Fragen & Antworten zum Jäger

Blizzard hat auf der offiziellen Webseite die deutschen Fragen & Antworten zum Jäger mit Greg ‘Ghostcrawler’ Street und dem Entwicklerteam veröffentlicht.

Fanart ‘Sylvanas – Fallen’ von Sacha Diener
Die Jäger sind seit jeher eine elitäre Einheit unter den Streitkräften gewesen. Sie beherrschen nicht nur den Fernkampf, sondern sind der Wildnis in einem Maße verbunden, welches sonst nur ein Druide erreichen kann. Was Ghostcrawler zu den Meistern von Hund, Katz und Teufelssauriern zu sagen hat, erfahrt ihr im weiteren Verlauf dieses Berichtes.

Zitat von: Emberfin
Community-Team: Wir möchten wieder einmal mit der oft gestellten Frage nach dem Zweck einer jeden Klasse beginnen. In diesem Fall dreht es sich um den Jäger, den wir uns mal genauer ansehen werden.

F: Wie passen die Jäger im Augenblick in das Gesamtbild und welche Entwicklung ist für sie geplant?

A: Wir haben mit Wrath of the Lich King eine Menge dauerhafter Probleme des Jägers gelöst, wie die Grafikprobleme bei ‘Zuverlässiger Schuss’, wir haben ‘Überleben’ wiedereingeführt und die Auswahl und Ausbildung der Begleiter durch eine umfassende Überarbeitung sehr viel sinnvoller und hoffentlich auch angenehmer für Spieler gestaltet. Es gibt noch einige weitere Dinge, die wir gerne erreichen möchten. Wir möchten, dass Jäger im PvP in der Arena genauso gut sind wie auf dem Schlachtfeld. Ihr Schaden ist ausreichend, aber wir möchten uns da auf das Überleben und die Gruppenkontrolle konzentrieren. Wir möchten sicherstellen, dass ihr Nutzen im PvE ebenso groß ist wie ihr DPS (Schaden pro Sekunde). Insbesondere sollen dabei die Fallen ihr Potenzial für Gruppenkontrolle voll ausnutzen. Wir möchten die Unklarheit darüber beseitigen, wie Jäger den Nahkampf bestreiten sollten (‘Raptorstoß’? ‘Rückzug’?). Wir möchten auch einige der Unebenheiten in der Kontrolle der Begleiter glätten (sowohl in der UI-Funktion als auch bei den Aktionen im Kampf). Wir gehen davon aus, dass der Jäger eine wunderbare Nische als einzig ernst zu nehmender Schadensverursacher auf Distanz einnimmt, der sich (hauptsächlich) auf physischen Schaden durch Waffen konzentriert und weniger auf Zauber, die von ihrer Zauberzeit abhängen. Was wir erreichen wollen, ist, dass er diese Nische perfekt ausfüllt.

F: Es wurde bereits angekündigt, dass wir vorhatten, die verbrauchbare Munition mit Patch 3.1.0 aus dem Spiel zu nehmen, doch dieser Wechsel musste vorerst auf Eis gelegt werden, weil die erforderliche Funktionalität nicht rechtzeitig zur Verfügung stand. Gibt es mittlerweile neue Informationen bezüglich der Funktionalität von dauerhafter Munition und eine Einschätzung dazu, wann diese Neuerung den Jägern zur Verfügung stehen könnte?

A: Vom technischen Standpunkt aus geht es um Folgendes: Der Köcher gilt als Behälter, so wie alle anderen Taschen im Besitz des Charakters und, ganz wichtig, ebenso wie alle Taschen in der Bank. Um sämtliche Munition aus dem Spiel zu entfernen, müssten alle Standorte aller Bankslots eines Charakters verschoben werden, auf die Datenbank, die alle WoW-Charaktere beinhaltet. Mitten in einer Erweiterung wäre das eine extrem riskante Angelegenheit, aus der sich eine Unmenge Probleme mit „fehlenden Sachen“ ergeben könnte, wenn irgendetwas schief gehen sollte. Das hat uns dann in letzter Minute doch noch davon abgehalten.
Wir planen aber immer noch, Munition mehr zu einer Ausrüstungsentscheidung zu machen und von dem Verbrauchbaren etwas wegzugehen. Wir sind nicht sicher, ob es dazu schon ausreichen würde, ganz simpel die 120 DPS(Schaden pro Sekunde)-Pfeile durch die 125 DPS-Pfeile zu ersetzen und ob Spieler dann ihre Feuerpfeile und Giftpfeile im Austausch verwenden würden … aber die Sache ist definitiv noch nicht vom Tisch.
Ich bin nicht sicher, dass wir es richtig hinbekommen. In 3.2 wird es auf jeden Fall leider noch nicht so weit sein.

F: Zum Thema Munition der Jäger: Im Augenblick geht es schon ziemlich ins Geld, sich Mammutschneider und Messerscharfe Saronitpfeile zu beschaffen, insbesondere, wenn man bedenkt, wie viele davon ein Jäger innerhalb einer Woche verbraucht. Gibt es Pläne, diese Kosten zu verringern, eventuell, indem man die Materialen nochmals überdenkt, die zur Erschaffung dieser Munitionssorten erforderlich sind?

A: Das Problem damit, momentan Munition zu verbessern, ist, wie wir dabei genau vorgehen sollen. So lange sie verbrauchbar ist, wollen wir Munition nicht als Beute in Bosskämpfen hinterlassen, aus wohl recht offensichtlichen Gründen. Wir müssen Munition auf dieselbe Art verbessern wie andere Ausrüstung verbessert wird, oder der Jäger könnte langsam ins Hintertreffen geraten. Es muss also etwas geben, dass frisch aufgestiegene Jäger daran hindert, sich die beste Munition zu besorgen, indem sie sie von fortgeschrittenen Jägern beziehen. Für Burning Crusade haben wir das durch ein Ruf-System verhindert, aber das war keine ausgesprochen zufriedenstellende Lösung. Mit Wrath of the Lich King haben wir von Ingenieuren hergestellte Munition eingeführt und haben kürzlich auch noch die Distanzwaffenskalierung überarbeitet, so dass diese sich selbst dann noch verbessern, wenn die Munition die gleiche bleibt. Für 3.2 haben wir die Kosten von Munition deutlich gesenkt – jetzt betragen die Ausgaben für die Herstellung eines Stapels nur noch 4 Goldstücke. Wenn man also vorher täglich 50g ausgegeben hat, sollte der Betrag jetzt auf etwa 16g sinken. Auf lange Sicht sollte dies dann kein Problem mehr darstellen, wenn die Pfeile nicht mehr verbraucht werden.

F: Obwohl der „tote Winkel“ des Jägers bereits reduziert wurde, besteht immer noch Sorge. Ist es möglich, diesen Bereich komplett zu entfernen? Und falls dies im Augenblick nicht in Betracht gezogen wird, welche Designphilosophie und Erwägungen zur Ausgewogenheit stehen hinter dieser Spielmechanik?

A: Technisch wäre das machbar, aber es ist unwahrscheinlich, dass wir das umsetzen werden. Ich persönlich denke, diesen Bereich einen „toten Winkel“ zu nennen, dient am ehesten dazu, das Problem größer erscheinen zu lassen, als es eigentlich ist. Es gab einmal einen richtigen toten Winkel, einen Bereich in einer bestimmten Entfernung, in dem weder Distanzangriffe noch Nahkampfangriffe funktionierten. Im Augenblick haben wir nur eine Minimalentfernung für die meisten Distanzangriffe. Wir wollen, dass der Jäger so funktioniert, dass er zum Nahkampf übergeht, wenn die Minimalentfernung unterschritten ist, oder – was wahrscheinlicher ist – er den Abstand zum Gegner wieder vergrößert. Wir wollen mit Sicherheit nicht provozieren, dass der Jäger gleichzeitig Distanz- und Nahkampfangriffe einsetzt – dadurch würde er letztendlich im Nahkampf besser funktionieren als auf Entfernung. Zum Vergleich: Zauberklassen zum Beispiel brauchen sich nicht in Entfernung zu begeben, obwohl es meist in ihrem eigenen Interesse ist, da Zauber durch Nahkampfangriffe verzögert oder sogar abgebrochen werden können. Man könnte natürlich argumentieren, dass es albern wäre, Bögen oder Gewehre aus nächster Nähe abzuschießen, aber letztendlich geht es mehr darum, dass der Jäger (und alle Distanzangriffe) ordentlich funktionieren sollen.
Dazu kann ich noch hinzufügen, dass die Nahkampfattacken für Jäger ein ständiges Diskussionsthema sind. Auch wenn es unwahrscheinlich ist, dass wir wieder zu einem auf Nahkampf geprägten Jäger zurückkehren, könnte man eventuell über ein Modell nachdenken, bei dem der Jäger nicht hauptsächlich die Distanz sucht, sondern einfacher in den Nahkampf übergehen könnte – vielleicht wäre auch eine durchschlagende Attacke mit Abklingzeit denkbar, nach der der Jäger wieder den Rückzug antritt. Das wäre eines der Dinge, mit deren Hilfe sich die Jäger stärker von den zaubernden Klassen unterscheiden könnten und würde auch dazu beitragen, die Nahkampfwaffen nicht nur vom Standpunkt der Statistik aus zu fördern. Weitere Rückmeldungen aus der Community zu dieser Thematik wären ausgesprochen hilfreich.

F: Wäre es möglich, ‘Automatischer Schuss’ während der Fortbewegung zuzulassen? Wenn diese spezielle Änderung nicht vorgesehen ist, gibt es andere Pläne, die DPS der Jäger in Kämpfen zu verbessern, die hohe Beweglichkeit erfordern?

A: Die Bewegung sollte sich schon negativ auswirken. Wir möchten vermeiden, dass Fernangreifer sich konstant durch Bewegung aus allem raushalten, denn so ergäbe sich sonst ein erheblicher Verteidigungsvorteil ohne jeden Angriffsnachteil zum Ausgleich. Die Bewegung soll Einschränkungen bringen und ihr Einsatz ist eine Herausforderung an die Fähigkeiten des Spielers. Manchen Klassen gewähren wir ja auch sofort einsetzbare Zauber, aber wenn sie sich ausschließlich auf diese konzentrieren, sollte das schon zu einem DPS-Verlust führen. Wir würden schon erwägen, dem Jäger eine weitere Möglichkeit zum sofortigen Angriff oder eine Verbesserung des regelmäßigen Schadens zuzugestehen, aber diese sollten nur in Situationen eingesetzt werden können, in denen es um Distanzbewegung geht. Damit meine ich, dass wir möglicherweise schon zu weit gegangen sind im Versuch, die Arena in Bezug auf sofortige Angriffe auszugleichen, die nicht gekontert werden können.

F: Gibt es langfristige Pläne, die Abhängigkeit der Jäger vom Mana-System abzuschaffen und eine andere Ressource einzuführen?

A: Es tut mir leid, aber diese Frage eignet sich besser für die BlizzCon. Innerhalb dieses Formats hier möchten wir hauptsächlich den aktuellen Status der Klassen und die Entwicklungen in nächster Zeit thematisieren. Entwicklungen auf lange Sicht sind etwas, das man auf der BlizzCon ausführlicher behandeln kann.

F: Gibt es Pläne, die Tempowertung für Jäger weiter zu verbessern?

A: Diese Frage kann man auf zwei Arten beantworten. Allgemeiner, auf alle Klassen bezogen, kann man sagen, dass wir in der Tempowertung einen nützlichen Wert haben wollen. Schurken, Krieger und einige der zaubernden Klassen profitieren momentan davon und das soll für alle so werden. Wie bereits in mehreren “Fragen & Antworten” erwähnt, sind einige der Werte für die Talentspezialisierungen einfach nicht mehr von großem Belang, selbst wenn sie nach wie vor immer wieder bei der Ausrüstung auftauchen. Das passiert mitunter, weil Talente manche Werte so sehr beeinflussen, dass sie mitunter weniger als positive Dreingabe sondern eher schon obligatorisch wirken. Andere Werte, die dabei nicht unterstützt werden, rutschen dabei vom sub-optimalen Status in die Vergessenheit ab. Wir benötigen die Möglichkeit, eine Auswahl von Werten auf Ausrüstung legen zu können. Es soll keinen grandiosen Mega-Wert geben, der alle anderen übertrumpft, bis man sich praktisch schon gar nicht mehr um andere Werte schert. Ausrüstung soll eine Wahl bieten. Meiner Meinung nach konzentriert sich die Community mitunter zu sehr darauf, Plätze optimal zu füllen, das geht sogar so weit, dass alle Gegenstände mit Ausnahme eben der entsprechenden vollkommen ignoriert werden. Man sollte immer im Auge behalten: Wenn ein Gegenstand die DPS erhöht, dient er schon als Verbesserung, selbst wenn ein anderer Gegenstand sie noch weiter in die Höhe treiben könnte. Das mag offensichtlich klingen, aber ich fürchte, einige Spieler haben aufgehört, die Dinge auf diese Weise zu sehen.
Wenn wir jetzt den Jäger speziell betrachten, sieht es eigentlich so aus, dass diese Klasse zu sehr von den Abklingzeiten eingeschränkt wird, was Probleme mit der Tempowertung verursacht. Wir haben uns in diese Richtung bewegt, um Jägern eine größere Abwechslung bieten zu können und um ehrlich zu sein, dieses Ziel haben wir unserer Meinung nach auch erreicht. Aber sich ständig durch Abklingzeiten einschränken lassen zu müssen, mindert auf Dauer auch den Spielspaß an einer Klasse. Wir denken, dass dies einer der Gründe für das Spielgefühl einer zaubernden Klasse statt einer auf Distanzangriffe spezialisierten ist. Natürlich können Jäger in Hinsicht auf die DPS aus der Entfernung schon als zaubernde Klasse gelten, aber die Betonung sollte doch eher auf Gewehr oder Bogen liegen. Auch hierzu wird es mehr Informationen auf der BlizzCon geben.

F: Und wie sieht die Lage im Augenblick aus, gibt es Pläne zu Veränderungen der Stich/Biss-Pfeile? Sind Verbesserungen in Bezug auf ihre Funktionsweise geplant, wie zum Beispiel die Entfernung der allgemeinen globalen Abklingzeit? Und gibt es Pläne, einzelne Angriffe zu überarbeiten?

A: Diese Angriffe kann man am besten so beschreiben: Wir möchten, dass sie sich wie die Flüche der Hexenmeister anfühlen. Sie sollten ein wesentlicher Bestandteil der Spielstrategie sein und etwas, dass man gerne beibehält. Einige dieser Angriffe sind selbstverständlich beliebter als andere (wenn man ehrlich ist, ist das bei den Flüchen allerdings auch nicht anders) und die weniger beliebten sollten entweder etwas überarbeitet oder ganz fallengelassen werden. Wir werden dabei sehr wahrscheinlich keine der Schaden anrichtenden Fertigkeiten von der globalen Abklingzeit befreien und wir haben auch noch mal überprüft, ob wir auch nicht zu viele defensive Fähigkeiten davon ausgenommen haben. Die globale Abklingzeit dient schließlich einem Zweck, insbesondere in einem Spiel, das von einer Server-Client-Verbindung und Verzögerungen durch Internetübertragung abhängt.

F: Tierherrschaft steht in Bezug auf DPS hinter Treffsicherheit und Überleben zurück, insbesondere, wenn der Begleiter stirbt, je nach Schaden, den der Begleiter bei Spezialisierung auf Tierherrschaft anrichtet. Gibt es Pläne, den potenziellen Schaden durch Tierherrschaft an das anzupassen, was vergleichsweise durch Überleben und Treffsicherheitstalente möglich ist?

A: Idealerweise sollte die Tierherrschaft vergleichbaren Schaden anrichten können wie Überleben und Treffsicherheit. Bei den DPS-Klassen ist das allerdings rein rechnerisch ein Problem und in den meisten Situationen überflügelt eigentlich immer einer der Talentbäume die anderen. Das bedeutet zwar nicht, dass wir komplett aufgeben wollen und uns nicht weiter bemühen werden, aber es bedeutet, dass wir die Möglichkeit, die Werte bis auf 1% DPS aneinander anzugleichen, realistisch betrachten müssen – und ich fürchte fast, das ist das Ziel, auf das wir eigentlich hinarbeiten sollten.
Die Verbesserungen an ‘Katzenhafte Reflexe’ und ‘Wilde Jagd’ sollten die Tierherrschaft ein wenig aufmöbeln, ohne bei allen Jägern einen kompletten Umschwung in diese Richtung auszulösen, wie es vor einiger Zeit beim Überleben der Fall war. Wir wollen auch nicht unbedingt die ganze Zeit die Tierherrschaft durch den Begleiter aufbessern. Allerdings gibt es für die Tierherrschaft auch keinen typischen Angriff wie den ‘Schimärenschuss’ oder ‘Explosivschuss’. und gleichzeitig wollen wir auch nicht unbedingt einen einführen, denn dann wäre ‘Arkaner Schuss’ im Begriff, vollkommen unterzugehen. Wir können aber wiederum nicht einfach ‘Arkaner Schuss’ aufbessern (es sei denn, es wäre sehr tief in Tierherrschaft eingebettet), denn Überleben und Treffsicherheit tun das ja bereits. Erkennt man langsam die Problematik? Letzten Endes soll sich dieser Talentbaum um die Begleiter drehen, also konzentrieren wir uns lieber darauf, die Begleiter kontrollierbarer zu machen und geben dem Jäger Möglichkeiten, ihre Begleiter vor Ärger zu bewahren, um den monumentalen DPS-Einbruch durch den Tod des Tieres vermeiden zu können. Aber selbst dann, einen Begleiter zu haben, der 50% oder sogar mehr der DPS ausmacht, stellt immer eine gewisse Designproblematik dar, also können wir dabei auch nicht zu weit gehen. Tierherrschaft und Dämonologie (und selbst der unheilige Todesritter) leiden also stärker unter dem Tod des Begleiters. Das ist eben die Kehrseite eines mächtigen Begleiters.

F: Gibt es bezüglich der Überlebensrate der Begleiter von Jägern Pläne, weitere Verbesserungen vorzunehmen? Die Änderung in der Abhärtung sollte im PvP Früchte tragen, in den PvE-Szenarien am Ende des Spiels stirbt der Begleiter verhältnismäßig schnell, insbesondere bei gewissen Begegnungen. Es kam bereits von vielen Jägern der Vorschlag, eine passive Fähigkeit einzuführen, durch die der Begleiter automatisch ebenfalls davon profitiert, sobald der Jäger von einem Gruppenmitglied geheilt wird.

A: Um ehrlich zu sein, einige der Lösungen, die momentan gefunden werden, um Begleiter am Leben zu halten, gefallen uns nicht. Das Spielsystem zur Vermeidung von Umgebungsschaden funktioniert einfach nicht besonders gut. Für Gegner im PvP ist es ausgesprochen frustrierend, wenn ‘Klingensturm’ oder ‘Arkane Explosion’ bei Begleitern keinen richtigen Schaden anrichten. Auf der anderen Seite hält das System den Begleiter aber auch nicht am Leben, wenn ein Mimiron-Geschoss 5 Millionen Schaden anrichtet. Was wir wirklich benötigen, ist ein System, bei dem bestimmte PvE-Angriffe dem Begleiter nichts anhaben (wenn sie zum Beispiel Mimiron-Minen gar nicht erst auslösen würden). Wir wollen nicht, dass Spieler dafür büßen müssen, dass die Begleiter-KI nur eine einfache KI ist. Daran arbeiten wir noch.
Wir würden gerne vermeiden, zusätzliche Spielmechaniken einzuführen, um die Gesundheit der Begleiter zu regulieren oder sie am Leben zu halten. Wir würden nur gern erreichen, dass kein Begleiter in einer Situation sein Leben lässt, in der der Spieler das für sich durch eine bewusste Entscheidung vermeiden könnte. Jäger können ihre Begleiter heilen und wiederbeleben und das sollte idealerweise ausreichen.

F: Um noch mal auf das vorherige Thema zurückzukommen: Gibt es Pläne, für den Jäger die Wiederbelebung seines Begleiters zu vereinfachen, also zum Beispiel die Zauberzeit der Fähigkeit zu verringern?

A: Darüber haben wir schon viel diskutiert. Aber im Austausch dafür bekämen wir sehr viel anfälligere Begleiter. In mancher Hinsicht könnte es sogar besser funktionieren, wenn Begleiter leichter zu töten wären, insbesondere im PvP, aber Jäger (oder Hexenmeister) sie dafür sagen wir mal alle 30 Sekunden oder so ohne großen Verlust an DPS wiederbeleben könnten. In dieser Situation würden wir allerdings die Gesundheit der Begleiter deutlich zurückschrauben, so dass sie recht schnell zusammenbrechen würden, wenn sie in den Angriffsfokus geraten. Der Todesritter (besonders mit einem Ghul ohne Glyphe) funktioniert im Augenblick mehr auf diese Art – ohne die Glyphe haben sie etwa 12K Gesundheit. Um diese Änderungen vorzunehmen, müssten wir allerdings zunächst die oben genannte PvE-Problematik mit der Spielmechanik in den Griff bekommen.

Um es ganz klar zu sagen, dies wäre ein hypothetisch komplett anderes Modell als das, worüber im übrigen “Frage & Antwort”-Text gesprochen wurde. Ich möchte niemanden damit verwirren, dass ich einmal sage, Begleiter sollten sowohl schwer zu töten als auch schwer wiederzubeleben sein und auf der anderen Seite erwähne, sie könnten aber auch leicht zu töten und dafür auch leicht wiederzubeleben sein.

F: Der Typ des Listigen Tiers wurde ursprünglich dafür designt, im PvP genutzt zu werden, doch die meisten Jäger sind nicht so ganz von dessen Eigenschaften überzeugt. Wie sehen wir die aktuelle Lage bezüglich der Listigen Tiere und gibt es Pläne zur Überarbeitung?

A: Wir haben in 3.1 Anstrengungen unternommen, die Listigen Tiere etwas aufzuwerten mit der Fähigkeit ‘Brüllen der Aufopferung’ und indem wir alle Begleiter-Werte normalisiert haben, so dass die Listigen Tiere die gleichen Werte wie die beiden anderen Typen haben, nur modifiziert durch die Talente. Krebse sind noch immer sehr beliebt und mit ihrer Gruppenkontrolle sollten sie eigentlich auch zu den Listigen Tieren zählen. Durch ihren Panzer eignen sie sich aber nun mal auch besonders gut als Tanks. Und eigennützig, wie ich bin, sehe ich auch kein Problem mit einem Haufen Krebsen als Begleitern (Nein, das ist nicht ernst gemeint).
Auch hierzu hätten wir gern Rückmeldungen von Spielern. Die Jäger in der Community tendieren dazu, sich insgesamt sehr auf PvE-DPS oder PvP-Überleben zu konzentrieren und weniger auf den Vergleich der einzelnen Begleiter. Irgendjemand erstellt eine Theorie über den bestmöglichen Begleiter und dann holt sich jeder diesen, ohne mal darüber zu diskutieren, mit welchen Eigenschaften andere Begleiter mithalten könnten. Um ganz ehrlich zu sein, Ansätze dieser Diskussionen gibt es schon, aber sie sind nicht leicht zu finden und ich habe gezielt danach gesucht. Im Vergleich mit den anderen Designproblemen hat das jetzt zwar nicht gerade höchste Priorität, aber wir möchten schon, dass es eine Auswahl unter den verschiedenen Begleitern gibt.

F: Durch die Anzahl an verfügbaren Fähigkeiten für Jäger haben viele Spieler auf Stufe 80 Bedenken geäußert, da sie nicht alle notwendigen Fähigkeiten auf der Aktionsleiste unterbringen können. Wird dieses spezielle Problem für den Jäger in nächster Zeit eventuell in Angriff genommen?

A: Wir haben dieses Problem erkannt. Wir müssen noch mehrere Befehle von der Leiste entfernen. Wir haben schon einige Fortschritte damit gemacht, zum Beispiel mit ‘Fährtenlesen’ und den Aspekten, aber wir haben das Ziel noch nicht ganz erreicht.

F: Gibt es zusätzlich noch Pläne, die Anzahl der Plätze für die Aktionen der Begleiter zu erhöhen? Durch die momentane Anzahl können nicht alle untergebracht werden und Jäger müssen ständig Fähigkeiten austauschen, um alle verwenden zu können.

A: Ja, das soll definitiv geschehen. Die ganze Leiste für Begleiter muss überarbeitet werden. Es gibt noch immer einige Bugs mit den Fähigkeiten, die von der Leiste entfernt werden können und mit der Voreinstellung für das automatische Zaubern. Wir möchten, dass die Leiste insgesamt mehr so funktioniert wie die Charakterleisten.

F: Gibt es auch Pläne, der Fähigkeit ‘Einlullender Schuss’ im Arsenal des Jägers eine größere Rolle zu ermöglichen?

A: Man sollte einerseits bedenken, dass diese Fähigkeit hauptsächlich für Magmadar eingesetzt wird und andererseits, dass der Jäger, wie ja gerade bereits erwähnt, eine ganze Menge Fähigkeiten zu jonglieren hat. Unter diesen Umständen wollen wir eigentlich nicht unbedingt, dass ‘Einlullender Schuss’ mit zu den wichtigsten Fähigkeiten zählt, so wie etwa ‘Zuverlässiger Schuss’ oder gar ‘Tödlicher Schuss’. Es hängt auch etwas von der Situation ab und das finden wir in Ordnung so. Wir haben kürzlich schon einige Anstrengungen unternommen, ‘Wutanfall’ mehr wie eine generelle Spielmechanik zu gestalten, die man auf dieselbe Art abwehrt wie Zauber und andere Effekte. ‘Wutanfälle’ sind noch nicht komplett überarbeitet, aber die generelle Weise, auf die das Design funktioniert, gefällt uns schon mal.

F: Gibt es Pläne, die allgemeine Anzahl der verfügbaren Stallplätze für den Jäger weiter zu erhöhen?

A: Wir haben ja, wie jeder weiß, die Anzahl schon mit Wrath of the Lich King erhöht. Wir würden schon gern beibehalten, dass man eine Art Entscheidung für seinen Begleiter treffen muss – sie sollen nicht wie Reittiere oder Titel einfach gesammelt werden können. Diese Erweiterung war dazu gedacht, dass Spieler nun zum Beispiel einen durch Hartnäckigkeit geprägten Begleiter für das Spielen auf eigene Faust und einen durch Wildheit geprägten für Schlachtzüge einsetzen können, aber nicht dazu, dass sie ein Tier aus jeder Familie halten können. Die Geisterbestien sind hierbei allerdings noch ein potenzielles Problem, denn sie werden gern von Jägern gesammelt und sind schwer zu ersetzen. Wir haben bereits darüber diskutiert, das Konzept für Geisterbestien auf die raren Exemplare anderer Tierfamilien auszuweiten (die im Kampf keine speziellen Vorteile bieten). Wenn wir das tun, müssen wir wahrscheinlich auch die Anzahl an Stallplätzen nochmals erhöhen.

Wir haben außerdem auch ein Modell in Betracht gezogen, bei dem der Jäger gar keinen Stall mehr benötigt, sondern mehr wie ein Hexenmeister funktioniert und die Begleiter einfach herbeiruft, wenn er einen benötigt – mit der Fähigkeit ‘Begleiter aus dem Stall rufen’ sind wir bereits ziemlich nahe dran, ähnlich wie mit der dualen Talentspezialisierung. Wenn wir also diesen Weg einschlagen würden, könnte der Stall vielleicht auf dieselbe Weise zum Begleiterlager werden, wie die Bank als Lager für all diese Geißelsteine des Eindringlings oder Schmuckstücke von Zul’Gurub dient, die nicht oft verwendet werden aber von denen man sich auch nicht trennen kann.