Fragen & Antworten zum Druiden

Blizzard hat auf der offiziellen Webseite die deutschen Fragen & Antworten zum Druiden mit Greg ‘Ghostcrawler’ Street und dem Entwicklerteam veröffentlicht. Dabei wirft man einen Blick auf die Hüter der Natur und beantwortet einige der meistgestellten Fragen der Community. Ferner hört ihr etwas etwas zur Designphilosophie, zu den Erwartungen an die Klasse und was die Zukunft für sie bringen könnte.

Zitat von: Blizzard
Community Team: Wir möchten mit einer Frage beginnen, die Spieler oft stellen in Bezug auf Sinn und Zweck ihrer Klasse. In diesem Fall sehen wir uns speziell den Druiden an, der aufgrund der Verschiedenheit seiner drei Talentbäume eines der weitesten Aufgabenfelder in World of Warcraft hat.

F: Wenn man das Gesamtbild betrachtet, wo befinden sich die Druiden derzeit und wie werden sie sich in der Zukunft entwickeln?

Ghostcrawler: In der ursprünglichen World of Warcraft war der Druide als Heiler für das Endgame vorgesehen, ganz ähnlich zu den Paladinen und Schamanen. Bären konnten die obere Schwarzfelsspitze vernünftig tanken, aber um ehrlich zu sein nahm auf Stufe 60 niemand Katzen, Bären oder Mondkins wirklich ernst. In The Burning Crusade hat sich das Ganze ein wenig verändert. Bären konnten viel öfter die Rolle des Tanks übernehmen und wären vielleicht sogar ein wenig zu stark gewesen im Endgame, wäre da nicht die Mechanik der ‚Strahlen des Sonnenbrunnens’ gewesen. Katzen waren wahrscheinlich zu schwach. Sie waren zwar vertreten, aber zumeist nur wegen ihrer Stärkungszauber oder weil sie in einer Welt vor der dualen Talentverteilung leicht zwischen Tanken und Schaden verursachen wechseln konnten. Für Zul’Aman waren sie zum Beispiel hervorragend. Es gab einige sehr gute Gleichgewichts-Druiden, aber immer noch sehr viele OOMkins. Zu diesem Zeitpunkt sah unsere Philosophie so aus, dass Hybrid-Klassen auf einen Großteil ihrer Macht verzichten mussten, besonders wenn es um Schaden ging, um ihre Vielseitigkeit und massiven Stärkungszauber zu rechtfertigen. In Wrath of the Lich King haben wir uns dazu entschlossen, dies zu ändern und sicher zu stellen, dass alle vier Arten von Druiden eine Rolle im PvE in heroischen Instanzen und Schlachtzügen hatten. Und ja, dies bedeutete vier verschiedene Rollen. Wenn wir Katzen konkurrenzfähigen Schaden machen lassen würden und Bären die Möglichkeit geben jede Begegnung im Spiel zu tanken, dann müssten sich Spieler auch zwischen dem einen oder anderen Extrem entscheiden. Man kann sich auch dazu entscheiden eine Mischverteilung zu wählen und als Halb-Bär oder Katze zu spielen, wenn man dies denn möchte, aber man wäre in beiden Bereichen dem jeweiligen Extrem unterlegen und in meiner Erfahrung schlagen Spieler nur selten diesen Weg ein.

Im PvP sieht das Ganze natürlich schon wieder anders aus. Nachdem Wiederherstellungs-Druiden in The Burning Crusade genügend Werkzeuge erhalten hatten, war es sehr schwer, sie in Arenaspielen zu besiegen. ‚Wirbelsturm’, ‚Wilde Attacke’, wegrennen und HoTs (Zauber, die Heilung über Zeit gewähren) machten es sehr schwer, Druiden richtig in die Zange zu nehmen. In Wrath of the Lich King wollten wir dem etwas entgegen wirken, größtenteils dadurch, dass wir ‚Wilde Attacke’ tiefer im Talentbaum angebracht haben und den ‘Baum des Lebens’ als eine gute Option für das PvP konzipiert haben. Leider haben die hohe Rüstung des Baums und die ‚Reinigen auf eigene Gefahr’-HoTs es im PvP auch weiterhin schwer gemacht, Druiden zu besiegen. ‚Wilder Kampf’-Druiden hatten immer ihren Platz im PvP, waren aber nie so dominierend wie Wiederherstellungs-Druiden. Wir haben hier ein klein wenig die Problematik des Huhns und des Eis: Einige Druiden wollen nur als ‚Wilder Kampf’-Druiden PvP machen, andere haben sich gefreut im PvP als Wiederherstellungs-Druiden zu spielen. Gleichgewichts-Druiden scheinen noch weniger gängig zu sein als ‚Wilder Kampf’-Druiden im PvP, was nicht ideal ist und wir möchten dies verbessern. Wir neigen dazu, uns einige dieser Dinge länger anzusehen als die Spieler. Es gab andere Balanceprobleme im PvP in der Vergangenheit, die wir zuerst angehen wollten. Unser Ziel, jede Talentverteilung jeder Klasse im PvP spielbar zu machen mussten wir deswegen mehrmals hinten anstellen.

F: Was macht Druiden im Vergleich zu allen anderen Klassen einzigartig?

Ghostcrawler: Die Gestalten sind die allgemeine Antwort. Die Versionen der Druiden sind sehr viel bedeutender als Äquivalente anderer Klassen im Spiel, wie Haltungen oder Präsenzen. Man könnte argumentieren, dass sie zu bedeutend sind, weil Spieler manchmal keine andere Form als ‚ihre eigene’ nutzen wollen. Die ungewöhnlichste Facette der Druidenformen ist vielleicht, dass sie drei verschiedene Ressourcensysteme benutzen und diese nicht beim Wechseln der Form zurückgesetzt werden. Ein Druide kann beim Leveln aus der Katzengestalt wechseln, um sich zu heilen und sich dann in Bärengestalt begeben, während sich sein Mana regeneriert.

Druiden haben auch einige andere interessante Qualitäten. Sie können vier verschiedene Rollen übernehmen, wobei zwei dieser Rollen einen Talentbaum teilen. Sie haben einige ungewöhnliche und nützliche Zauber, wie ‚Wiederbelebung’ und ‚Anregen’. Während Druiden nicht länger über eine Menge einzigartiger Stärkungszauber verfügen, haben sie noch immer eine Menge in nur einem Charakter vereint. Schlachtzüge sind aufgrund der Vorteile für die Gruppe noch immer glücklich, Druiden dabei zu haben. Druiden haben ebenfalls einzigartige Fortbewegungsmethoden von Reise-, Wasser- und Flugform bis hin zu ‚Teleportieren: Mondlichtung’.
Es ist auch anzumerken, dass nur jeweils ein Volk auf Horde- und Allianzseite Druiden stellt. Sie haben die geringste Völkervielfalt aller Klassen im Spiel.

Community Team: Lass uns einen Blick auf den Gleichgewichts-Baum werfen. ‚Finsternis’ ist ein fundamentales Talent für Spieler, die hohen Schaden verursachen wollen und dabei ihre Punkte in den Gleichgewichts-Baum investieren. Es gab jedoch einiges an Diskussionen bezüglich der dadurch gebotenen Spielerfahrung, weil sehr viel vom Zufall abhängt. Die Verbesserungen für die Solar-Rotation wurden sehr gut angenommen, aber die Lunar-Rotation ist noch immer auf einen kritischen Treffer angewiesen neben einem zufälligen Effekt, der ebenfalls ausgelöst werden muss. Daraus können längere Pausen entstehen, in denen nichts passiert. Wenn diese Effekte dann schlussendlich auftreten haben sich Spieler über Probleme mit der Bedrohung beschwert, die sie zwingen, langsamer zu werden, oder sie müssen sich bewegen, um etwas zu verhindern, dass ihre Procs (zufällig ausgelöste Effekte) ruiniert, was sich empfindlich auf den Gesamtschaden auswirkt.

F: Was sind unsere Gedanken zur Funktion von ‚Finsternis‘ und haben wir irgendwelche Pläne, dieses Talent zu ändern?

Ghostcrawler: Das vorrangige Ziel des ‚Finsternis’-Talents war es, Mondkins eine dynamischere Rotation zu geben, die Spieler dazu anhalten sollte, aufmerksam zu sein und auf ihre Umgebung zu achten anstatt in eine monotone Rotation zu verfallen. ‚Finsternis’ in Patch 3.2 sollte die eine Hälfte des Effekts nicht mehr gegenüber der anderen bevorzugen, weil die Abklingzeiten unabhängig von einander sind. Aber das eigentliche Problem, das wir beheben möchten, ist, dass ‚Zorn’ und ‚Sternenfeuer’ einfach zu ähnlich sind. Im PvP gibt es einen kleinen Vorteil durch die Tatsache, dass beide in unterschiedlichen Schulen sind, aber im PvE erreichen beide Zauber eine sehr kurze Zauberzeit (obwohl sie keine Sofortzauber werden) sobald die Talente einberechnet sind und es ist wird einfach auszurechnen, welcher Zauber verwendet und welcher ignoriert werden sollte. Langfristig werden wir, um das Problem, zu beheben einen neuen Zauber hinzufügen müssen, ‚Sternenfeuer’ und ‚Zorn’ stäker voneinander trennen oder einen der anderen Zauber wie zum Beispiel ‚Mondfeuer’ oder ‚Insektenschwarm’ dynamischer gestalten. Zwei Beispiele für Rotationen von zaubernden Klassen, die unserer Meinung nach „funktionieren“: Auf Zerstörung spezialisierte Hexenmeister möchten einen ‚Feuerbrand’ nutzen bevor sie ‚Feuersbrunst’ wirken, Eismagier können einen Proc von ‚Hirnfrost’ erhalten und einen schnellen ‚Feuerball’ abfeuern.

Community Team: Ein weiterer in letzter Zeit häufig diskutierter Aspekt des Gleichgewichts-Baums ist die Überlebensfähigkeit von Mondkins in Spieler gegen Spieler (PvP)-Situationen. Viele Spieler sind sich einig darin, dass sie eine niedrige Überlebensrate haben und dass ein Zauber wie ‚Taifun’ nicht genug Hilfe bietet um Klassen wie Todesritter und Schurken daran zu hindern, ihnen ernsthaft Schaden zuzufügen.

F: Wie schlagen sich Mondkins unserer Meinung nach im PvP und gibt es Pläne, ihre Überlebensfähigkeit zu erhöhen?

Ghostcrawler: Wir denken nicht, dass Mondkins schon da sind, wo sie sein sollten. Allerdings werden wir sehen, wie sie sich schlagen, nachdem 3.2 veröffentlicht ist. Einige ihrer Probleme sind nicht so sehr Einschränkungen innerhalb des Talentbaums und mehr Konsequenzen anderer Teile der PvP Umgebung, weil manche Klassen in der Lage sind, zu schnell zu viel Schaden an einem Mondkin zu verursachen. Von allen zaubernden Klassen und in dem Moment, in dem dieser Text geschrieben wird, erscheinen nur Frostmagier als eine ernstzunehmende Macht im PvP. Um dies zu erreichen benötigt es jedoch verschiedene Kontrolleffekte und Fluchtmechanismen. Wir möchten nicht wirklich in eine Richtung gehen, in der jede zauberwirkende Klasse so viele einzigartige Werkzeuge benötigt – dies gleicht die Klassen weiter an und macht die Fähigkeiten der Magier weniger ansprechend. Wir verstehen, dass manche Spieler sehr gerne Gleichgewicht im PvP spielen möchten, aber unsere Priorität liegt darauf, unterdurchschnittlich abschneidende Klassen lebensfähiger im PvP zu machen bevor wir uns um die zweite oder dritte Talentverteilung einer Klasse kümmern, die bereits eine starke Präsenz im PvP hat. Dazu werden wir aber kommen.

Community Team: Spieler haben auch darüber diskutiert, warum sie die allgemeine Spielweise von Mondkins nicht als sehr spannend empfinden. Die beste Rotation um Schaden zu verursachen benötigt nur sehr wenige Zauber und Talente, die wie ‚Sternenregen’ weit unten im Baum zu finden sind, helfen ihnen nicht wirklich.

F: Gibt es Pläne, irgendwelche Änderungen an der allgemeinen Zauberrotation von Gleichgewichts/Mondkin-Druiden vorzunehmen?

Ghostcrawler: Wie ich weiter oben erwähnt habe, möchten wir die Rotation des Gleichgewicht-Baums verbessern. Wir sind der Meinung, dass die Zauber für sich betrachtet durchaus interessant sind (ausgenommen vielleicht ‚Sternenfeuer’ und ‚Zorn’), aber dass sie nicht unbedingt auf interessante Art und Weise miteinander verknüpft sind. Spieler versuchen zum Beispiel nicht, ‚Sternenregen’ wegen großer Synergieeffekte mit einem anderen Zauber aufzusparen. Wir haben keine Probleme mit ‚Sternenregen’ an sich – es ist ein Flächenzauber mit automatischer Zielerfassung, der keine Kanalisierung benötigt. Im Prinzip handelt es sich einfach um zusätzlichen Schaden. Spieler, die mit ‚Sternenregen’ unzufrieden sind, wünschen sich oft, dass dieser Zauber immer noch Betäubungseffekte durch ‚Himmlischer Fokus’ auslösen könnte oder Verstohlenheit entfernen würde. Aber diese Anwendungen haben dazu geführt, dass Spieler ‚Sternenregen’ für diese speziellen Situationen aufbewahrt haben anstatt den Zauber zu nutzen, wenn zusätzlicher Schaden benötigt wurde. Letzteres aber war der ursprüngliche Gedanke hinter diesem Zauber.

Community Team: An dieser Stelle verlassen wir unsere Mondkingestalt und verwandeln uns stattdessen in wilde Tiere.

Eine große Zahl von Spielern haben Fragen zum übergreifenden Ziel des ‚Wilder Kampf’-Baums gestellt. In der Vergangenheit waren sie in der Lage, ihre Gestalt regelmäßig zu wechseln, um Zauber zu wirken um anschließend in ihre Tiergestalt zurückzukehren und so weiterzuspielen. Seitdem sie sich ihre Ausrüstung mit Schurken teilen, hat diese Spielweise deutlich an Effektivität verloren. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt haben sie den Eindruck, ihre Manaregeneration sei selbst mit dem niedrigen Manapool im Vergleich zu anderen Hybriden wie Schamanen und Paladinen sehr niedrig. Dies verringert in der Konsequenz die Fähigkeit von ‚Wilder Kampf’-Druiden, Zauber zu wirken und Spieler fühlen sich weiter und weiter von der Spielweise eines Hybriden entfernt.

F: Was sind unsere Ziele für die Spielweise von ‚Wilder Kampf’-Druiden?

Ghostcrawler: Die Druidenklasse insgesamt soll flexibel sein und wir haben auch den Eindruck, dass dem so ist. Wir möchten jedoch keine Klasse, die mit einer einzelnen Talentverteilung alles tun kann – Schaden austeilen wie ein Schurke, als Tank einspringen, wenn der Main Tank stirbt, dann den Main Tank im Kampf wiederbeleben und hochheilen und so weiter. Das klingt nach einer Menge Spaß, aber das wäre nur der Fall weil der Spieler die Rolle des halben Schlachtzugs alleine erfüllt (was bedeutet, dass jeder andere weniger Spaß hat während er dem Superstar zusieht). Jede Katze, die ihren Lohn wert ist, wird die Gestalt wechseln um ‚Wiedergeburt’ oder ‚Anregen’ zu wirken. Aber um den beachtlichen Nahkampfschaden von Katzen zu rechtfertigen hatten wir den Eindruck, sie müssten gleichzeitig einen Teil ihrer Fähigkeit zu Tanken, Zaubern und Heilen aufgeben. Es ist noch immer möglich, eine mehr auf den Hybriden ausgerichtete Talentverteilung zu wählen. Spieler tun dies aber nicht sehr oft, weil sie lieber eine Sache richtig gut können. Eine Sache, die wir auf lange Sicht gerne tun würden, ist , die Kosten von Gestaltwandel komplett loszuwerden. Wir möchten Druiden in vielen verschiedenen Gestalten sehen – mehr dazu in Kürze.

Community Team: Um den bestmöglichen Schaden zu verursachen, ist die Rotation von ‚Wilder Kampf’-Druiden recht komplex. Während das an sich in Ordnung ist, ist dies in PvP-Situationen unmöglich anzubringen und Spieler nutzen am Ende nur ‚Zerfleischen’, was ihrer Meinung nach ihren Stellenwert verringert. Um so effektiv wie möglich zu sein, sind sie auch stark von einem anderen Druiden oder einem Waffenkrieger abhängig.

F: Welche Gedanken haben wir zur Komplexität der Rotation von ‚Wilder Kampf’-Druiden, die Schaden verursachen möchten?

Ghostcrawler: Wer den bestmöglichen Schaden verursachen möchte, muss in der Lage sein, eine komplexe Rotation zu meistern. Das ist eines der Features, die den ‚Wilder Kampf’-Baum attraktiv für Spieler machen. Allerdings vergibt dieser Baum auch vieles. Wer nur ‚Schreddern’ verwendet wird trotzdem anständig austeilen. Wer ‚Schreddern’ verwendet und ‚Wildes Gebrüll’ aktiv hält, wird besser abschneiden. Wer es auch schafft, ‚Zerfleischen’ und ‚Zerfetzen’ und ‚Krallenhieb’ zu meistern, hat das Potential, sehr hohen Schaden zu verursachen (angenommen, er muss sich nicht viel bewegen und kann das Ziel von hinten angreifen).

Community Team: ‚Wilder Kampf’-Druiden haben sich auch etwas über das Fehlen von PvP-Fähigkeiten beschwert.

F: Haben wir Pläne, mehr Fähigkeiten für ‚Wilder Kampf’-Druiden wie zum Beispiel einen verlässlicheren Unterbrechungs-Effekt hinzuzufügen?

Ghostcrawler: ‚Wilder Kampf’-Druiden haben ‚Hieb’ (welchen sie durch Talente verbessern können), ‚Zerfleddern’ und den Betäubungs-Effekt von ‚Wilde Attacke’. Wir finden, diese Werkzeuge sind ausreichend für PvP und im PvE gibt es andere Nahkämpfer, die einspringen können. Dies ist keine Stärke der Talentverteilung, aber für uns ist dies in Ordnung. Wir möchten nicht, dass alle Nahkämpfer gleich sind.

Community Team: Bären haben sich im Vergleich mit anderen Tanks oft unterlegen gefühlt.

F: Wie schneiden Druiden unserer Meinung nach als Tanks ab und haben wir in naher Zukunft Änderungen geplant?

Ghostcrawler: Wir haben den Eindruck, Bären fühlen sich unterlegen, weil wir eine lange Zeit gesagt haben „Ihr seid als unterlegen konzipiert“. Manchmal ist es schwer, sich von alten Wahrnehmungen zu verabschieden. Bären sind keine unterlegenen Tanks in Ulduar und es besteht die Möglichkeit, dass ihre Überlebensfähigkeit in 3.2 zu hoch ist.

Community Team: ‚Wilde Verteidigung’ war das Thema zahlreicher Debatten, weil Spieler den Eindruck haben, diese Fähigkeit sei unzureichend und biete keinen ausreichenden Vorteil, vor allem nicht im PvP.

F: Haben wir Pläne, ‚Wilde Verteidigung’ zu ändern und/oder zu verbessern?

Ghostcrawler: Wir sind mit ‚Wilde Verteidigung’ im Moment recht zufrieden. Diese Fähigkeit erreicht ihr Ziel, welches ist, offensive Werte für Bären attraktiver zu machen und Bären davon abzuhalten, den maximalen Rüstungswert so einfach zu erreichen. Man könnte sie für unzureichend halten, wenn man darauf zählt, dass ‚Wilde Verteidigung’ einem das Leben rettet, aber im Laufe eines Bosskampfes verhindert es eine Menge Schaden.

F: Gibt es Pläne, die Funktionsweise oder die Abklingzeit des Ansturms in der Katzengestalt zu ändern, um die Fähigkeit besser an die Version der Bärengestalt anzugleichen?

Ghostcrawler: Wir sind mit diesen Unterschieden zufrieden. Wir möchten nicht jede Fähigkeit duplizieren, schließlich haben Druiden Zugang zu beiden Gestalten.

F: Könnt ihr uns den Grund dafür nennen, dass ‚Prankenhieb’ in der Bärengestalt einen Wirkungsradius von 360° hat, während ‚Prankenhieb’ in Katzengestalt nur Ziele in einem Bereich von 180° trifft?

Ghostcrawler: Die Änderung bei dem Bären war einfach eine Frage der Lebensqualität. Ein Bärendruide kann seine Gruppe scheitern lassen, wenn er neu auftauchende Gegner nicht an sich binden kann. Dass die Katze ähnliches verursacht, weil sie mit ‚Prankenhieb’ nicht alle neuen Gegner trifft, ist dagegen eher unwahrscheinlich. Katzen müssen auch keine hervorragende Spezialisierung für Flächenschaden haben. Wir wollten nur, dass sie etwas zu tun haben, während große Gegnergruppen vom Rest der Gruppe mit Flächenschaden beharkt werden. Genau diese Funktion erfüllt ihr ‚Prankenhieb’. Wenn auf der anderen Seite der Eindruck bestünde, Bären können zusätzlich auftauchende Gegner nicht handhaben, würden sie nicht bei vielen Kämpfen zum Einsatz kommen.

Community Team: Auf zum letzten Talentbaum, Wiederherstellung.

F: Könnt ihr uns beschreiben, was die beabsichtigten Merkmale und Vielseitigkeiten von ‚Baum des Lebens’-Druiden sein sollen?

Ghostcrawler: Das wird eine recht philosophische Antwort geben. Falls ihr nur eine Antwort in diesem F&A lesen möchtet, wollt ihr euch diese vermutlich ansehen.

Die Stärke von Wiederherstellungs-Druiden sind Zauber, die Heilung über Zeit gewähren (HoTs). Sie können auch anständige Heilung auf einzelne Ziele durch ‚Pflege’ und anständige Heilung auf Gruppen durch ‚Wildwuchs’ wirken. Die Baumgestalt war lange Zeit vor allem eine PvE-Mechanik, weil das ‚Selbstfestwurzeln’ im PvP um von der Baumgestalt zu profitieren dem Druiden gleichzeitig viele Kontroll- und Fluchtfähigkeiten genommen hat. Wir haben in Wrath of the Lich King genügend Änderungen an dem Talent vorgenommen, um auch die Baumgestalt in das PvP einzubeziehen … möglicherweise sogar zu gut.

Allgemein haben Druiden eine starke Nische. Mit dem ‚Baum des Lebens’ stehen wir aber im Moment an einer Weggabelung. Zurzeit fragen wir uns, ob ein Druide nicht zuviel aufgibt um ein so guter Heiler wie jeder andere zu sein. Ich meine, wenn Druiden in ihrer normalen Gestalt gute Heiler und in der Baumgestalt hervorragende Heiler wären, gäbe es hier eine Entscheidung. Allerdings nehmen wir an, dass Heildruiden die meiste Zeit in der ‚Baum des Lebens’-Gestalt verbringen und balancieren das Spiel um diese Annahme herum. Wir denken nicht, dass es fair für sie wäre, die besten Heiler zu sein nur weil sie dieses Talent gewählt haben.

Zusätzlich zu der Tatsache, dass Druiden Fähigkeiten einbüßen, wenn sie als ‚Baum des Lebens’ heilen möchten, gefällt es uns auch immer weniger, wenn Druiden sich selbst auf eine Gestalt beschränken. Faktisch sieht man nie die normalen Tauren- und Nachtelfengestalt (ihr wisst schon, die Gestalt in der man die cool gestalteten Rüstungen sieht), weil alle Druiden fast 100% der Zeit in Katzen-, Bären-, Baum- oder Mondkingestalt herumlaufen. Ich sage nicht, dass wir die ‚Baum des Lebens’-Gestalt einfach aus dem Spiel entfernen. Es gibt sie schon seit einiger Zeit und ob zum Guten oder zum Schlechten, sie ist nun ein Teil von World of Warcraft. Allerdings könnten wir uns vorstellen, mit Druiden in eine Richtung zu gehen, in der Gestaltwandel viel üblicher und viel einfacher ist. Vielleicht gehen Spieler nur für bestimmte Zauber in die Baumgestalt und verlassen sie wieder für andere Zauber – das hat bisher wegen der hohen Kosten des Gestaltwandels nicht funktioniert, aber nach der Änderung an ‚Ingrimm’ und dem Entfernen von ‚Power Shifting’ würden wir die Kosten für Gestaltwandel gerne komplett los werden. Eine andere Möglichkeit wäre es, dem ‚Baum des Lebens’ eine Abklingzeit zu geben, so ähnlich wie bei ‚Metamorphose’ der Hexenmeister. Spieler wechseln in diese Gestalt, wenn sie ihre Heilung ankurbeln müssen, bleiben aber nicht die ganze Zeit in ihr. Aber ich lasse gerade meinen Gedanken freien Lauf. Dies ist nicht die Art von Änderung, die Spieler mit dem nächsten Patch erwartet. Aber es ist etwas, über das wir langfristig nachdenken, und es ist eine Idee der Art, zu denen wir sehr gerne Feedback aus der Community hätten.

Eine Randnotiz für andere Heiler: Dies ist der Grund, warum ihr wahrscheinlich niemals irgendeine Art von ‚Heiligform’ sehen werdet. Die Fähigkeit zu Heilen aufzugeben, um Schaden zu verursachen, ist in Ordnung. Alles aufzugeben um zu heilen aber nicht.

Community Team: Sowohl ‚Gelassenheit’ als auch ‚Heilende Berührung’ sind als starke Heilzauber gedacht, werden generell aber als recht uneffektiv angesehen, weil ihr Anwendungsgebiet so eingeschränkt ist.

F: Haben wir Pläne ‚Gelassenheit’ oder ‚Heilende Berührung’ zu verbessern?

Ghostcrawler: ‚Gelassenheit’ ist ein angemessener Zauber. Man kann ihn in Situationen benutzen, in denen eine Gruppe eine Menge Schaden erhält. Letztendlich wollen wir gerne von dem Konzept der Gruppen innerhalb eines Schlachtzugs abrücken, aber das hat keine sonderlich hohe Priorität. Ein Talent, das einen situationsbedingten Zauber mit hoher Abklingzeit bereitstellt, ist aber ein Problem (für jeden Zauber, nicht nur ‚Gelassenheit’).
Ebenso denken wir, dass ‚Heilende Berührung’ in Ordnung ist. Man benutzt den Zauber in niedrigen Stufen und zusammen mit ‚Schnelligkeit der Natur’. Unter Umständen kann man ihn auch in 5-Spieler-Instanzen nutzen. Druiden haben eine Menge Heilfähigkeiten und wenn wir ‚Heilende Berührung’ verbessern wollten, würde dies auf Kosten eines anderen Zaubers wie ‚Pflege’ oder ‚Nachwachsen’ geschehen. Das Problem liegt auch wieder bei den Talenten. Es macht keinen Sinn so viele Talente zu haben, die einen situationsbedingten Zauber unterstützen.

Jetzt könnte man meinen: „Aber GC, wenn ihr wisst, dass die Talente so unpassend sind, warum verbessert ihr sie dann nicht?“ Die Antwort ist, dass es Wiederherstellungs-Druiden derzeit richtig gut geht. Sollten wir die Talente für ‚Heilende Berührung’ oder ‚Gelassenheit’ verbessern, könnte es schnell passieren, dass Wiederherstellungs-Druiden zu mächtig werden. Wenn wir im Gegenzug die Heilleistung von Wiederherstellungs-Druiden verringern, um diese Talentänderungen auszugleichen, könnte es geschehen, dass Druiden nicht mehr so flexibel in der Wahl ihrer Talente sind. Wir würden auch einige Spielerbeschwerden erhalten, wenn wir Zauber verschlechtern würden, nur damit wir Talente verbessern können, die man sich unter Umständen sowieso nicht leisten kann. Wir können Spielerbeschwerden durchaus ertragen, wenn wir denken, dass es sich um eine wichtige Änderung handelt. Ich bin mir nicht sicher, dass das hier der Fall ist. Auf lange Sicht gesehen werden wir aber definitiv Änderungen an den Talentbäumen vornehmen.

Community Team: Als nächstes wollen wir zu dem Gegenstandsdesign für Druiden kommen, was der Ausgangspunkt für eine große Vielfalt an Fragen war. Zum Beispiel haben Wiederherstellungs-Druiden das Gefühl, dass kritische Trefferwertung für sie nicht wirklich hilfreich ist, es aber dennoch auf vielen Lederrüstungen für Zauberklassen vorhanden ist.

F: Haben wir die Absicht, den Nutzen von kritischer Trefferwertung für Wiederherstellungs-Druiden zu erhöhen?

Ghostcrawler: Ja. Wir haben kein Problem damit, wenn ein Wert geringfügig attraktiver ist als ein anderer. Es ist aber ein Problem, wenn einige Werte als unnütz erachtet werden, weil sie so viel weniger als andere Werte geschätzt werden. Wir haben keine große Menge an Werten mit denen wir arbeiten können, wenn man in Betracht zieht, dass Dinge wie Intelligenz und Zauberschaden im Grunde linear mit der Gegenstandsstufe ansteigen. Das bedeutet, dass Dinge wie Tempowertung und kritische Trefferchance für alle Zauberklassen attraktiv sein sollten. Das Problem besteht bei mehreren Klassen, nicht nur Druiden, und rührt größtenteils daher, dass es zu viele skalierende Talente gibt, die einen Wert sehr viel besser gegenüber den anderen werden lassen.

Community Team: Tank-Druiden beschweren sich regelmäßig darüber, wie ihre Ausrüstung homogenisiert wurde, sie aber mit Werten wie Block- und Parier-Wertung nichts anfangen können und Verteidigungswertung nur einen sehr geringen Vorteil mit sich bringt.

F: Haben wir Pläne diese Werte für Tank-Druiden sinnvoller zu gestalten, weil sie auf einer großen Anzahl von Tank-Ausrüstung vertreten sind?

Ghostcrawler: Wir denken, es ist interessant, wenn ein Bär und ein Krieger dasselbe Stück Ausrüstung ansehen und es unterschiedlich einschätzen. Das ist eines der Elemente, die das Plündern interessant machen und die Spieler belohnt, die ihre Klasse verstehen. Man sollte keinen Ring mitnehmen, nur weil ‚TANK’ drauf steht. Man sollte ihn mitnehmen, weil er einem einen Vorteil bringt. Wenn Spieler von ‚einer großen Anzahl von Tank-Ausrüstung’ sprechen, meinen sie Ringe, Halsketten, Umhänge und möglicherweise Schmuckstücke. Wir leben derzeit in einer Welt, in der Tanks einen möglichst hohen Wert auf Ausdauer und Rüstung legen, wodurch andere Werte im Vergleich nicht so wertvoll erscheinen. Dies wird aber wahrscheinlich nicht immer der Fall sein und wir denken nicht, dass es im Kolosseum so extrem sein wird.

F: Haben wir in Erwägung gezogen, mehr Lederausrüstung zum Tanken zur Verfügung zu stellen und, um weitere Überhäufungen der Beutetabelle zu verhindern, die Gleichgewichts- und Wiederherstellungsdruiden nur noch Stoffgegenstände nutzen zu lassen? Viele nutzen diese sowieso bereits.

Ghostcrawler: Nein. Druiden sind eine Klasse, die Lederausrüstung nutzt. Wir müssen einfach drei verschiedene Arten des Leders bereitstellen (Nahkampf, Fernkampf und Heilen). Ihr müsst verstehen, dass selbst wenn wir die Bären und Katzen weiter auseinandergebracht haben, wir sie dennoch als Teil des gleichen Talentbaums sehen. Wir können uns nicht darin verzetteln für jede Nische eines Talentbaums eigene Gegenstände bereitzustellen, ansonsten werden wir bald zu viele Gegenstände pro Rang (Tier) haben. Ich verstehe die Argumentation die hinter dem Wunsch für extra Lederausrüstung fürs Tanken und Schaden Pro Sekunde (DPS) sowie Stoffkleidung für Zauberer steckt. Es ist einfach ein anderes Design und momentan wollen wir, dass bestimmte Klassen mit einer bestimmten Rüstungsart in Verbindung gebracht werden. Wir mögen es, dass die Druiden anders aussehen als Priester order Magier (mal ganz abgesehen von den verschiedenen Gestalten). Wir mögen es, dass wir die Druiden-Tier-Rüstungsteile so einrichten können, dass sie ein gewisses Aussehen haben.
Man sollte auch daran denken, dass wenn wir die Schadensverminderung von Bären durch mehr tankorientierte Lederrüstungen verbessern würden, wir sie auf anderem Wege wieder verschlechtern müssten. In meiner Erfahrung enden die meisten Bären sowieso mit ‚Tankleder’, weil sie ihre Ausrüstung fürs Tanken mit anderen Edelsteinen und Verzauberungen versehen. Nur ein Set an Gegenständen zu haben, das man als Katze oder Bär trägt, ist in Ulduar nicht wirklich machbar.

Community Team: Viele Spieler haben Diskussionen über die Relikte geführt und ausgedrückt, dass sie das Gefühl haben, viel Plunder zu den Beutetabellen hinzuzufügen. Schließlich müssen Relikte eine weite Bandbreite abdecken und nur eine kleine Anzahl an Spielern kann sie überhaupt aufnehmen.

F: Planen wir die Art und Weise zu verbessern, wie Spieler an Relikte herankommen, wie zum Beispiel Relikt-Abzeichen?

Ghostcrawler: Die Alternative zu zugemüllten Beutetabellen ist, dass man sie stattdessen an Verkäufer gibt. Wir sehen die Verkäufer als absolut letzte Lösung. Sie sind als Absicherung gegen viel Pech mit den Beutegegenständen da und um Spieler zu motivieren, selbst dann die diversen Bosse zu besuchen, wenn diese keine besseren Gegenstände mehr für sie bereithalten. Wenn alle besseren Relikte bei Verkäufern erhältlich sind, wird sie bald jeder Druide haben. Sie werden so sehr schnell einfach ein Kernstück der Identität der Klasse, anstatt einfach eine Verbesserung, die man zu einem bestimmten Punkt während des eigenen Fortschritts erhält. Die beste Lösung sieht wahrscheinlich so aus, dass bei einem Boss die Chance von sagen wir 10% besteht, zusätzlich zur normalen Beute auch ein Relikt zu erhalten.

Community Team: Um diese F&A zu einem Ende zu bringen sind hier noch ein paar kurze Fragen aus den entferntesten Winkeln der Druidenköpfe.

F: Gibt es Pläne für eine 310% Flugform?

Ghostcrawler: Zurzeit wollen wir die Fluggeschwindigkeit von 310% sehr rar halten – so dass sie etwa 5% (oder weniger) der Spieler zugänglich ist. Wenn wir eine Flugform erstellen würden, die weniger als 1% der Spieler zugänglich ist (schließlich ist es wahrscheinlich, dass weniger als ein Zehntel dieser 5% Druiden sein würden), kann man nur schwerlich behaupten, dass dies eine gute Art sei, die Zeit der Designer zu nutzen.

F: Was halten wir davon, Zauber wie ‚Kriegsdonner’ und ‚Anregen’ auch dann nutzbar zu machen, wenn man die Gestalt gewechselt hat?

Ghostcrawler: Wir mögen die Tatsache, dass das Benutzen von ‚Anregen’ einen Gestaltenwechsel erfordert. Wir möchten gerne, dass Druiden dies öfter tun. Bei ‚Kriegsdonner’ könnte man noch argumentieren, dass es schön (aber nicht verpflichtend) ist, wenn Völkervorteile für eine Vielfalt an Klassen nützlich sind.

F: Haben wir Pläne, die Art und Weise wie die globale Abklingzeit in Verbindung mit dem Gestaltwandel funktioniert zu verändern, so dass das Verwandeln in eine Gestalt genauso einfach ist wie das Verlassen einer Gestalt?

Ghostcrawler: Wie bereits erwähnt, würden wir es liebend gerne sehen, wenn Druiden öfter ihre Gestalt wechseln könnten. Dazu muss dieser Vorgang allerdings auch weniger schmerzhaft sein. Ob man dafür wirklich die globale Abklingzeit ändern muss, kann ich nicht sagen, es könnte aber sein.

F: Beabsichtigen wir in Zukunft auch die Modelle der anderen Druidengestalten zu aktualisieren?

Ghostcrawler: Ich weiß aus sicherer Quelle, dass die momentanen Reise- und Wassergestalten bei den Künstlern, die die Bären und Katzen neu gestaltet haben, verhasst sind. Wir planen durchaus, in Zukunft auch weitere Gestalten anzupassen. Der Zeitpunkt steht aber noch nicht fest.