Fragen & Antworten zum Paladin

Blizzard hat auf der offiziellen Webseite die deutschen Fragen & Antworten zum Paladin mit Greg ‘Ghostcrawler’ Street und dem Entwicklerteam veröffentlicht. Dabei wirft man einen Blick auf die Diener des Lichts und beantwortet einige der meistgestellten Fragen der Community. Ferner hört ihr etwas etwas zur Designphilosophie, zu den Erwartungen an die Klasse und was die Zukunft für sie bringen könnte.

Zitat von: Blizzard (Quelle)
Community Team: In diesem Abschnitt werden wir uns mit Greg Street über die Paladin-Klasse unterhalten und diskutieren darüber, wo die Klasse angefangen hat und wo wir das Gefühl haben, dass sie hingehen wird. Zudem werden wir über eine Reihe von Themen sprechen, die mit Gegenständen, Buffs, Fähigkeiten und anderen coolen Sachen zu tun haben.

F: Wo ordnest du den Paladin derzeit ein, das große Ganze betreffend? Und wohin werden sie sich von hier aus weiterentwickeln?

A: Der Paladin ist eine ikonische Klasse des Fantasy-Rollenspiels und eine, der Warcraft seinen eigenen Stempel hat aufdrücken können. Natürlich ist sie auch äußerst prominent in der Hintergrundgeschichte, bis hin zum Lichkönig.

Der Paladin hat als defensive Buff-Klasse angefangen. Zu Beginn waren Buffs so ziemlich der einzige Grund, warum man einen Paladin in der Gruppe haben wollte (Und wenn man es genau nimmt, hat das Aufrechterhalten der Buffs auch schon die gesamte Aufmerksamkeit des Paladins erfordert).

Die Paladine im Endgame des klassischen World of Warcraft waren im Endeffekt Heiler, was für manchen Spieler, der Stufe 60 erreicht hatte, eine Enttäuschung war. Wie die meisten unserer Leser sicher schon wissen, war der Paladin exklusiv für die Allianz verfügbar. Wir merkten, dass wir die Fähigkeiten von Paladin und Schamane immer näher aneinandergerückt hatten, um Balance-Schwierigkeiten innerhalb der Fraktion zu vermeiden, jedoch haben wir dadurch den Klassen geschadet, also wäre es besser gewesen, Paladine und Schamanen auf beiden Seiten zu haben. In Burning Crusade haben Paladine die Möglichkeit zu Tanken erhalten und konnten dies in bestimmten Situationen auch sehr gut umsetzen, waren aber allgemein eher in einer nicht-tankenden Rolle verblieben. In Wrath of the Lich King schließlich haben wir alle drei Aspekte des Paladins zusammengebracht: Schutzpaladine können alles tanken, Vergelterpaladine sind sowohl für das PvE wie auch das PvP eine anerkannte Spezialisierung für Schaden pro Sekunde (DPS). Und natürlich können Paladine noch immer heilen.

F: Was macht sie im Gegensatz zu allen anderen Klassen einzigartig?

A: Trotz der Designänderung, mehr Klassen verschiedene Buffs zugänglich zu machen, haben wir einige Fähigkeiten speziell für den Paladin belassen, um den Charakter ihrer ursprünglichen Rolle zu bewahren. Daher haben Paladine von ihren mächtigen Segen, über ihre Zauber wie ’Gottesschild‘, über die Fähigkeit, verschiedene Arten von Schwächungszaubern abzuwehren, bis hin zu Allzweckfähigkeiten wie ’Segen der Freiheit‘ oder ’Hammer der Gerechtigkeit’ wirklich alles. Paladine können in allen drei Rollen Plattenrüstung tragen, was gerade für einen Heiler ein sehr großer Vorteil ist. Und schließlich stellen die Siegel und Richturteile einzigartige Mechaniken dar, über die keine andere Klasse verfügt.

Community Team: Wir haben recht viele Anfragen zur Gegenstandsauswahl für die T-Sets des Paladins und die Rolle anderer Statistiken gegenüber der Manaregeneration pro Tick (MP5).

F: Insofern die Frage: Wie stehen wir zur Gegenstandsauswahl für Heilpaladine? Halten wir MP5 immer noch für ebenso wichtig wie andere Statistiken – Intelligenz, kritische Trefferchance und Zaubermacht? Gibt es Pläne, weitere dieser Statistiken in die T-Sets der Heilerrüstung von Paladinen zu integrieren?

A: Bisher war MP5 in Wrath of the Lich King für Paladine nicht so wichtig wie, sagen wir, Intelligenz, kritische Trefferwertung oder Zaubermacht, und es war auch nicht so gedacht. Es ist besonders wichtig, dass man fast nie zwischen Intelligenz und MP5 wählen muss. Wir hatten jedoch das Gefühl, dass MP5 als Wert unterbewertet wurde, und, wie die meisten von euch wissen, werden wir sie für 3.2 verstärken. Außerdem haben wir das Gefühl, dass wir es zugelassen haben, dass die Manaregeneration für Paladine durch Intelligenz und kritische Trefferwertung etwas außer Kontrolle geraten ist. Wir wollen Paladine nicht dazu zwingen, sich nur um MP5 zu kümmern, aber wir wollen auch nicht, dass es als komplett sinnloser Wert betrachtet wird, wie etwa Beweglichkeit. Kritische Trefferwertung bringt einfach zu viel, als dass man sie lediglich als Regenerationswert betrachten sollte.

Nach den bisherigen Tests von 3.2 sieht es so aus, als ob einige Heilpaladine sich Tempowertung und MP5 noch einmal anschauen, anstelle von kritischer Trefferwertung. Es wird interessant sein, zu sehen, wie sich das alles einspielen wird, und wir werden nach Bedarf noch nachjustieren. Zumindest ist es schon mal schön, dass Paladine die Werte nun zumindest mitberücksichtigen, bevor sie eine Ausrüstungsauswahl treffen.

Wir haben zuvor schon darauf hingewiesen, dass wir Schwierigkeiten hatten, eindeutige Nischen für MP5 und Willenskraft zu finden, und überlegen, diese zwei Werte in Zukunft fallen zu lassen. Das wäre allerdings eine Veränderung mit einigen Auswirkungen … wir würden nicht einfach MP5-Ausrüstung mit Willenskraft ersetzen und es dabei belassen.

Community Team: Paladine bieten eine Menge mächtiger Buffs und Zauber, die allen Klassen beim Tanken, Heilen und Schadenverursachen helfen.

F: Was halten wir von schlachtzugsweiten Paladin-Buffs, anstatt die Buff-Anwendungen nur auf die Klasse zu reduzieren?

A: Wir meinen, dass es gut funktioniert. Es ist eine andere Buff-Mechanik als bei anderen Klassen und sie stellt sicher, dass auch der zweite oder dritte Paladin noch als wertvoll erachtet wird, anstatt dass ein Paladin die gesamte Gruppe mit Buffs versorgt.

F: ’Segen des Refugiums’ wurde dafür entwickelt, Buffs für Tanks bereitzuhalten. Existieren Pläne, das Design zu überarbeiten, um zusätzliche Boni für mehr als das Tanken zu ermöglichen?

A: Nein, wir wollen, dass es ein Segen fürs Tanken bleibt. Aber wir wollen, dass es ein Tank-Buff ist, der dem Zauber ’Segen der Könige’ für den Schutzpaladin überlegen ist. Wir haben in den 3.2-Patchnotes darauf hingewiesen, dass ’Segen des Refugiums‘ denselben Ausdauer-Buff wie ’Segen der Könige’ gewähren soll, der aber nicht mit dem von ’Segen der Könige‘ stapelbar sein wird ( – allerdings würde ’Segen der Könige‘ noch immer Boni auf die anderen Werte geben).

F: Besteht Einigkeit darüber, dass ’Lichtblitz‘ und die dafür vorgesehenen Änderungen zusätzliche Diversifizierung für bestehende Heilzauber bringen wird? Abgesehen von ’Heilendes Licht‘, ’Lichtblitz‘ und ’Heiliger Schock‘ – gibt es Pläne, Paladine in Zukunft weitere interessante Heilzauber an die Hand zu geben?

A: In der Zukunft wird da wahrscheinlich etwas passieren, aber es wird nicht in 3.2 stattfinden und es wird nicht aussehen wie ’Gebet der Heilung‘ oder ’Wildwuchs‘. Wir glauben, dass Paladinen ’Lichtblitz‘ jetzt mehr nutzt, jetzt, da er mit zusätzlichen Nutzen aus ’Geheiligter Schild‘ zieht. Die Änderungen an ’Flamme des Glaubens‘ in 3.2 sollten Paladine zu einem außergewöhnlich guten Heiler für 2 Ziele machen.

Community Team: Da wir uns ja jetzt auf dem Terrain der Paladin-Buffs und -Zauber befinden: DPS und Vielseitigkeit sind Themen, über die sich viele Spieler Gedanken machen, im Hinblick sowohl auf PvE als auch PvP.

F: Bei allen Klassen variieren die DPS von einem Kampf zum nächsten. Allerdings glauben manche Paladine, dass ihre DPS zeitweise im Vergleich mit anderen Klassen weniger wettbewerbsfähig ist, vor allem bei durchgehend ortsgebundenen Kämpfen, die ein Ziel betreffen. Wie schätzen wir den Schaden -der Paladine im Großen und Ganzen ein?

A: In 3.1 sind die DPS des Vergeltungsbaums im PVE zu niedrig. Wir verstärken ihn in 3.2 durch die neue Art, mit der ’Siegel der Vergeltung/der Verderbnis‘ funktionieren wird. Dieses Siegel ist so gestaltet, dass es wirklich Schaden austeilt, sobald ein Paladin es fünfmal gestapelt hat, was es für Bosskämpfe prädestiniert. ’Siegel des Befehls‘ wird im PvP oder PvE für kurze Kämpfe eingesetzt werden. Wir denken, dass das ’Siegel der Vergeltung/der Verderbnis‘ dasjenige sein wird, das den meisten Einsatz finden wird, vielleicht sogar im PvP, vorausgesetzt man schafft es, den Buff aufrechtzuerhalten.

F: ’Exorzismus‘ wird erneut sowohl im PvE als auch im PvP einsetzbar sein, was großartig ist. Abgesehen davon, dass diese Fähigkeit gegen andere Spieler eingesetzt werden kann, was waren die Gründe, mit der Umgestaltung dieses Angriffs diesen Weg einzuschlagen?

A: ’Exorzismus‘ hat nie besonders viel Schaden bei Spielern angerichtet, aber es war ein sofortiger Angriff, was bedeutete, dass Paladine ihn benutzen konnten, während sie sich dem Feind näherten. Es war im Wesentlichen einfach freier Schaden und nie irgendeine Art von Entscheidung. Die neue Herangehensweise an den Spruch verhindert, dass er beim Annähern genutzt werden kann und bedeutet außerdem, dass Vergelterpaladine ein Auge auf ihre Kampfrotation haben – man sollte ’Exorzismus‘ einsetzen, wenn ’Die Kunst des Krieges‘ ausgelöst wird, und, ganz generell gesagt, sonst nicht.

Wir wissen, dass dies eine kleine Anpassung an den Schutzpaladin ist, weshalb wir ’Hand der Abrechnung‘ verbessert haben. Patch 3.2 dürfte im Großen und Ganzen ziemlich gut für die Tanks unter den Paladinen werden, deshalb hoffen wir, dass sie uns vergeben werden.

F: ’Weihe‘ scheint einen ganz schönen Brocken Mana pro Anwendung zu verbrauchen. Gibt es Pläne, das Ganze etwas manaeffizienter zu gestalten?

A: Wir halten die Manakosten für gerechtfertigt. Paladine mit Schwerpunkt auf Vergeltung oder Schutz haben genügend Wege, Mana zurückzubekommen, es scheint sie also nicht besonders aufzuhalten.

Community Team: Insbesondere bei den verschiedenen Zaubern und Fähigkeiten, über die Paladine in einem PvP-Kampf verfügen, hat es Fragen gegeben, bezüglich der Überlebensfähigkeit und der Nützlichkeit – also, wenden wir uns denen zu.

F: Ist ’Gottesschild‘ in Ordnung so, wie er momentan im Vergleich mit anderen Fähigkeiten wie ’Zerschmetternder Wurf‘ oder ’Massenbannung‘ funktioniert?

A: ’Gottesschild‘ ist ein sehr mächtiger Zauber, der das Spiel so drastisch verändern kann, dass wir dachten, wir bräuchten etwas zum Kontern. Das Problem ist, dass nur eine Klasse Zugang zu ’Massenbannung‘ hat, was für uns bedeutet, dass Priestern schon wieder zu viel Konterpotential speziell gegen Paladine gegeben ist. Uns ist schon klar, dass es immer Klassen geben wird, die bis zu einem bestimmten Grad besser oder schlechter gegen andere Klassen ankommen, aber wir wollen Extreme vermeiden. ’Zerschmetternder Wurf‘ ist der Versuch, einer anderen Klasse als dem Priester die Möglichkeit zu geben, die Blase zum Platzen zu bringen. Wir haben die Fähigkeit als Distanzangriff umgesetzt, um zu verhindern, dass bei Kriegern eine Art „Tunnelblick“ einsetzt, der dazu führt, dass sie alle ihre Angriffe auf dasselbe Ziel konzentrieren anstatt ab und zu zwischen den Zielen hin- und herzuwechseln.

F: Wird es möglich sein, zu verhindern, dass auch ’Zornige Vergeltung‘ gebannt wird? Diese Fähigkeit ermöglicht auf Wunsch, für kurze Zeit maximale DPS zu verursachen, und betrifft nur den Paladin.

A: Es ist möglich, aber nicht sehr wahrscheinlich. Eigentlich ist der Fall hier symptomatisch für ein größeres Problem: Nämlich, dass das Bann-Spiel zu viel Wichtigkeit im PvP bekommen hat. Wenn das andere Team über eine Klasse verfügt, die bannen kann, dann kann man Fähigkeiten wie ’Zornige Vergeltung‘ eigentlich vergessen. Fehlt dem anderen Team jemand, der bannen kann, dann könnten sie ganz schön in die Bredouille kommen. Dies führt zu „Müllbuffs“ und Inkonsistenzen in Bezug darauf, welche Fähigkeiten gebannt werden können und welche nicht. Wir haben vor, das ganze System neu zu gestalten, aber nicht für 3.2. Eine Richtung, die das Bannen einschlagen könnte, ist, allen Heilern Magiebannung zu geben (da 90% aller Spielerzauber magisch sind), aber dafür alle Offensivbannung zu unterbinden oder zumindest die Bannung für „deine-Klasse-sollte-über-diesen-Buff-verfügen“-Sachen wie zum Beispiel ’Arkane Intelligenz‘ oder ’Seelenstärke‘ zu verhindern.

F: Gibt es Pläne, für den Paladin eine eigenständige Unterbrechungsfähigkeit einzuführen?

A: So etwas würden wir dem Paladin gerne geben. Zunächst müssen wir die Schadensspitzen unter Kontrolle bekommen, damit Vergelterpaladine ihre PvP-Kämpfe nicht dadurch gewinnen, dass sie andere Spieler wegbomben. Sobald wir das hingekriegt haben, dann können wir auch damit anfangen, ihnen mehr Werkzeuge an die Hand zu geben.

F: Mit der Menge an Optionen, in einen PvP-Kampf aus entweder offensiven oder defensiven Gründen ‚einzusteigen‘ oder aus ihm ‚rauszuspringen‘, die viele Klassen haben, gibt es Pläne, den Paladinen besondere Fähigkeiten zu geben, um ihnen zu helfen, aus kniffeligen Situationen zu entkommen oder schnell in den PvP-Kampf einzusteigen (zum Beispiel ’Todesgriff‘, ’Taifun‘, ’Zirkel beschwören‘, ’Rückzug‘ und so weiter)? Es scheint, als wären Paladine die einzige Klasse ohne Fähigkeit mit kurzer Abklingzeit der gleichen Art.

A: Spieler sind ziemlich gut darin, Probleme aufzudecken, aber für die Lösung neigen sie dazu, einfach rumzugucken, was für andere Klassen funktioniert. Homogenisierung ist etwas, was wir an allen Fronten bekämpfen, was der Grund dafür ist, dass nicht jede Klasse über ’Todesgriff‘ verfügt und nicht jede Klasse über ’Sturmangriff‘. ’Richturteil der Gerechtigkeit‘ wurde mit der Intention geschaffen, diese Lücke für Paladine zu schließen. Wenn es wirklich eine große Belastung wird, dann werden wir uns das Ganze noch mal ansehen, aber im Moment kommen Paladine auch so verdammt gut im PvP zurecht.

F: Distanzangriffe sind für Paladine extreme eingeschränkt und werden nicht als Hauptmittel für DPS betrachtet. Trotzdem denken die Spieler, dass sie gerne eine Fähigkeit hätten, mit der sie die Lücke zwischen Nah- und Distanzangriffen schließen können. Gibt es irgendwelche Pläne, so etwas in der Art einzuführen?

A: Wir sind von der Philosophie ‚Nein-zu-Distanzangriffen!‘ bereits abgewichen, denken aber nicht, dass Bedarf besteht, sie bei Distanzangriffen besser zu machen.

Community Team: Und schon kommen wir zu unseren letzten Fragen, also legen wir einen Zahn zu und reden ein wenig über Buchbände und Ästhetik.

F: Gibt es Pläne, die Buchbände noch mehr zu variieren?

A: Wir bemühen uns, sicherzustellen, dass die drei Hauptrollen der Paladine gut mit Buchbänden abgedeckt sind. Da dies besondere Gegenstände sind, die keine andere Klasse nutzen kann, müssen wir sichergehen, dass sie nicht zu oft in PvE-Gefechten gefunden werden können, aber wir haben kein Problem damit, von Abzeichenhändlern noch mehr anbieten zu lassen. Meistens ist das nur eine Frage der Zeit, weil mit einem Sack voll neuem Inhalt – wie beim Patch „Der Ruf des Kreuzzugs“ – sowieso buchstäblich über tausend neue Gegenstände dazukommen.

F: Gibt es Pläne, Buchbände für die Paladine mehr in den Vordergrund zu stellen? Und als weitere Frage: Dürfen wir uns darauf freuen, Buchbände als Gegenstand sehen zu können, den der Paladin am Körper trägt? So wie zum Beispiel den Köcher bei Jägern (allerdings davon abgesehen, dass nur der Jäger seinen Köcher auf seinem Rücken sehen kann).

A: Das ist etwas, was wir oft von Spielern als Vorschlag hören und ehrlich gesagt würden wir das gerne umsetzen. Das ist schon ein Bild mit Symbolcharakter aus Warcraft, vor allem Warcraft III – der Paladin, der seinen Buchband mit sich rumträgt. Auf der BlizzCon letztes Jahr hat jemand gefragt, ob Paladine damit ihre Gegner vermöbeln könnten. Allerdings ist das eine große Aufgabe für das Design-Team, deshalb wollen wir sichergehen, dass wir es richtig machen. Dasselbe würde übrigens auch für die Totems der Schamanen und die Köcher der Jäger gelten. Auf der anderen Seite hat es auch ganz schön lange gedauert, endlich die Druidenformen Katze und Bär fertig zu stellen, deshalb sollte man lieber nicht in 3.2 danach Ausschau halten.