Fragen & Antworten zum Priester (Deutsch)

Im deutschen WoW Forum hat Blizzards Cerunya jetzt auch die deutsche Übersetzung der Fragen & Antworten zum Priester mit Greg ‘Ghostcrawler’ Street und dem Entwicklerteam veröffentlicht.

Wie bereits erwähnt, schliesst diese letzte Session die laufende Serie vorerst ab.

Zitat von: Cerunya
Community-Team: Um diese Runde der Fragen und Antworten zu den Klassen zu einem Ende zu bringen, werden wir diesmal die Fragen der Priester-Community beantworten. Dazu haben wir heute Ghostcrawler, den leitenden Systemdesigner von World of Warcraft bei uns, zusammen mit mehreren Mitgliedern des Klassendesignteams, um die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten. Wie immer beginnen wir damit, zu erörtern, welche Rolle die Priester innerhalb von World of Warcraft spielen.

F: Wo stehen die Priester im Augenblick, das große Ganze betreffend und wohin werden sie sich von hier aus weiterentwickeln? Was macht sie einzigartig?

Ghostcrawler: Wenn man an Priester im Kontext der traditionellen MMORPGs denkt, dann hat man den designierten Heiler vor Augen, üblicherweise gemeinsam mit dem Krieger und Magier als Teil der „Heiligen Dreifaltigkeit“. Viele Spieler, die den Priester als ihre Charakterklasse auswählten, als sie mit dem Spiel begannen, erwarteten, der Heiler schlechthin zu sein und eine unterstützende Rolle zu spielen. Mit Sicherheit war beim Beginn von World of Warcraft der Priester die Klasse, die man wählte, wenn man einen Heiler suchte und sie war bei der Ausführung ihrer Rolle wirklich optimal. Jedoch anders als in anderen RPGs haben wir versucht, die Rolle des Heilers so zu gestalten, dass mehrere Klassen sie ausfüllen können. Deshalb haben Priester manchmal das Gefühl, keine ausgewogene Klasse zu spielen, weil sie nicht notwendigerweise die besten Heiler sind.

In World of Warcraft ist der Priester kein stärkerer Heiler als die anderen Klassen, jedoch bleibt seine Vielseitigkeit unerreicht. Zunächst einmal hat der Priester zwei einzigartige Talentbäume für die Heilung, während andere Klassen nur einen besitzen. Des Weiteren hat der Priester starke Heilungen über Zeit (HoTs), direkte Heilungen und Heilungen mit Flächeneffekt (AoEs). Die Stärke des Priesters liegt also darin, zu wissen, wie er sein ganzes Repertoire an Heilwerkzeugen einsetzt, um eine Situation zu meistern, statt sich auf einen einzelnen Aspekt zu konzentrieren. Spieler sind deswegen manchmal der Meinung, die Klasse könne in der Tat alles, aber nichts richtig – aber wir sehen das etwas anders. Der Priester hat einen großen Werkzeugkasten. Das macht ihn vielseitig, aber auf Kosten (an den Fähigkeiten des Spielers gemessen) des Wissens, wie man den richtigen Zauber in der richtigen Situation einzusetzen hat. Die Hauptleistung des Priesters ist es also nicht, Kraft gegen Vielseitigkeit einzutauschen, sondern nur kleine Nischen für seine Zauber zu haben – dafür jedoch eine Menge Zauber.

Ein anderer Weg, wie wir versucht haben, das Spielen eines Priesters noch unterhaltsamer zu gestalten, war die Talentspezialisierung (Spec) für Schaden auszubauen, den Schattenbaum. Zu Beginn war der Schatten-Spec eher dazu gedacht, schnell den Charakter zu leveln und nicht wirklich für den End-Content geeignet. In Burning Crusade ist Schatten in Schlachtzügen noch immer nicht an den Schaden anderer Klassen herangekommen, brachte aber ungemeine Vorteile. In Wrath of the Lich King erhöhten wir das Schadenspotenzial des Schattenpriesters so weit, dass er in die Nähe der hauptsächlichen schadensverursachenden Magienutzern – so wie dem Magier – rückte, während er auch einige der nützlichen Eigenschaften beibehielt, die ihn in Burning Crusade so cool machten.
Im Großen und Ganzen denken wir, dass der Priester sowohl eine der vielseitigsten Klassen im Spiel ist, als auch die Heilerklasse sein kann, die am meisten Spaß macht, da sie das Feature von zwei einzigartigen Talentbäumen für die Heilung hat, die jeweils zwei vollkommen unterschiedliche Spielstile bieten. Und Spieler, die den Schaden-pro-Sekunde-Aspekt (DPS) favorisieren, haben immer die Möglichkeit, auf die dunkle Seite der Macht überzuwechseln und als Schatten entweder im PvP Gesichter zu schmelzen oder im PvE dabei zu helfen, Gegner zu besiegen. In Zukunft wollen wir, kurz gefasst, die PvP-Nische des Heiligbaums ein wenig ausbauen und den Schattenbaum etwas mehr für beide Aspekte des Spiels aufpolieren.

Community-Team: Da die Rolle eines Priesters drastisch variieren kann, je nachdem, welchen Rollentyp der Spieler spielen möchte, konzentrieren wir uns zunächst einmal auf die Schattenpriester und das Verursachen von Schaden.

F: Was macht Schattenpriester in einer Schlachtzugsumgebung im Vergleich zu einer PvP-Umgebung effektiv?

Ghostcrawler: Schattenpriester haben eine gewisse Aufwärmphase, sie müssen alle ihre Schaden-über-Zeit-Zauber (DoTs) in Gang bringen, bevor der Schaden richtig loslegt. Das ist in einem Bosskampf einfach, der einige Minuten lang dauert, im dynamischen PvP jedoch weitaus schwieriger.

F: Eine Menge des Schadens, den ein Schattenpriester verursacht, baut sich mit DoT-Zaubern auf. Gibt es Bedenken, dass die Priester dadurch nicht abgerundet genug sein könnten, um adäquaten Schaden in kürzeren PvE-Begegnungen, 5-Spieler-Dungeons oder Arenen zu verursachen?

Ghostcrawler: Das wird eine lange Antwort.

Zunächst einmal möchten wir ein gewisses Maß an Unterschieden zwischen den Klassen. Wir möchten sicherstellen, dass die Einzelziel-DPS von jedem Charakter mit denen ähnlicher Spezialisierungen oder Klassen vergleichbar ist, und wir versuchen ebenso sicherzugehen, dass die meisten Schadens-Spezialisierungen ein gewisses Maß an Flächenschaden verursachen können. Aber wir legen jetzt keinen besonderen Wert auf die Schadensunterschiede zwischen beispielsweise langsamen Gruppen-Pulls und schnellen Einzelziel-Pulls, um sicherzugehen, dass der Schaden in wirklich jeder Situation vergleichbar bleibt.

Zweitens, wenn wirklich so schnell gepullt wird, zählt sowieso niemand die DPS. Was ich meine, ist: wenn Mobgruppen innerhalb von 20 Sekunden gezogen und getötet werden, dann ist der Extra-Schaden, den man vielleicht macht oder auch nicht, irrelevant, da die Typen ohnehin einfach umkippen. Andererseits, wenn die Pulls wirklich 20 Sekunden brauchen, dann sollte man genügend Zeit haben, seine DoTs zum Ticken zu bringen, bevor alles zu sterben anfängt.

Drittens ist auch das Geschick des Spielers ein Thema. Wenn eine Gruppe den Schädel immer zuerst tötet, dann sollte man vielleicht den dritten oder vierten Mob in der Gruppe zuerst DoT-en, sodass von der ablaufenden Zeit profitiert werden kann. DoTs funktionieren einfach anders. Im Gegensatz dazu kann sich ein Verstärkerschamane zu 100% auf ein Ziel konzentrieren, dann umschwenken und zu 100% auf das neue Ziel gehen. Nicht jede Klasse oder Spezialisierung kann das tun und es wäre ein wenig langweilig, wenn alle es könnten.

Viertens liegt das Problem – und zwar das, welches wir als als schwerwiegendstes empfinden – innerhalb der Talente im Schattenbaum. Viele von ihnen sagen im Grunde genommen aus „während die DoTs ticken“. Das heißt also, in Situationen, wo die DoTs nicht ticken können (sagen wir in kurzen PvE-Kämpfen oder manchmal im PvP), sind Schattenpriester doppelt bestraft, da diese Talente ihren Teil nicht beitragen. Der Schattenbaum könnte von Talenten profitieren, die den gesamten Schaden beeinflussen, und nicht nur die DoTs.

F: Ist es im Moment zu einfach, DoT-Zauber zu bannen?

Ghostcrawler: In einem Wort, nein. Priester aller Spezialisierungen profitierten früher viel mehr von „Müll“-Stärkungs- und Schwächungszaubern, die nur dazu da waren, ihre Zauber zu „schützen“, als wir es derzeit gestatten. Das war einfach kein Aspekt des Spiels, den wir unterstützen wollten. Wir wissen jedoch, wie abhängig Schattenpriester von ihren DoTs sind, und haben kürzlich den Rückschlag von ‘Vampirberührung’ erhöht, sodass etwas Schaden zustande kommt, selbst wenn der Zauber gebannt wird.

Ich habe ja schon ein paar Mal erwähnt, dass es unser Ziel ist, das Bannspiel spaßiger und weniger frustrierend zu machen, insbesondere im PvP. Bannungen sollten nie gänzlich die Fähigkeiten einer Klasse negieren.

Man sollte sich auch daran erinnern, dass gegen Ziele mit Abhärtung alle Schadenstypen in 3.2 auf das derzeitige DoT-Niveau hinuntergeregelt werden. Das heißt also, dass der insgesamt verursachte Schaden von DoTs nach oben gehen sollte.

F: Sind die Entwickler glücklich mit der Funktionalität von ‘Dispersion’ und wird es als angemessen wertvolles letztes Talent im Schattenbaum betrachtet?

Ghostcrawler: Ich denke, das Schlüsselwort hier ist „End“-Talent. Spieler haben eine Erwartungshaltung entwickelt, dass das 51-Punkte-Talent das Beste des Baums sein sollte; für auf Schaden spezialisierte Bäume heißt das, dass die Erwartung besteht, das dieses Endtalent mehr Schaden verursachen sollte, als alle anderen, über die der Charakter verfügt. Das ist aber nicht wirklich die Art, wie wir die Bäume gestalten. ‘Dispersion’ ist ein sehr wertvolles Talent – beinahe alle Schattenpriester erlernen es. Es ist einer der besten „ich werde nicht jetzt sterben“-Zauber im Spiel. Ganz am Anfang kursierte die Meinung, dass es ein nur für das PvP nützlicher Zauber war, da er den Schaden nicht erhöht, aber er wird auch im PvE wirklich oft genutzt (und nicht nur zur Manaregeneration).

F: Wird es in Erwägung gezogen, die Zauberzeit von ‘Gedankenschlag’ zu entfernen, um ihn zu einem attraktiveren Direktschadenszauber zu machen, da er nun ja auch schon eine Abklingzeit hat?

Ghostcrawler: Nein. Viel wahrscheinlicher wäre es, dass wir am Schaden herumschrauben, als an der Zauberzeit. Hätte der Zauber keine Abklingzeit, keine Zauberzeit, dann wäre es ganz offensichtlich, dass Schattenpriester niemals etwas anderes wirken würden – es ist ein großartiger Zauber. Der Trick besteht also darin, ihn mächtig genug zu machen, während dem Spieler genügend Platz gegeben wird, um all die ganzen anderen Schattenpriesterzauber zu wirken. Wir wollen wirklich nicht mehr Sofortzauber haben. Dieser Vorschlag kommt immer wieder, wenn es sich um das Thema dreht, Unterbrechungen im PvP zu verhindern und im PvE die Position zu wechseln. Wir wollen es aber nicht gestatten, solche Situationen zu umgehen – sie sollen Herausforderungen darstellen. Wenn man hohen, direkten Schaden ohne Abklingzeit braucht, dann sollte ‘Gedankenschinden‘ der Zauber der Wahl sein.

Da dieses Frage gestellt wurde: Ich glaube, wir haben die neue Komponente der Verringerung eintreffender Heilung für ‘Gedankenschlag’ bereits angekündigt. Das ist eine nette Sache fürs PvP und macht den Zauber auch generell attraktiver.

F: Da viele Spieler berichten, dass ‘Vampirumarmung’ und ‘Vampirberührung’ in PvP-Umgebungen Brauchbarkeit vermissen lassen und ‘Vampirumarmung’ in PvE-Situationen die Tendenz hat, zu viel Bedrohung zu generieren, lautet die nächste Frage: Gibt es Pläne, die Funktionalität dieser Zauber zu verbessern?

Ghostcrawler: ’Vampirberührung’ verursacht eine Menge Schaden. Ich würde nicht sagen, dass er unbrauchbar ist, wir haben auch den Rückschlagschaden für das Bannen ein wenig angehoben. Ich denke nicht, dass die Möglichkeit, einen Zauber bannen zu können, mit Unbrauchbarkeit gleichgestellt werden sollte. Es braucht ein wenig Anlaufzeit, bis sie alle im PvE und PvP ticken, aber das ist in der Tat etwas, was wir bei mehr Klassen und Spezialisierungen sehen möchten, als einfach nur sofortigen Schadensspitzen.

Wir können uns die Bedrohung von ’Vampirumarmung‘ ansehen. Dieses Feedback hören wir nicht häufig. Das Schattenpriester Tanks die Bedrohung stehlen scheint kein häufig auftretendes Problem zu sein.

F: Wie sieht es damit aus, die Reichweite von ‘Gedankenschinden‘ zu erhöhen?

Ghostcrawler: Die Glyphe erhöht die Reichweite auf Kosten der Verlangsamungseffekte, was ein annehmbarer Tausch scheint. Wir haben darüber gesprochen, den Schaden und die Reichweite zu erhöhen oder möglicherweise einfach den Verlust des Verlangsamungseffekts wegzulassen. Es wurde ganz am Anfang von Wrath of the Lich King eingebaut, aber im Augenblick denken wir nicht, dass es ein Problem wäre, wenn die Glyphe ohne jedweden Nachteil die Reichweite anheben würde. Wahrscheinlich ist die Glyphe zu konservativ.

F: Da Schattenpriester sich einzig und allein darauf konzentrieren, Schattenschaden auszuteilen, glaubst du, dass sie möglicherweise einfacher ruhig gestellt werden können als andere Zauberer, die sich darauf einstellen können, ordentlich Schaden durch verschiedene Magieschulen zu verursachen?

Ghostcrawler: Das ist einfach nur eine Funktion der Klasse. Paladine stehen vor demselben Problem. Wir haben darüber gesprochen, Schattenpriestern einen Frostzauber an die Hand zu geben, den sie nur in Notfallsituationen wie diesen nutzen würden, aber das wäre eine Nische, die nur für Situationen in Frage kommt, in der eine Art von Magie unzugänglich ist. Wir möchten eigentlich nicht, dass Schattenpriester im Allgemeinen verschiedenartige Arten von Schaden verursachen. Allerdings haben wir in letzter Zeit öffentlich darüber nachgedacht, es für Schattenpriester einfacher zu machen, aus der ‘Schattengestalt‘ hervorzutreten und zum Heilen oder sogar Heiligschaden zu wechseln. Wir könnten die Manakosten oder ähnliches senken.

F: ‘Schattenwort: Tod‘ war einst ein Zauber, den Priester häufig im PvE angewendet haben, aber jetzt ist er praktisch aus ihrem Repertoire verschwunden. Gibt es Pläne, das zu verbessern?

Ghostcrawler: Wir denken, dass Schattenpriester genügend Zauber haben, um die sie sich als Teil ihrer Rotation kümmern müssen, deshalb wollen wir nicht unbedingt, dass sie diese Fähigkeit ständig einsetzen, wenn sie bereit ist. Eine Sache, die wir überlegt haben, war, den Rückschlageffekt von ‘Schattenwort: Tod’ nicht eintreten zu lassen, wenn das Ziel sich in ‘Hinrichten’-Reichweite befindet. Was wir auch gern noch beheben würden, ist die Tatsache, dass verbesserter Schaden sich auch auf den Rückschlageffekt auswirkt, was typischerweise in Bosskämpfen passiert – auf die Weise könnte man den Schaden erhöhen ohne dabei zu riskieren, sich mit einem einzigen Angriff selbst zu erlegen.

F: Wurde in Betracht gezogen, ein Talent zur Verfügung zu stellen, dass die Dauer von ‘Schattengeist’ als Manaregenerierungsmittel für längere Bosskämpfe erhöhen würde?

Ghostcrawler: Priester scheinen bei langen Bosskämpfen kein besonders großes Manaproblem zu haben, und unsere Bosskämpfe sind ja auch nicht überlang. Man soll ja auch an irgendeinem Punkt sein Mana verbraucht haben. Es wäre wahrscheinlicher, dass wir die Abklingzeit verringern würden als die Dauer zu erhöhen, wenn es ein Problem gäbe, da die Dauer sich ja auch verbessernd auf den ‘Schattengeist’-Schaden auswirken würde.

Community-Team: Ich finde, diese letzte Frage bildet einen guten Übergang zur Heiler-Nische, die Priester mit Schwerpunkt auf Heilig- und Disziplin-Baum gut ausfüllen.

F: Ihre unterschiedlichen Rollen können sich stark unterscheiden – was macht die Disziplin-Priester und Heilig-Priester im Schlachtzugskontext gegenüber dem PvP-Kontext so effizient?

Ghostcrawler: Die kurze Antwort darauf wäre, dass Diszi-Priester mit ihren Schilden Schaden abwehren und einzelne Ziele effektiv heilen können. Heilig-Priester dagegen können mit ‘Gebet der Heilung’ und ‘Kreis der Heilung’ Gruppen heilen. Trotz der Tatsache, dass wir einige PvP-Talente für Heilig hinzugefügt haben, ist Diziplin durch die Überleben-Talente bei Spielern immer noch sehr beliebt und die Wirkung der ‘Sühne’-Heilung ist zwar nicht sofortig, aber dennoch sehr schwer zu unterbrechen. Eine der vielen Aufgaben der Priester im PvP ist die Magieabwehr, und Disziplin bietet viele Talente, die sich darum kümmern. Wenn wir Heilig weiter verbessern, wollen wir uns um Dinge wie Manaeffizienz und Heilungseffizienz kümmern.

Community-Team: Viele Spieler erklären, dass ‘Große Heilung’ mit fortschreitender Verbesserung der Ausrüstung immer weniger hilfreich wird, wenn man die Zauberzeit und die Manakosten dabei betrachtet, selbst mit Talentpunkten auf ‘Glücksfall’.

F: Denkt ihr, dass ‘Große Heilung’ in Anbetracht der Risiken und Kosten, die damit verbunden sind, in der aktuellen Form ausreichend funktioniert? Ist der Nutzen von ‘Glücksfall’ angemessen?

Ghostcrawler: Ich denke, der einzige Nachteil ist die lange Zauberzeit und dann gibt es noch die Tatsache, dass die zusätzliche Heilung dadurch häufig unnötig ist. Die Skalierung haut einfach nicht hin – ‘Blitzheilung’ ist schon mächtig, also schießt ‘Große Heilung’ übers Ziel hinaus. Und dann muss man das auch noch mit der Tatsache verbinden, dass es andere Zauber gibt, die noch weit größeres Heilungspotenzial haben, wie eben ‘Sühne’. Ich nehme nicht an, dass viele Spieler die ‘Große Heilung’ vom Manastandpunkt aus als zu kostenintensiv betrachten. Sie geraten häufig gar nicht in Mana-Bedrängnis. Es ist auch nicht verkehrt, darauf hinzuweisen, dass ‘Große Heilung’ im höchsten Rang schon immer zu starke Heilkraft hatte. Der Unterschied ist, dass Priester früher auch noch die niedrigeren Ränge von ‘Große Heilung’ einsetzen konnten. Wir haben überlegt, beispielsweise ‘Geringes Heilen’ als eine 50% Mana und 50% Heilkraft-Version von ‘Große Heilung’ anzubieten, aber im Augenblick haben wir genug damit zu tun, sicherzustellen, dass sowohl ‘Große Heilung’ als auch ‘Blitzheilung’ genutzt werden.

F: Eine ähnliche Angelegenheit: Besteht die Ansicht, dass die Zauberzeit und Manakosten von ‘Blitzheilung’ im richtigen Verhältnis zu der Heilwirkung stehen?

Ghostcrawler: Es soll ein nicht allzu effizienter Zauber sein, der Geschwindigkeit gegen hohe Kosten bietet. Die Absicht dahinter ist, dass ‘Große Heilung’ den gebräuchlichsten Zauber für den Priester darstellen soll, aber in den “Auweia”-Momenten zu ‘Blitzheilung’ gewechselt wird. Die meisten schnellen Heilzauber im Spiel beruhen auf demselben Modell, mit der Ausnahme von ‘Lichtblitz’ – geringe Heilung bei hoher Manaeffizienz.

Das Problem im momentanen Schlachtzugssystem ist, dass es nur auf Geschwindigkeit ankommt und die Manasituation nicht wirklich bedrohlich ist. Ich meine, das Risiko eines Misserfolgs durch den Tod von Gruppenmitgliedern ist höher als die Wahrscheinlichkeit, dass das Mana ausgeht. Die Geschwindigkeit von Lichtblitz übertrifft andere Angelegenheiten. Die Problematik wird durch zwei Dinge noch verkompliziert: Erstens sind Heilzauber generell im Verhältnis zur Gesundheit der Spieler sehr hoch, was bedeutet, dass der Effekt von ‘Große Heilung’ oft den Bedarf übersteigt. Und zweitens ist es in einem eher unkoordinierten Schlachtzug einfach für andere Heiler, die großen, langsamen Heilzauber zu übertreffen. Während man noch zaubert, hat jemand anders das Ziel bereits geheilt. Ich meine damit nicht, dass das schlechtere Spieler sind – es ist mehr eine Stilfrage in einzelnen Schlachtzügen. Manche Spieler sind sehr mitteilsam und gut koordiniert. “Große Heilung unterwegs “, “Kümmere mich um Jimmy” oder so. Oder aber jeder hat sein Ziel und heilt nur in unvorhergesehenen Ausnahmefällen jemand anderen. Andere Schlachtzüge heilen einfach jeden Verletzten und teilen keine Ziele zu, außer vielleicht den Tanks. Alle diese Systeme können gut funktionieren. Im letzteren werden schnellere Heilzauber aber wahrscheinlich nützlicher sein.

F: Wurde in Betracht gezogen, die zehnminütige Abklingzeit von ‘Gotteshymne’ zu reduzieren?

Ghostcrawler: Es ist wie ‘Gelassenheit’ angelegt. Diese Zauber sollen nur einmal pro Feindbegegnung angewendet werden. Wir haben eine Spielmechanik in Betracht gezogen, die den Zauber im Falle des Todes der gesamten Gruppe erneut ermöglicht, ähnlich wie ‘Kampfrausch’ und ‘Heldentum’ funktionieren.

F: Da man ‘Schmerzunterdrückung’ als grundsätzliches Lebenserhaltungsmittel des Disziplinbaums betrachten könnte, sind dafür Verbesserungen möglich, die an diesem Zauber vorgenommen werden könnten?

Ghostcrawler: ‘Schmerzunterdrückung‘ ist mehr oder weniger ein gezielter ‘Schildwall‘. Der Zauber ist wirklich gut.

F: ‘Lichtbrunnen’ ist für die meisten Heilig-Priester durch die augenblickliche Funktionsweise kein besonders erstrebenswertes Talent. Gibt es Pläne, dies zu verbessern?

Ghostcrawler: Wir haben es bereits mit unterschiedlichen Anwendungsmöglichkeiten versucht. Die Wurzel des Übels ist, dass die meisten DPS-Klassen nicht dazu bereit zu sein scheinen, die nötige Zeit oder das räumliche Bewusstsein aufzuwenden, um ‘Lichtbrunnen’ effizient einsetzen zu können, obwohl es grandioses Heilpotenzial besitzt. Spieler verwenden zwar Gesundheitssteine, doch ‘Lichtbrunnen’ scheint ihnen zu weit zu gehen. Mit diesem Phänomen im Spiel sind wir nicht so ganz zufrieden. Uns gefällt nicht, dass sich die DPS-Charaktere zu stark auf DPS konzentrieren und dies sogar auf Kosten ihres eigenen Überlebens geht, welches sie komplett in die Hände der Heiler legen (das ist so ähnlich wie ein Problem, das ich vor kurzem erwähnt hatte: einige Tanks fokussieren so stark auf Überleben, dass dabei Bedrohung und Schaden in den Hintergrund geraten). Um präzise zu sein, ‘Lichtbrunnen’ besitzt große Heilkraft. Das Problem ist es, die Spieler davon zu überzeugen. Momentan laufen Feindbegegnungen in hohem Tempo ab, sowohl auf DPS als auch auf Heilung bezogen, so dass es schwierig wird, die nötige Zeit dafür zu finden. Wenn wir mehr Kämpfe einführen, bei denen es eher darauf ankommt, wen man nun heilen soll (ich denke dabei an Feuerschwinge oder Shazzrah), wäre ‘Lichtbrunnen’ optimal.

F: Gibt es Pläne, in naher Zukunft sicherzustellen, dass die Absorptionsmechanik korrekt dargestellt und im Kampflog gespeichert wird?

Ghostcrawler: Technisch gesehen können wir ‘Absorption’ nicht korrekt dem Zaubernden zuordnen. Wir wissen, wer den Zauber gesprochen hat, wir können aber nicht einfach darstellen, welche der Absorptionswerte wozu gehören, wenn auf einem Ziel mehrfach ‘Absorption’ liegt. Die Änderung, die wir für 3.2 eingeführt haben, war, dass nun angezeigt wird, wie viel Schaden für jeden Absorptionseffekt übrig bleibt, vor und nach dem angerichteten Schaden. Dadurch sollten inoffizielle Addons in der Lage sein, herauszufinden, welcher Absorptionseffekt zu welchem Zaubernden gehört, so dass es entsprechend gewürdigt werden kann. Was sich dabei vermutlich herausstellen wird, ist, dass Schilde tatsächlich viel Schaden verhindern. Wir haben festgestellt, dass Priester genauso viel Schaden verhindern, wie sie heilen.

F: Im Zusammenhang mit ähnlichen Änderungen, die kürzlich an der Spielmechanik anderer Klassen vorgenommen wurden, wie wäre es mit der Kombination von Magiebannung und der Bannung von Krankheiten zu einem Zauber, der beide Funktionen beinhaltet?

Ghostcrawler: Wir gehen davon aus, dass dies dafür sorgen würde, dass Bannung viel zu einfach würde. Wie bereits erwähnt, die Bannungsmechanik muss für PvP überarbeitet werden. Ich vermute, die ursprüngliche Idee war, dass man sowohl Magie als auch Flüche, Krankheiten und Gift abwehren wollen würde, doch tatsächlich geht es hauptsächlich um die Abwehr von Magie. Um Giftabwehr würde man sich vielleicht mehr scheren, wenn man nicht ohnehin so einfach erneut vergiftet werden könnte. Doch ein etwas überzeugenderes Argument (was allerdings nicht automatisch bedeutet, dass wir uns jetzt sofort darum kümmern würden) wäre der Fakt, dass es zu einem besseren PvP-System führen würde, wenn man Gruppenkontrolle und einen gelegentlichen Schutzzauber aufheben könnte, aber das wäre es dann auch schon.

F: Ist es notwendig, dass ‘Magiebannung’ fehlschlagen kann?

Ghostcrawler: Das kommt eigentlich nur im PvE vor, und zwar aus dem einfachen Grund, dass die Bossgegner üblicherweise 3 Stufen höher sind. Das ist natürlich ärgerlich und wir möchten nicht, dass Heiler sich Sorgen darüber machen müssen, die benötige Trefferwertung zu haben. Wir haben allerdings keine einfache Lösung für dieses Problem zur Hand – das erfordert schon eine Überarbeitung des Codes.

F: Könnten die Aufladungen von ‘Inneres Feuer’ erhöht oder komplett abgeschafft werden?

Ghostcrawler: An diesem Punkt würde es zu einem passiven Stärkungszauber kommen und wir könnten genauso gut sagen, dass Priester Lederrüstung tragen statt der tatsächlichen Stoffrüstung. Es funktioniert etwas besser für Magier und Hexenmeister, die zumindest eine Entscheidung darüber treffen müssen, welcher Rüstungszauber gesprochen werden soll. Wenn wir jetzt einfach losgingen und Alternativen für ‘Inneres Feuer’ hinzufügen würden (‘Äußeres Feuer’! ‘Innerer Schatten’!), könnten wir vielleicht die Kosten abschaffen. Der Zauber benötigt im Augenblick auf jeden Fall deutlich weniger Management als zuvor.

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