Fragen & Antworten zum Hexenmeister

Blizzard hat auf der offiziellen Webssseite die deutschen Fragen & Antworten zum Hexenmeister mit Greg ‘Ghostcrawler’ Street und dem Entwicklerteam veröffentlicht.

Fanart ‘Rise of Demons’ von Vincent Lin
Dabei wirft man einen Blick auf die Meister dunkler Magie und dämonischer Diener und beantwortet einige der meistgestellten Fragen der Community. Ferner hört ihr etwas etwas zur Designphilosophie, zu den Erwartungen an die Klasse und was die Zukunft für sie bringen könnte.

Zitat von: Blizzard (Quelle)
Community Team: Wir möchten diese Fragen-und-Antworten-Runde mit einer Frage beginnen, die Spieler aller Klassen oft in Hinblick auf den Sinn und Zweck ihrer Klasse stellen. In diesem Fall richtet sich der Fokus auf den Hexenmeister.

F: Wo befinden sich die Hexenmeister zurzeit, wenn man das große Ganze betrachtet? Und wo sehen wir sie, wenn man mal weitergeht?

A: Der Hexenmeister ist ein Zauberer – jemand, der aus der Distanz Schaden verursacht. Sie können nur eine Rolle ausfüllen, was sie zu einer „reinen“ Klasse macht im Gegensatz zu einem Hybriden. Hexenmeister stehen in dem Ruf, mit der Finsternis zu paktieren und ihre Zauber und Fähigkeiten reflektieren dies – Dämonen, Flüche, Entzugs- und Furchtsprüche. Alle Hexenmeister verlassen sich bis zu einem gewissen Grad auf ihre Schaden-über-Zeit-Zauber und ihre dämonischen Begleiter. Der Gebrechen-Baum konzentriert sich auf Schaden-über-Zeit, Flüche und Schattenmagie im Allgemeinen. Der Dämonologie-Baum legt den Schwerpunkt auf von Dämonen verursachten Schaden und ihre Fähigkeiten. Der Zerstörung-Baum opfert ein wenig von beidem, um ein wenig mehr in Richtung Magier zu gehen, mit direktem Schaden und Feuermagie. Im Großen und Ganzen ist die Vision, den Hexenmeister weniger zerbrechlich zu machen als Magier. Sie hatten schon immer mehr Gesundheit, auf die sie zurückgreifen konnten, und hatten es leichter, Mana zu erhalten – dafür verfügten sie aber auch über weniger Notausgangsmöglichkeiten. Dem Magier und dem Hexenmeister ein unterschiedliches Spielgefühl zu geben ist eine große Herausforderung. Sie füllen die gleiche Rolle aus und teilen sich ähnliche Ausrüstung, was bedeutet, dass auch das Design ihrer Charakterprofile sich manchmal sehr ähnelt.

In der Zukunft wollen wir versuchen, das Spielgefühl von Hexenmeister und Magier weiter zu differenzieren. Unsere neuen Pläne für die Seelensplitter werden uns dabei helfen. Wir wollen das zur Kernmechanik machen, anstatt zu einer kleinen Funktion, die im besten Falle vernachlässigt werden kann und sich im schlimmsten als öde herausstellt.

Wir sind glücklich mit dem von Gebrechen und Zerstörung verursachten relativen Schaden. Je nachdem, welchen ‚Lich King‘-Patch man sich ansieht, hat jeweils der eine oder andere Baum die Nase vorn, aber sie liegen immer nahe beieinander. Dämonologie hingegen scheint noch ein wenig hinterherzuhinken. Wir denken, dass es dort noch Raum gibt für einen mächtigen ‚Teufelswache‘-Zauber. Es kann sein, dass die Begleiter noch immer zu viel Aufmerksamkeit und Management benötigen oder es könnte sein, dass die Rotation nicht so interessant ist wie die, die Gebrechen oder Zerstörung im Moment benutzen. Dämonologie leidet ein wenig unter demselben Problem wie der Tierherrschaft-Jäger: Wenn der Begleiter einen großen Anteil am verursachten Schaden hat, ist der Spieler praktisch hilflos, sobald der Begleiter getötet wird oder nicht einsetzbar ist.

Abgesehen von einem kurzen Moment am Anfang von ‚Wrath of the Lich King‘ sind die Hexenmeister im PvP bisher unterrepräsentiert und wir möchten gerne mehr von ihnen sehen. Wir wollen dabei aber ‚Furcht‘ nicht überstrapazieren. Vielmehr glauben wir, dass der Schaden, den Hexenmeister verursachen, schon ganz gut ist. Das Problem ist, zu überleben, vor allem, wenn man betäubt ist. Einige Änderungen für 3.2 werden den Schaden allgemein ein bisschen runterschalten, dafür erhöhen wir die Überlebenschancen der Begleiter im PvP. Diese beiden Änderungen sollten Hexenmeistern helfen, die schon immer ein bisschen besser bei längeren Kämpfen als bei schnellen Scharmützeln waren. Sollten diese Änderungen nicht genug sein, sind wir bereit, noch ein paar zusätzliche vorzunehmen.

‚Wrath of the Lich King‘ hat die Hexenmeister-Begleiter interessanter gemacht, aber wir glauben, dass es hier noch ordentlich Spielraum gibt. Einige der Begleiter haben Fähigkeiten, die nicht besonders häufig benutzt werden (gibt es da draußen irgendwen, der ‚Feuerschild‘ seines Wichtels nutzt?), während andere Begleiter aus diversen Fähigkeiten Nutzen ziehen können. Der Leerwandler zum Beispiel verursacht all seinen Schaden durch einfaches automatisches Angreifen. Während wir den Wichtel ein wenig in Richtung Zerstörung-Begleiter rücken wollen und den Teufelshund in Richtung Gebrechen-Begleiter, glauben wir, dass wir die Wahl, welchen Dämonen man zu einem bestimmten Zeitpunkt einsetzen möchte, etwas interessanter gestalten können. Die Nische des Sukkubus ist zu klein und der Leerwandler wird noch immer hauptsächlich als Stufensteigerungsbegleiter genutzt.

F: Was macht sie einzigartig im Vergleich mit anderen Klassen?

A: Dämonen sind der Knackpunkt. Der Hexenmeister ist eine Begleiterklasse, aber er gewinnt mehr eigene Kraft von seinem Begleiter und kann den Begleiter mehr machen lassen als, sagen wir, der Jäger oder der Todesritter. Die Art, auf die sie Schaden verursachen, unterscheidet sich von der des Magiers, da ein Großteil ihres Schadens, selbst der von Zerstörung, eher aus Schaden-über-Zeit-Zaubern stammt. Hexenmeister sind auf eine Art und Weise nützlich, die nicht immer den Schaden eines Schlachtzugs erhöhen, deshalb denken wir, dass es in Ordnung geht, diese einzigartigen Fähigkeiten auf den Hexenmeister zu beschränken – so Sachen wie Beschwören und Gesundheitssteine. Dann wiederum denken wir, dass es das Beste wäre, um einen Hexenmeister davon abzuhalten, sich wie ein Magier mit Begleiter zu fühlen, einfach mehr an der Seelensplittermechanik zu basteln.

F: Seelensplitter sind ein Thema, das unter Hexenmeistern bereits diskutiert wird, seit es das Spiel gibt. Obwohl wir bereits einige Veränderungen vorgenommen haben, gibt es Spieler, die Seelensplitter für ein Ärgernis halten. Gibt es Pläne, das Seelensplittersystem für Hexenmeister weiter zu verbessern?

A: Ja. Wie wir zuvor bereits angedeutet hatten, nehmen wir zurzeit eine Überarbeitung des gesamten Systems vor. Das wird eine große Veränderung, die sich vermutlich für den Patch 3.2 nicht mehr realisieren lassen wird, aber wir sind zuversichtlich – ZUVERSICHTLICH – dass das neue System etwas sein wird, das allen Hexenmeistern gefallen wird (Ich bin mir sicher, dass ich nie bereuen werde, das gesagt zu haben). Wir hoffen, auf der BlizzCon mehr darüber sagen zu können, aber die Grundidee ist, dass Splitter Unterstützung im Kampf bieten sollen, ohne dabei eine Ressource zu sein, die gefarmt werden muss. Derzeit sind zu viele der Splitter-Fähigkeiten nichts wirklich Besonderes, wie Dämonen oder Steine. Einen Stein wegzublasen sollte eine große Sache sein, ein aufregender Moment. Wir wollen, dass Spieler Freude an den Splittern haben und das Nervige entfernen, aber wir wollen auch, dass sie ein Kernbestandteil der Hexenmeister-Erfahrung sind und nicht bloß etwas Nebensächliches.

F: Die meisten Schaden-pro-Sekunde-Klassen (DPS) können drei (oder weniger) Talentpunkte einsetzen, um ihre Bedrohung um 30% zu senken, während Hexenmeister vier Talentpunkte in zwei unterschiedlichen Bäumen ausgeben müssen, um ihre Bedrohung um 10% zu senken. Was ist deine Meinung hierzu, und wie kam es überhaupt zu dieser Diskrepanz?

A: Es gibt eine Reihe dieser Besonderheiten im Hexenmeister-Talentbaum. Das grundlegende Problem ist, dass wir wollen, dass Hexenmeister ihre verschiedenen Bäume auch nutzen. Wenn es um so wichtige Dinge wie Bedrohungsreduzierung oder Reichweite geht, muss man diese entweder sehr weit oben in den Baum packen, wo sie jeder erreichen kann, oder man muss Talente duplizieren, um mehr oder weniger den gleichen Effekt zu erzielen. Die Schwierigkeit mit letzterem Ansatz ist, dass seltsame Dinge passieren können, sobald man beide Talente hat … Entweder stapeln sie sich (was sie zu mächtig macht) oder sie stapeln sich nicht (was verwirrend sein oder den Aufbau des Talents schwierig machen kann). Wir haben versucht, das zweite Problem dadurch zu vermeiden, dass einige Talente Feuer / Zerstörung beeinflussen, während andere Schatten / Gebrechen beeinflussen. Das Problem hierbei ist natürlich, dass Hexenmeister beide Arten von Zaubern nutzen. Wir sehen ein, dass wir dieses Problem lösen müssen, aber dafür müssen wir an einer ganzen Reihe Talente herumbasteln, und auch dies übersteigt den Rahmen von 3.2. Es folgt gleich aber noch eine partielle Lösung.

F: Als Folgefrage daran anschließend: Haben wir vor, Hexenmeistern eine bessere bedrohungreduzierende Fähigkeit zur Verfügung zu stellen? Derzeit ist ihr einziger Bedrohung-Reduzierer „Seele brechen“, und der hat eine lange Abklingzeit und kostet ein Reagenz.

A: Wir werden die Abklingzeit für „Seele brechen“ auf drei Minuten verringern. Wir glauben nicht, dass die Splitterkosten zu hoch sind in PvE-Situationen. Bedrohungsverringernde Fähigkeiten sind schwer auszubalancieren. Wir wollen nicht, dass man sich frei bedienen kann … Man sollte nicht etwa „Fluch der Pein“, „Feuerbrand“, „Seele brechen“ und wieder „Fluch der Pein“, „Feuerbrand“, „Seele brechen“ ausführen können. Die sind nur für den Notfall gedacht.

F: Im PvP glauben Hexenmeister, einen Nachteil gegenüber Nahkampfklassen zu haben, ebenso wie gegenüber Jägern und vor allem Schurken. Wie ist unsere Meinung dazu und gibt es Pläne, den Hexenmeistern in diesem Bereich etwas mehr Hilfe zukommen zu lassen? Außerdem haben viele Spieler vorgeschlagen, dass man den „Dämonischen Kreis“ auch dann benutzen können sollte, wenn man betäubt ist. Überlegen wir uns was in der Richtung?

A: Der Grund, warum wir „Dämonischer Kreis“ nicht während der Betäubung nutzbar machen, ist, dass er dadurch von einer Art Notfallzauber zu einem Effekt würde, der Betäubung unterbricht. Unsere Befürchtung ist, dass Hexenmeister ihn dann ausschließlich dafür verwenden würden, wodurch der Zauber viel uninteressanter würde. Der Kreis ist definitiv eine der Fähigkeiten, die eine Menge Finesse erfordern. Smarte Hexenmeister können damit eine Menge erreichen, während Anfänger vielleicht noch nicht so viel Nutzen daraus ziehen können. Man kann vermutlich auch sagen, dass Betäubungen (besonders aufeinander folgende) zu wichtig geworden sind im PvP, gerade jetzt, da wir andere Formen der Gruppenkontrolle abgeschwächt haben.

F: Das Überleben der Begleiter ist ein Thema, das häufig aufkommt. Wird das als Problem gesehen, und wenn ja, gibt es Pläne, die Überlebensrate der Hexenmeister-Begleiter anzupassen und/oder die Abhängigkeit des Hexenmeisters von seinem Begleiter im PvP zu senken?

A: Es ist ein Problem. Wir wollten nie den Eindruck erwecken, dass es sinnlos wäre, die Begleiter anzugreifen – doch sie waren so unbesiegbar, dass man einfach ihre Angriffe einstecken musste, während man seine Attacken auf den Hexenmeister konzentrierte. Man muss auch daran denken, dass Hexenmeister mal wirklich gefährlich waren im PvP (das war „damals“, als wir Abhärtung für Schaden über Zeit erhöht haben), und wir wollten die Begleiter nicht zu mächtig werden lassen. Es ist einfach nur ungeheuer frustrierend, wenn man auf der gegnerischen Seite steht, sich erst mal um den Begleiter kümmern zu müssen, bevor man sich endlich den Hexenmeister vorknöpfen kann. Wie auch immer, die Zeiten haben sich geändert und im Augenblick halten wir die Begleiter für zu schwach. Wir haben ein paar Mal versucht, ihre Gesundheit aufzustocken, aber jetzt denken wir, es ist einfach Zeit für eine Überarbeitung, wir wollen den Begleitern jetzt Abhärtung verpassen und es richtig hinbekommen.

F: Jetzt mal weg von der vorhergehenden Frage, wie sieht es denn im Augenblick mit der Begleiterskalierung aus? Das ist ja eine immer wieder auftauchende Bitte der Hexenmeister im PvP, endlich auch Skalierung für Abhärtung zuzulassen. Ist das eine Änderung, die realistisch ist?

A: Ja, die Skalierung der Begleiter wird niemals korrekt funktionieren, solange einige Statistiken nur für den Hexenmeister und nicht den Begleiter gelten. Wenn sich kritische Trefferwertung und Tempowertung für den Hexenmeister erhöhen, profitieren Dämonen davon nicht so sehr wie von erhöhter Zaubermacht. Das ist schon ein Problem. Wir müssen die Skalierung der Begleiter an alle Statistiken anpassen. Von der technischen Seite aus ist das natürlich keine simple Veränderung. Es ist schon sehr kompliziert und wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Wir nehmen uns da zuerst Abhärtung und Zauberdurchschlag vor.

F: Viele Hexenmeister finden es häufig schwierig, Begleiter erneut zu rufen oder zu wechseln, insbesondere im Vergleich mit anderen Klassen. Teufelsbeherrschung per Meisterbeschwörer ist nicht schlecht für die, die über die nötigen Talente verfügen, aber wegen der langen Abklingzeit der Teufelsbeherrschung dennoch einigermaßen problematisch.

A: Wie sich mittlerweile wahrscheinlich herumgesprochen hat, soll die Abklingzeit von Teufelsbeherrschung erheblich verringert werden.

F: Talente, die die Reichweite von Zaubern vergrößern, sind auch häufig Anlass zur Sorge. Durch die Mischung aus Fähigkeiten (Gebrechen und Zerstörung) gilt das besonders für Hexenmeister, die sich auf PvE spezialisieren wollen. Ist es möglich, Hexenmeistern ein kombiniertes Talent in einer niedrigrangigen Position in einem der Talentbäume anzubieten?

A: Das ist genau das Problem, das ich zuvor erwähnt habe. Das Talent weiter nach oben zu bewegen, wäre eine Lösung, aber dann müsste es schon besonders hoch sein und die entsprechenden Talente, die sich momentan noch dort befinden, müssten weiter nach unten rücken. Dadurch würde sich dann schon eine ziemlich umfassende Veränderung der Talentbaumstruktur ergeben. Darum wollen wir uns auch noch kümmern, aber das wird sehr wahrscheinlich nicht für 3.2 passieren.

F: Gibt es Pläne für eine etwas durchschlagendere Wirkung der Gebrechen-Talente?

A: Ja, und Heimsuchung ist wahrscheinlich genau der geeignete Kandidat. Das ist einer der wenigen Gebrechen-Zauber, der nicht die 200% für kritische Treffer erreicht, also werden wir diese Änderung durch Pandemie laufen lassen.

F: Der Zauber Höllenfeuer wird zum Beispiel selten genutzt, da er kanalisiert wird, eine große Menge Bedrohung erzeugt und zusätzlich auch noch dem Zaubernden selbst Schaden zufügt. Wie wird die aktuelle Funktion dieses Zaubers betrachtet, und was sollte in Zukunft hier vielleicht verbessert werden?

A: Wir würden zustimmen, dass man das hier nicht wirklich als ausgewogen bezeichnen kann. Es ist in der Tat auch nicht so einfach, verschiedene Nischen für so viele verschiedenen Flächenwirkungszauber zu finden. Auf lange Sicht könnte man auf diese Art von Zauber vermutlich verzichten und ihn herausnehmen.

F: Eine weitere bekannte Fragestellung ist die in Bezug auf die geringen Glyphen des Hexenmeisters. Es ist natürlich klar, dass diese Glyphen nicht wirklich das ganze Spiel auf den Kopf stellen sollen, aber viele der geringen Glyphen sind auf die Optimierung von Zaubern ausgerichtet, die kaum benutzt werden, wie etwa Auge von Kilrogg. Gibt es die Möglichkeit, sich die Glyphen für Hexenmeister nochmals genauer vorzunehmen und eventuell zu verbessern?

A: Wir können uns die geringen Glyphen durchaus nochmal ansehen. Momentan geht es uns allerdings mehr darum, die erheblichen Glyphen so zu gestalten, dass sie spannend, gleichzeitig aber auch nicht zu machtvoll werden.

F: Um grünes Feuer für Zauber haben Hexenmeister auch schon häufig gebeten. Könnte dies im Spiel hinzugefügt werden, möglicherweise in Form einer geringen Glyphe, so dass Spieler weiterhin die Wahl behalten, wenn sie ihre Feuerzauber nicht in Grün bevorzugen?

A: Wir würden nicht den Weg mit der geringen Glyphe gehen. Ursprünglich hatten wir vor, die geringen Glyphen für solche hauptsächlich kosmetischen Dinge einzusetzen, aber als wir das Glyphenkonzept erweitert haben, stellten wir fest, dass manche Zauber für eine erhebliche Glyphe einfach nicht sinnvoll schienen, und so wurden diese zu geringen Glyphen. Es ist uns natürlich klar, dass einige (viele? oder alle?) Hexenmeister gern grünes Feuer hätten, und wir werden einen genialen Weg suchen, um dies zu ermöglichen. Im Augenblick wäre uns dafür allerdings ein auffälliger neuer Zauber lieber als die Änderung eines alten, aber man muss erst einmal sehen. Wie mit den neuen Gestalten für Druiden, nach einer solch langen Wartezeit möchten wir es eben schon ordentlich machen.

F: Käme ein Flugtier speziell für Hexenmeister in Frage? Wenn sie eins bekommen, versprechen alle Hexenmeister auch bestimmt, sich dann nie mehr über irgendetwas zu beklagen! Na ja, vielleicht auch nicht …

A: Ich denke, es würde sich für den Hexenmeister ziemlich gut machen, über so etwas wie einen komplett verrückten fliegenden Dämonen zu verfügen. Wir haben noch keinerlei Entwürfe für ein solches Flugtier, aber wir werden das mal im Hinterkopf behalten. Allerdings müsste man sich das dann auch im Düsterbruch abholen! Nein, nicht wirklich

F: Gibt es Pläne, den Hexenmeistern zu gestatten, das Aussehen ihrer Begleiter leicht zu verändern oder anzupassen?

A: Darüber beraten wir noch. Es gibt verschiedene Leerwandler- und Wichtel-Modelle, die sich ziemlich leicht einsetzen lassen würden, und es wäre sicherlich auch schön, einige weitere Teufelshunde und Sukkubus-Modelle hinzuzufügen. Das hat keine besonders hohe Priorität, ist aber etwas, zu dem wir gern irgendwann einmal in Ruhe kämen. Wir diskutieren auch gerade, ob wir hierfür einfach willkürliche Abwechslung einsetzen wollen (wie bei den Namen) oder ob es dafür einen größeren Aufwand geben wird.