Fragen & Antworten zum Schurken

Blizzard hat auf der offiziellen Webseite die deutschen Fragen & Antworten zum Schurken mit Greg ‘Ghostcrawler’ Street und dem Entwicklerteam veröffentlicht.

Undead Rogue aus ‘The Art of World of WarCraft’
Dabei wirft man einen Blick auf die Meister des Meuchelmordes und beantwortet einige der meistgestellten Fragen der Community. Ferner hört ihr etwas etwas zur Designphilosophie, zu den Erwartungen an die Klasse und was die Zukunft für sie bringen könnte.

Zitat von: Blizzard
Community-Team: Dieser Teil dreht sich um alles, was mit dem Schurken zu tun hat. Wir werden zusammen mit Greg Street tief in diese Klasse eintauchen und die Elemente besprechen, die die Schurkenklasse so einzigartig machen.

F: Wo ordnest du den Schurken derzeit ein, das große Ganze betreffend? Und wohin wird er sich von hier aus weiterentwickeln?

A: Schurken bilden eine der führenden Nahkampf-Klassen mit entsprechendem Schaden pro Sekunde (DPS) – die personifizierte Mischung aus Herumschleichen und Mantel-und-Degen-Atmosphäre. Das ist seine Hauptrolle und gleichzeitig auch seine einzige – er wird nicht plötzlich zum Tank oder zum Heiler werden.

Der Schurke war früher zweifellos die beste DPS-Klasse und eine Menge anderer Klassen waren nur dazu da, ihn mit Stärkungszaubern zu stärken. Ein Schurke sollte egoistisch sein und selbst nicht viele Stärkungszauber oder andere nützliche Dinge mitbringen. Wir sind mit dem Design aber nicht mehr so richtig glücklich und haben den Schurken ein wenig in Richtung „normal“ geschubst – großer Schaden unter den richtigen Voraussetzungen, aber auch einige gute Vielseitigkeits- und Synergiefunktionalitäten.

Der Schurke war fast immer stark im PvP, da seine Masche, die ‘Verstohlenheits’-Tarnung fallenzulassen, um den Gegner zu betäuben und ihn dann fertigzumachen, in allen Bereichen, von Arena bis hin zu wahllosen PvP-Angriffen („ganking“), so gut funktioniert.

F: Was macht ihn im Vergleich zu allen anderen Klassen einzigartig?

A: Der Schurke verfügt mit der Balance zwischen Energie und Combopunkten über ein komplexes Ressourcensystem und verlässt sich eher darauf, einer Situation mit seinen aktiven Fähigkeiten zu begegnen als mit passiven Effekten. Dies führt zu einer sehr interessanten Spannung zwischen dem Vorausplanen von Aktionen, der Reaktion auf auslöserbasierte Ressourcengewinne (Energie/Combopunkte aus Fähigkeiten wie ‘Kampfkraft’, ‘Unerbittliche Stöße’ und ‘Skrupellosigkeit’) und der Einteilung der aktiven Timer und Fähigkeiten, sodass das Überleben gesichert ist.

Community-Team: Schauen wir uns mal die Fähigkeiten des Schurken an, das Combopunktesystem und das Feedback, das unsere Schurkengemeinde zu einigen dieser Punkte gegeben hat.

F: Haben wir das Gefühl, dass das derzeitige Combopunktesystem für den Schurken gut funktioniert, nicht nur für Täuschung, sondern für alle drei Bäume? Gibt es Pläne dazu, wie der Erhalt von Combopunkten an einem späteren Zeitpunkt verbessert werden kann?

A: Ja, aber es gibt immer Raum für Verbesserungen. Combopunkte sind in allen Aspekten des Spiels bedeutsam und dienen als notwendiger Begrenzer für die mächtigeren Fähigkeiten des Schurken. Zu viele Combopunkte bergen das Risiko, dass sie die normalen Fähigkeiten komplett überschwemmen und der natürliche Lauf der Klasse untergraben wird, wie Täuschungs-Schurken, die in Schlachtzügen mitmachen, wahrscheinlich nur zu gut wissen. Ich würde denken, dass wir mit Fähigkeiten, die modifizieren, wie Combopunkte erlangt werden, in der Zukunft wahrscheinlich vorsichtig umgehen werden.

Im Großen und Ganzen mögen wir die Art, wie das Combopunkte- und Finishing-Move-System funktioniert, sehr gerne. Wenn überhaupt, besteht das Risiko wohl darin, dass wir zu viele andere Klassen in Richtung dieses Systems schieben, was es weniger einzigartig für den Schurken machen wird.

F: ‘Verschwinden’ ist ja, wie du weißt, DIE Fähigkeit des Schurken, die ihn von anderen Klassen abhebt. Allerdings gibt es Momente, in denen ‘Verschwinden’ nicht ganz so funktioniert wie der Schurke sich das vorgestellt hat, besonders dann, wenn er verschwindet, während ein Gegner gerade kanalisiert oder wenn eine andere Klasse dem Schurken mitten im Verschwinden einen Begleiter hinterherschickt. Haben wir das Gefühl, dass ‘Verschwinden’, so wie sich der Zauber gerade darstellt, in dieser Hinsicht korrekt funktioniert? Welche Variablen sollten in Betracht gezogen werden, wenn der Schurke sich entschließt, ‘Verschwinden’ zu benutzen, aber vermeiden möchte, dass etwas schief läuft?

A: Nein, ‘Verschwinden’ funktioniert nicht richtig und bricht ab, wenn man den Schurken einmal falsch anhaucht. Wenn man das beheben will, gibt es zwei Probleme. Zum einen ist es technisch nicht so einfach. Wir müssten die Art, in der Zauber funktionieren, auf Serverseite ändern. Das ist zwar etwas, was wir machen können, aber das Ergebnis wäre, dass eine mächtige Fähigkeit noch mächtiger wird. Wir müssen den Teil der Fähigkeit klären, der zu Frustration führt, ohne gleichzeitig die Überlebensfähigkeit oder das Schadenspotenzial von Schurken übermäßig anzuheben. Die Lösung, die uns am besten gefällt, ist, dass ‘Verschwinden’ für mindestens 1 Sekunde ‘Verstohlenheit’ auslöst, unabhängig davon, was sonst noch passiert.

F: Wir haben ein paar Änderungen an ‘Verstümmeln’ und ‘Amok’ gesehen. Was glauben wir, wie sich diese Fähigkeiten zurzeit schlagen, und denken wir, dass sie zusätzliche Anpassungen benötigen?

A: Beide sind zum Großteil da, wo wir sie haben wollen – ein vergifteter Feind ist noch immer bedeutsam für den Schurken, der ‘Verstümmeln’ gewirkt hat, und der moderne ‘Amok’ fühlt sich noch immer großartig an, wenn man ‘Verstohlenheit’ nutzt oder gerade wieder daraus hervortritt, während es gleichzeitig ausbalancierter ist als die vorherige Version. Die Änderungen scheinen den gewollten Effekt, die Schadensspitzen des Schurken zu reduzieren, erreicht zu haben.

F: In früheren Entwicklerantworten in den Foren wurden Änderungen erwähnt, die für ‘Blutgier’ geplant seien. Spieler sind daran interessiert, zu erfahren, was die Zukunft für diese Fähigkeit bereithält.

A: Das aktuelle Design für ‘Blutgier’ funktioniert so, dass der PvE-Schaden des Schurken angehoben wird ohne dass gleichzeitig der PvP-Schaden besonders erhöht würde. So wie es im Moment ist, ist es kein besonders aufregendes Talent, aber es erfüllt seinen Zweck. Wir haben auf lange Sicht Pläne, es zu ändern, aber wir glauben, dass sein derzeitiges Design im Moment funktioniert. Langfristig wollen wir es zu einer mehr reaktiven Fähigkeit werden lassen – etwas, was man je nach Situation benutzt, aber oft im Kampf einsetzt – und nicht mehr einfach als passive Schadensverstärkung einsetzt, die ziemlich viel Verwaltungsaufwand benötigt. Langfristig möchten wir es auch zurück ins PvP bekommen.

F: Schurken mochten die ursprüngliche Ausprägung von ‘Schattentanz’ und fanden, dass es sich sehr einzigartig anfühlte. Gibt es Pläne, die Originalfunktionalität irgendwann wieder einzuführen?

A: Nein. Die wiederholten Verlangsamungsunterbrechungen von einem Ketten-‘Verschwinden’ waren einfach viel zu gut und haben den Schurken für die Dauer von ‘Schattentanz’ praktisch immun gegen Verlangsamung- und Unbeweglichkeitseffekte gemacht. Es war nicht als ‘Klingensturm’ gedacht.

Community-Team: Wenden wir uns ein wenig der Täuschungsspezialisierung zu: Viele Schurken sind große Fans dieser Spezialisierung und teilen ähnliche Bedenken und Sorgen in Bezug auf, beispielsweise, den verursachten Schaden der Spezialisierung im Vergleich mit dem von Meucheln und Kampf.

F: Spieler haben das Gefühl, dass Täuschung mit einem Hauptteil der darin enthaltenen Fähigkeiten die Essenz dessen einfängt, was einen Schurken ausmacht – mit Fähigkeiten, die sich um ‘Verstohlenheit’ und Vielseitigkeit drehen. Was denken wir, wie diese Spezialisierung derzeit dasteht und wo sehen wir sie in der Zukunft?

A: Der Schaden liegt im PvE hinter dem anderer Spezialisierungen. Aufgrund der ganzen netten Vielseitigkeits-Funktionen würde Täuschung wahrscheinlich sofort zur Standardspezialisierung im PvE werden, wenn der Schaden vergleichbar wäre. In der Zukunft würden wir es gerne wettbewerbsfähig machen, aber es ist ein interessanter Balanceakt zwischen zu gut und nicht gut genug. Es hat seinen Platz im PvP und sollte in der Welt nach 3.2 ansprechender werden, in der überlebenssichernde Talente mehr Wert erhalten.

Langfristig würden wir liebend gerne ganz allgemein mehr Vielseitigkeitstalente aus dem Herzen des Täuschungsbaums in der Schurkenklasse sehen oder alternativ mehr Schadensverbesserungen aus den anderen Bäumen als passive Talente, sodass Schurken aller drei Ausrichtungen Vielseitigkeit gegen Vielseitigkeit abwägen, wenn sie Talententscheidungen zu treffen haben, anstatt Vielseitigkeit gegen Schaden.

Community-Team: Wir würden kurz auf verschiedene PvE-Aspekte des Schurken zu sprechen kommen. Also, los geht’s.

F: Sowohl für Gruppen als auch für Schlachtzüge bieten die Vielseitigkeits-Funktionen wie Stärkungs- und Schwächungszauber großen Nutzen, um die Leistungsfähigkeit der Gruppenmitglieder in den meisten PvE-Kämpfen zu verbessern. Schurken verfügen bereits über solche Fähigkeiten wie ‘Rüstung schwächen’, ‘Blenden’ und ‘Kopfnuss’ – haben wir trotzdem Pläne für zusätzliche Nutzwertfunktionen in der Zukunft?

A: Ja, die Frage ist, wo wir sie hinzufügen und wie wir es machen, ohne die Balance zu verlieren in dem Drahtseilakt, den wir in den Spezialisierungen zwischen PvE und PvP vollführen, und ohne ihnen im PvP zuviel Zugriff auf ihr PvE-Schadenspotenzial zu geben. Wir denken, dass ‘Schurkenhandel’ eine Vielseitigkeits-Funktion ist, die Spaß macht und die dem Schurken das Gefühl gibt, clever zu sein, wenn sie optimal eingesetzt wird. Wir wollen sichergehen, dass Schurken über genügend Stärkungsmöglichkeiten für Schlachtzüge verfügen (im Moment haben wir ‘Rüstung schwächen’, gedankenbenebelndes Gift, ‘Meister der Gifte’, Wundgift und ‘Grausamer Kampf’), aber der von Schurken verursachte Schaden reicht im Moment aus, um sie zu ziemlich attraktiven Teamkollegen zu machen.

F: Der Großteil des vom Schurken verursachten Schadens stammt aus weißem Schaden. Wir haben in der Vergangenheit von Entwicklern gehört, dass das überarbeitet werden soll, damit vermieden wird, dass dies die Hauptquelle für Schaden ist. Nach den kürzlich vorgenommenen Änderungen an Fähigkeiten wie ‘Verstümmeln’ und ‘Zerhäckseln’ würden Spieler gerne wissen, was genau wir für Änderungen an diesem Aspekt für Schurken vorhaben.

A: Die Fähigkeiten des Schurken machen noch immer einen bedeutsamen Anteil ihres Schadens aus und Schurken, die ihre Fähigkeiten und Timer geschickt einzusetzen wissen, werden besser dastehen als diejenigen, denen das nicht gelingt. Von daher gibt es eigentlich keine Pläne, um das wirklich zu ändern, da es eine interessante Unterscheidung zwischen dem Schurken und den mehr von Fähigkeiten getriebenen Klassen wie dem Todesritter ist. Mehr Schaden in ihre Fähigkeiten zu legen erhöht auch den Schaden einer bereits über genügend Schadensspitzen verfügenden Klasse.

F: Abklingzeiten sind ein weiteres, durchgehend diskutiertes Thema innerhalb der Schurkengemeinde. Schurken sehen, dass sie stark und effizient sind, wenn sie ihre Abklingzeiten unter Dach und Fach haben, doch auf der anderen Seite fühlen sie sich mit der Vielzahl an Abklingzeiten ein wenig eingeengt durch die Beschränkungen ihrer Klasse. In Dungeon-/Schlachtzugskämpfen haben sie das Gefühl, nicht in der Lage zu sein, besonders viel Schaden zu verursachen, selbst wenn sie sich bestmöglich um die Verwaltung ihrer Abklingzeiten kümmern. Was denken wir derzeit über Abklingzeiten für schadensverursachende Fähigkeiten?

A: In Dungeons haben sie absolut recht – einer der Nachteile, in Schlachtzugsszenarios so gut zu skalieren, liegt darin, dass man einen niedrigeren Ausgangspunkt hat. Sie sind jetzt, dank des zumeist verlässlichen Zaubers ‘Kopfnuss’, besser für Dungeons geeignet als früher, aber sie sind noch immer nicht richtig gut im Vergleich mit Zauber- oder Nahkampfhybriden. In einem Schlachtzug sind sie super und wenn sie in diesem Szenario nicht dazu kommen, effizient Schaden zu verursachen, befindet sich das Problem wohl zwischen Stuhl und Tastatur.

Community-Team: Hüpfen wir jetzt mittenrein in ein wenig PvP-Action mit unserem nächsten Satz Fragen aus der Schurkengemeinde. Ab die Post!

F: ‘Mantel der Schatten’ ist eine unglaubliche Fähigkeit: Sie hilft dem Schurken, eingehendem Zauberschaden und auf ihm liegenden Effekten größtenteils zu entgehen. Trotzdem, was denken wir, wie diese Fähigkeit gegenüber Klassen abschneidet, die Schaden sowohl über Nahkampf- als auch Zauberfertigkeiten verursachen können? Finden wir immer noch, dass eine Vermeidungsrate von 90% ausreicht, um Schurken in PvP-Kämpfen gegen Zauberer und Hybriden zu helfen?

A: Es ist als Teil eines Werkzeugsatzes gedacht, nicht als „Ich hab gewonnen“-Knopf, und es auf 100% zu erweitern würde Schurken weitgehend immun machen gegen interessante PvE-Effekte, gegen die sie nicht immun sein sollten (wie z. B. Mimirons ‘Schockschlag’).

F: Schurken haben das Gefühl, dass sie im Kampf mit verschiedenen Klassen beträchtlichen Schaden erleiden müssen und nur über sehr eingeschränkte Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten verfügen, um das auszugleichen. Deshalb verlassen sie sich ganz stark auf ihre Vermeidungsfähigkeiten in PvP-Situationen und haben wenig, worauf sie zurückfallen können, um zu überleben. Wie sehen wir die Überlebensfähigkeit des Schurken im Moment und gibt es Pläne, da etwas zu ergänzen?

A: Schurken sind wahrscheinlich zu überlebensfähig, wenn sie es schaffen, ihre ganze Gruppenkontrolle auf ein einzelnes Ziel anzuwenden, und viel zu anfällig, wenn ihnen dies nicht gelingt. Ein wenig der Überlebensfähigkeit von aktiven Fähigkeiten zu passiven zu verschieben, ohne die interessanten Eigenarten der Klasse zu verlieren, ist eine Herausforderung, an der wir weiterhin arbeiten. Wir würden es gerne weiterhin so ähnlich machen wie bei der Änderung an ‘Finte’, anstatt einfach nur „erleidet 20% weniger Schaden“ an ein beliebiges Talent zu schreiben.

Das derzeitige Schurkendesign könnte als anfällig beschrieben werden, allerdings muss er nur selten Schaden verkraften, da er so viel Gruppenkontrolle ausüben kann. Gruppenkontrolle zu verketten und gegnerische zu kontern ist ein Teil von PvP, der vielen Spielern großen Spaß macht, und wir möchten das nicht wegnehmen. Auf der anderen Seite haben wir oft Probleme mit dem Schurken, bei denen wir die abnehmende Wirkung auf die Gruppenkontrolle nicht verringern oder ändern können, weil der Schurke ansonsten zu viel Schaden einstecken müsste und sterben würde. Ein alternatives Modell wäre ein Schurke, der etwas mehr in Richtung Tank ginge, der mehr Schaden überstehen kann (vielleicht nur, wenn die Abklingzeiten abgelaufen sind oder etwas in der Art), aber dafür andere nicht mehr so lange festhalten kann. Man sollte auch bedenken, dass das auch die Erfahrung des Stufenaufstiegs beim Schurken verbessern würde. Es ist effektiv und kann gelegentlich auch Spaß machen, sich an jeden Gegner mithilfe von ‘Verstohlenheit’ anzuschleichen, aber es kann auch ziemlich zeitintensiv und ermüdend sein. Manchmal möchte man einen relativ anspruchslosen Mob einfach niederstechen und weiterziehen.

F: Über die letzten Jahre haben Schurken Makros benutzt, um in unterschiedlichen Situationen zwischen Waffen mit verschieden Giften hin- und herzuwechseln, aber manchmal kann das recht mühsam sein, für den zusätzlichen Nutzwert zwischen den Waffen zu wechseln. Glauben wir, dass das ein angemessener Ansatz ist, Schurken so zu helfen? Gibt es Pläne, in der Zukunft Änderungen vorzunehmen, um Schurken den Wechsel zwischen Giften mitten im Kampf zu erleichtern?

A: Wir finden auch, dass der Waffenwechsel recht schwergängig ist und darum möchten wir auch nicht, dass es eine Hauptfunktion im Spiel ist. Wir könnten uns vorstellen, es zu einer Hauptfunktion werden zu lassen, eine, die in etwa so wie der Waffenwechsel in Diablo II funktioniert. Im Moment wechselt man die Waffen mehr, um Makros für den Schild von ‘Zauberreflexion’ zu nutzen. Ein Schurke, der zwischen Giften hin- und herwechselt, fühlt sich da etwas interessanter an, aber das ist auch so ziemlich das einzige Beispiel, das uns da einfällt. Solange es uns nicht gelingt, den Waffenwechsel für mehrere Klassen attraktiver zu gestalten, werden wir das wohl nicht als wichtige Funktion propagieren.

Community-Team: Schurken haben eine Leidenschaft dafür, aus jeder derzeit im Spiel erhältlichen Einhandwaffe das Beste rauszuholen. Sie haben viele Rückmeldungen zu einigen der ihnen zur Verfügung stehenden Waffen und zur besten Verwendung mit ihren Fähigkeitenspezialisierungen gegeben. Schauen wir uns also ein paar Beispiele dieses Bereichs mal an.

F: Viele Schurken sind Fans der Kombination aus Kampf-Baum und Dolche. Haben wir das Gefühl, dass das eine gangbare Option im PvE ist, im Vergleich zu anderen traditionellen Kombinationen?

A: Nicht wirklich. Das war immer eine recht simple Spezialisierung, die nur einen Finisher genutzt hat und ohne Combopunkteeinkommen nebenher gehinkt ist. Die „Rotation“ für diese Spezialisierung, wenn man es denn so nennen möchte, war ‘Meucheln’ x 5, ‘Zerhäckseln’, wiederholen. In sexy Naxx-Klamotten mit coolem Energieverstärkungssetbonus wurde es zu ‘Meucheln’ x 5, ‘Zerhäckseln’, ‘Meucheln’ x 3, ‘Blutung’, wiederholen. Es war eine etwas sperrige Angelegenheit und war mit massiven Probleme beladen in Bezug auf die benötigte Zeit, bis der Schaden sein höchstes Niveau aufbauen konnte (sagen wir 30 Sekunden) und die Positionierung. Man konnte seine Combopunkte oder Energie auch nie auf irgendwas anderes als Schaden verwenden, oder alles wäre in sich zusammengebrochen. Es mag recht effektiv gewesen sein, aber wir glauben nicht, dass es besonders viel Spaß gemacht hat und wir haben nicht wirklich vor, das voranzutreiben.

Um es ganz klar zu sagen: Es ist immer eine schwierige Entscheidung, wenn Spieler wie hier einen kreativen Weg gefunden haben, Kombinationen aus Ausrüstung und Talentspezialisierungen zu nutzen. Manchmal möchten wir die Spieler für ihre Kreativität belohnen. Manchmal gehen sie mit ihren Ideen aber auch in eine Richtung, die wir nicht so toll finden. Da gibt es keine in Stein gemeißelten Regeln, wann „unbeabsichtigt“ gleich „schlecht“ ist.

F: Nun, da uns Einhänder-Äxte im Spiel als weitere mögliche Wahl an Waffen für Schurken bevorstehen, stellt sich die Frage: Warum haben wir uns entschlossen, diese Sache so spät im Spiel einzubauen? Was für einen Nutzen haben Einhänder-Äxte im Vergleich mit den traditionell den Schurken zur Verfügung stehenden Waffen?

A: Wir waren an einem Punkt angekommen, an dem wir ständig Einhand-Streitkolben droppen lassen mussten, weil Schwerter nicht von Schamanen, Äxte nicht von Schurken und Faustwaffen nicht von Todesrittern benutzt werden konnten. Wir wollten mehr Variationsmöglichkeit bei den Einhandwaffentypen, die wir droppen lassen können. Wir haben da ganz schön diskutiert und die Weltdesigner und die Experten für Hintergrundgeschichte miteinbezogen. Zu guter Letzt haben wir uns auf Äxte für Schurken geeinigt. Schurken sind die Meister der Nahkampfwaffen und in der klassischen Literatur finden sich genügend Beispiele für Banditen/Mantel-und-Degen-Helden/leichte Rüstung tragende Kriegertypen, die Äxte benutzten (klassische Rollenspielsysteme, Piraten, die Ureinwohner Amerikas mit ihren Tomahawks, Gladiatoren). Wenn ein Schurke eine zerbrochene Flasche nimmt, um sie als Waffe zu benutzen („Barkeepers Pulle“, sehr berüchtigt), ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie auch eine gute Axt benutzen würden. Als Resultat sollten Schamanen und Todesritter mehr Äxte im Spiel sehen. (Man sollte allerdings im Hinterkopf behalten, dass bei Patch 3.2 hauptsächlich das Schlachtfeld Insel der Eroberung im Mittelpunkt steht, weswegen wir nicht Tonnen an neuen Schlachtzugsbossen haben, die man mit Gegenständen zum Fallenlassen versehen müsste. Das wird sich mit 3.3 ändern.)

Community-Team: Wir sind am Ende unserer Fragen- und Antwortenrunde angekommen, aber wir würden das Ganze gerne mit eine paar einzigartigen Fragen abrunden, die auf die Hintergrundgeschichte abzielen.

F: Schurken haben die Hintergrundgeschichte um ihre Klasse mit Begeisterung angenommen, einschließlich der Rabenholdt-Questreihe. Gibt es Pläne, dies in der nahen Zukunft weiterzuführen? Spieler haben das Gefühl, dass diese spezifische Hintergrundgeschichte Schurken schon früh im Spiel wirklich definiert hat und wünschen sich eine Fortsetzung.

A: Das Problem mit klassenspezifischen Quests ist, dass man 90% (was je nach Beliebtheit der Klasse variieren kann) der Spielerschaft etwas vorenthält. Um es anders zu sagen: Man kann entweder 100 klassenspezifische Quests pro Klasse anbieten oder 1000 Quests, die alle machen können. Wir haben derzeit keine Neuigkeiten, was diese Questreihe betrifft.

F: Wird es in der Zukunft andere Quests geben, die sich auf die Hintergrundgeschichte beziehen, nicht nur für Schurken, sondern für die Klassen allgemein? Spieler haben das Gefühl, dass diese Quests ihrer jeweiligen Klasse einen einzigartigen Touch verleihen und ihnen ein umfassenderes Gameplay-Gefühl vermitteln.

A: Wie bereits gesagt: Vom Standpunkt der Inhalts-Entwicklung aus sind Klassenquests teuer. Abgesehen davon verstehen wir natürlich, warum sie so beliebt sind und so einprägsam sein können. Für Wrath of the Lich King haben wir viel Inhalt geschaffen, der Todesritter-spezifisch ist, und es kann gut sein, dass das die beste Questzone im ganzen Spiel ist. Bei Inhalt dieser Art operieren wir nicht auf „Ja oder nein“-Basis, sondern arbeiten mit einer Wunschliste. Wir würden liebend gern mehr klassenspezifische Quests einbauen, aber es gibt Tonnen von anderen Dingen, die wir ebenfalls mit World of Warcraft machen wollen.

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