Glyphe ‘Eislanze‘ zu verbessern, aber es stellte sich heraus, dass die Glyphe den Schaden der ‘Eislanze‘ dazu um den doch lächerlichen Wert des ca. Sechsfachen erhöhen müsste.

Community Team: Zum guten Schluss: Das hier wären nicht wirklich „Fragen & Antworten zum Magier“ ohne eine Frage zum Zauber ‘Blinzeln‘. Es wurde ja schon früher erörtert, dass es das Gelände ist, das dazu führen kann, dass der Zauber fehlschlägt und kein Fehler mit dem Zauber an sich besteht.

F: Magiern ist dieses Problem natürlich bekannt, ist es im Moment in Diskussion, ‘Blinzeln‘ zu überarbeiten, damit der Zauber intuitiver wird – oder zum Beispiel feststellen könnte, dass der Magier sich nicht nach vorn teleportiert hat und so nur die globale Abklingzeit verbraucht wird, anstatt das Mana und die Abklingzeit?

A: ‘Blinzeln‘ ist ein Bewegungszauber, und alles in Verbindung mit Bewegung kann ein wenig heikel in einem Client-Server-basierten Spiel wie World of Warcraft sein. Das ist keine Entschuldigung dafür, dass er manchmal verbuggt ist, aber eine Erklärung für Situationen, in denen er nicht zu funktionieren scheint. In Patch 3.1 haben wir einige technische Verbesserungen in Bezug auf die Interaktion des Zaubers mit Schrägen vorgenommen. In der Umgebung des Portals in Dalaran schlug der Zauber ungewöhnlich oft fehlt, das wurde verbessert. Einer der Orte, wo der Zauber noch die meisten Probleme hat, ist beim Betreten oder Verlassen der Tunnel in der Kriegshymnenschlucht – ironischerweise dort, wo er am nützlichsten wäre. Überall, wo es eine Terrainveränderung gibt, wie beim Betreten eines Gebäudes, können Probleme entstehen. Wir arbeiten an diesem Problem. Wenn Spieler einen Fehler beim Wirken von ‘Blinzeln‘ feststellen, ist es am Hilfreichsten für uns, wenn ein Ticket eröffnet wird, um den Bug zu melden und genau zu spezifizieren, wo der Zauber fehlgeschlagen ist. So können unsere Techniker immer weiter an Lösungen arbeiten.

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