
Das Herz und die Seelen der Eiskronenzitadelle
Die letzte Schlacht gegen den Lichkönig ist in greifbarer Nähe. Cory Stockton (Lead Content Designer) und Greg Street (Lead Systems Designer) erzählen, was die Spieler in der Eiskronenzitadelle erwartet, und gewähren Einblicke in den Designablauf, der hinter den ultimativen Raid- und Dungeonbegegnungen von Wrath of the Lich King steht.
Auf welchen Teil der Entwicklung der Eiskronenzitadelle habt ihr euch am meisten gefreut?
Cory: Ich glaube, das spannendste an der Entwicklung der Eiskronenzitadelle war ganz einfach das Wissen, dass wir am letzten Kapitel der Nordend-Erweiterung arbeiten, und dass wir den Spielern wirklich das Gefühl geben können, die Storyline endgültig abzuschließen. Arthas ist ein sehr wichtiger Charakter in der Geschichte von Warcraft, also war es eine Ehrensache für uns, die Zitadelle zum bestmöglichen Erlebnis zu machen. [...]
Die letzte Schlacht gegen den Lichkönig ist in greifbarer Nähe. Cory Stockton (Lead Content Designer) und Greg Street (Lead Systems Designer) erzählen, was die Spieler in der Eiskronenzitadelle erwartet, und gewähren Einblicke in den Designablauf, der hinter den ultimativen Raid- und Dungeonbegegnungen von Wrath of the Lich King steht.
Auf welchen Teil der Entwicklung der Eiskronenzitadelle habt ihr euch am meisten gefreut?
Cory: Ich glaube, das spannendste an der Entwicklung der Eiskronenzitadelle war ganz einfach das Wissen, dass wir am letzten Kapitel der Nordend-Erweiterung arbeiten, und dass wir den Spielern wirklich das Gefühl geben können, die Storyline endgültig abzuschließen. Arthas ist ein sehr wichtiger Charakter in der Geschichte von Warcraft, also war es eine Ehrensache für uns, die Zitadelle zum bestmöglichen Erlebnis zu machen. [...]
[...] Die Eiskronenzitadelle und der Frostthron sind wichtige Teile von Azeroth und besitzen einiges an Geschichte, besonders für langjährige Warcraft-Spieler. Wie bringt euer Design die Bedeutung dieser Orte und der Ereignisse, die sich dort abgespielt haben, zur Geltung?
Cory: Die Geschichte war von Anfang an ein wichtiger Faktor für das Design der Eiskronenzitadelle. Als wir uns zum ersten Mal zusammensetzten, um das Layout des Raids selbst zu besprechen, sind wir sofort zu Warcraft III: The Frozen Throne zurückgegangen, um darüber nachzudenken, wie die Spitze aus dem Schlussfilm für World of Warcraft übertragen werden könnte. Wir haben dann beschlossen, die Eiskronenzitadelle um die ursprüngliche Spitze herum zu bauen, um die Spieler noch mehr in die Geschichte hineinzuziehen. Diese Herangehensweise hat sich durch den gesamten Designprozess hindurch fortgesetzt.
Greg: Wir wollen, dass die Zitadelle von oben bis unten ein episches Erlebnis wird, und das schließt die Beute ein, die man bekommt. Wir werden die Spieler nicht mit Gegenständen überschütten – naja, jedenfalls nicht mehr, als wir das ohnehin schon tun – aber wir wollen sichergehen, dass die Gegenstände mächtig genug sind, um für alle unsere Spieler eine Verbesserung darzustellen.
Gibt es in World of Warcraft eine Vorlage für die Loottabelle oder den Spielstil in der Eiskronenzitadelle? Was habt ihr aus früheren Projekten gelernt und auf die Zitadelle angewandt?
Greg: Das schöne an der Eiskronenzitadelle – auf Items bezogen – ist, dass wir viele Bosse haben. Das ist im Vergleich zum Kolosseum der Kreuzfahrer, wo wir nur fünf Bosse hatten, eine Erleichterung. In Eiskrone können wir es uns leisten, für einen Ausrüstungsplatz mehrere Optionen zu haben – zum Beispiel eine Heilerarmschiene aus Leder oder ein Nahkampfschmuckstück – und wir können sogar ein paar ungewöhnlichere Gegenstände hinzufügen. Wir haben ein ziemlich effektives System, um festzustellen, bei wem welche Gegenstände erbeutet werden können. Das soll sicherstellen, dass einzelne Bosse im Hinblick auf Beute für viele verschiedene Spieler interessant sind. Am meisten haben wir darüber gelernt, was für Unterschiede es zwischen Gegenständen aus 10er- und 25-er-Instanzen geben sollte, welche Rolle Rezepte für Berufsfertigkeiten spielen sollten, und welche Gegenstände bei Abzeichenhändlern verkauft werden sollten.
Cory: Ich glaube, wir lernen aus jedem Raid, den wir entwerfen. Wir haben Eiskrone nicht gezielt nach dem Vorbild eines unserer früheren Raids entworfen, aber man kann auf jeden Fall Einflüsse sehen. Eiskrone hat zum Beispiel eine Struktur mit mehreren Flügeln, wie Spieler sie aus Naxxramas kennen. Ein anderes Beispiel sind die Teleporter aus Ulduar. Wir wissen, dass Spieler dieses Konzept wirklich mochten, also haben wir es in Eiskrone wieder verwendet.
Könnt ihr ein Bisschen darüber erzählen, wie die Künstler und Designer des Teams zusammengearbeitet haben, um die Eiskronenzitadelle zu erschaffen?
Cory: Die Design- und Artteams haben den gesamten Entwicklungsprozess hindurch sehr eng zusammengearbeitet. Der stärkste Einfluss auf das Aussehen und das Layout des Dungeons kommt von den Konzeptzeichnungen, und von denen hatten wir für die Eiskronenzitadelle nicht gerade wenig. Nachdem das Layout feststand, konnten wir uns sehr schnell an die letzten Arbeiten am Aussehen der Zitadelle machen, dank des schon vorhandenen Stils, den wir für das Gebiet Eiskrone entwickelt hatten. Wir wollten, dass sich die Spieler mit der Umgebung verbunden fühlen, gleichzeitig aber auch sichergehen, dass sie großartig aussah. Diese zwei Aspekte sind oft schwer in Einklang zu bringen, aber ich glaube, wir haben in diesem Fall ein fantastisches Dungeon geschaffen – sowohl vom künstlerischen als auch vom Designstandpunkt aus gesehen.
Was für neue Beutegegenstände und Gegenstandsfertigkeiten werden wir in Eiskrone zu sehen bekommen?
Greg: In Eiskrone gibt es drei Hauptquellen für Beute: die Bosse selbst, die Händler für Embleme des Frosts und eine neue Fraktion, das Äscherne Verdikt, die auch passende Belohnungen bietet – besonders auf der ehrfürchtigen Stufe.
Was die Gegenstände selbst angeht, so wollen wir, dass sie sich episch anfühlen. Abgesehen von einer günstigen Optimierung möchten wir einige Experimente ausprobieren, damit die Gegenstände sich cool und einzigartig anfühlen. Wir werden zum Beispiel versuchen, viele Waffen-procs zu benutzen, was wir seit dem ursprünglichen World of Warcraft nicht oft getan haben.
Wenn ihr “sozusagen verschwesterte” Gegenden mit Gegenständen verseht – zum Beispiel Dungeon- und Raidinstanz der Eiskronenzitadelle, oder Hallen des Steins, Hallen der Blitze und Ulduar – achtet ihr darauf, dass die Beute aus diesen Gebieten sich ähnelt?
Greg: Auf jeden Fall. Wir gehen von zwei Seiten an diese Aufgabe heran: das Aussehen und die Namen. Als wir die Hallen des Steins und der Blitze entwickelt haben, hatten wir die Ulduar-Raidinstanz noch nicht abgeschlossen, also hatten die Gegenstände dort nicht immer an die Titanen erinnernde Modelle, die wir benutzen konnten. Wir entwickeln das Eiskronen-Dungeon gleichzeitig mit dem Raid, und es ist ein Stil, den wir schon recht gut kennen – aus Naxxramas und sogar aus den Warcraft-Strategiespielen.
Mit dem Vergeben von Namen hatten wir besonders viel Spaß. Es gibt massenweise Hintergrundgeschichte, auf die wir uns für die Beute aus Eiskrone beziehen können, und sie bietet uns eine Art Bausatz. World-of-Warcraft-Spieler wissen, dass sie die Geißel mit Spinnen, Fledermäusen und Kultisten und mit traditionelleren Formen von Untoten, zum Beispiel Skeletten und Lichs, assoziieren können.
Verseht ihr den Trash in Eiskrone – die Feinde zwischen Bossen – anders mit Gegenständen als an anderen Orten in der Welt?
Greg: Wir stellen sicher, dass es epische Trashbeute gibt – spezifische Gegenstände, die es nur bei Trash gibt. Das hilft, das Interesse der Spieler zwischen den Bossen aufrecht zu erhalten. Allerdings gilt das nicht für den Trash in heroischen Instanzen, nur für heroische Bosse; es gibt also keine einzigartige Trashbeute für die heroischen Versionen des 10er- und 25er-Raids. Wir wollen den Trash so konstruieren, dass es nicht zu einfach ist, die ersten paar Gegner zu farmen und zu hoffen, dass man einen epischen Gegenstand erbeutet. Wir machen unsere Raids jetzt im Allgemeinen zugänglicher, also bin ich nicht sicher, ob die Motivation, solche Tricks auszuprobieren, überhaupt so stark ist wie früher. Wir möchten, dass Spieler, die in Wrath of the Lich King bis jetzt geraidet haben, tatsächlich gegen den Lichkönig kämpfen können – Raider werden also wahrscheinlich viele Gelegenheiten haben, sich auszurüsten. Heroische Instanzen sind eine andere Geschichte – die werden so herausfordernd wie sie in Ulduar und der Prüfung des Kreuzfahrers waren, und die Gegenstände werden gleichfalls noch besser sein.
Was habt ihr getan, um die Tier-10-sets zu einer bedeutenden Verbesserung gegenüber Tier 8 und 9 zu machen? Wie drücken sie visuell die Geschichte von Eiskrone aus?
Greg: Wir wollen nicht nur, dass sie eine bedeutende Verbesserung darstellen, sondern auch, dass sie sich wirklich großartig anfühlen. Wir reden hier über Arthas-Beute. Wir haben damit angefangen, dass wir sehr viel Zeit für die Konzeptzeichnungen aufgewandt haben, um sicherzugehen, dass sie sich auf die Kreaturen, die man trifft, sowie auf den ganzen Eiskronen-Bausatz im Allgemeinen beziehen. Das Tier-10-Set für Schurken erinnert zum Beispiel stark an den Geist, während das Jägerset Nerubische Elemente hat und das Magierset den Blutprinzen sehr ähnelt. Man kann das Eiskronendesign und -gefühl in vielen Teilen erleben, und das Design selbst wurde stark vom ursprünglichen Helm des Lichkönigs inspiriert. Haltet also Ausschau nach sehr viel Blau, Eis, Schädeln und Stacheln.
Wir haben auch mehr Zeit als gewöhnlich mit den Setboni verbracht. Es ist uns wichtig, dass sie für jede Klasse und Spezialisierung großartig aussehen. Um noch einmal auf das Kolosseum der Kreuzfahrer zurückzukommen: ein Teil des Ziels, das wir uns selbst gesetzt hatten, war es, eine Instanz zu erschaffen, die in der Entwicklung nicht so viel Zeit und Ressourcen in Anspruch nahm wie Ulduar, aber trotzdem cool war. Wir hatten Setboni für die Tier-9-Gegenstände, aber sie waren oft sehr einfach – mehr kritische Treffer für eine häufig benutzte Fähigkeit waren dafür typisch. Für Tier 10 wollen wir wirklich Setboni, die die Spielweise ein wenig verändern. Zumindest sollte man seine Rotation ein wenig verändern wollen, obwohl das für manche Klassen leichter ist als für andere.
Wenn ihr eine Art Leitbild oder Slogan für das Erschaffen von Gegenständen für Eiskrone hättet, was ware es?
Greg: Episch. Cooles Zeug. Proc-iger Kram.
Nein wirklich, das ist unser Leitbild. Eines der Risiken beim Erschaffen von Gegenständen ist, dass alles zu formelhaft wird. Wir wissen, dass die Spieler negativ reagieren können, wenn wir die Grenzen zu sehr überschreiten – „Warum ist meine Ausrüstung für dieses Tier so ätzend?“. Es ist sehr leicht, in das Fettnäpfchen zu treten, die neue Ausrüstung genauso zu machen wie die letzte, mit 20 Punkten mehr für die Werte. Das ist genau die Herangehensweise, die wir für PvP-Gegenstände benutzen. Wenn wir nicht achtgeben, fällt es zu leicht, PvE-Gegenstände genauso zu entwickeln. Wir wollen das vermeiden. Wir finden, dass wir es der Zitadelle schulden, die Gegenstände unvergesslich zu machen, aber das bedeutet auch, dass wir einige Risiken eingehen werden.
Könnt ihr etwas über einige der neuen Spielmechaniken erzählen, die wir im Raid sehen werden?
Cory: Eine der coolsten neuen Sachen, die wir in der Zitadelle machen, ist die Luftschlacht mit Kanonenbooten. Die Spieler werden an Bord des Kanonenboots ihrer Fraktion gehen und sich in der Luft zur Spitze der Zitadelle durchkämpfen können. Sie werden auf den Decks kämpfen sowie die Geschützstellungen der Schiffe benutzen können. Wer wirklich wagemutig ist, kann sich auch ein goblinisches Raketenpack umschnallen und sich zwischen den beiden kämpfenden Kanonenbooten hin- und herkatapultieren. Das wird natürlich eine Art der Begegnung, wie sie unsere Spieler noch nie erlebt haben.
Die Struktur der Zitadelle ist sehr vertikal – was für Herausforderungen ergeben sich daraus für das Layout?
Cory: Wir wussten von Anfang an, dass das Layout vertikal sein würde, einfach weil die ursprüngliche Spitze so war. Es gibt da einige Sachen, mit denen wir den Spielern dabei helfen, sich zurechtzufinden und sich nicht zu verirren. Wir benutzen Aufzüge, Teleporter und sogar Kanonenboote, um die Spieler dahin zu leiten, wo sie innerhalb des Dungeons hingehen sollen. Wir werden auch eine Karte im Spiel mit Unterstützung für alle Ebenen haben – das sollte auch helfen.
Icecrown ist der letzte große Raid und der letzte Dungeon vor der Veröffentlichung von Cataclysm – wie hat das das Design beeinflusst?
Greg: Die größte Herausforderung aus Sicht der Gegenstandserschaffung ist, dass die Items zumindest bis Cataclysm ausreichen müssen. Das bedeutet, dass wir sie nicht zu leicht hergeben können, aber auch, dass sie mächtig genug sein müssen, um die Spieler dazu zu motivieren, sich weiter an ihnen zu versuchen. Andererseits ist der größte Spaß an einem letzten Raid-Tier, dass es uns die Hände freimacht: wir können es uns leisten, diese Gegenstände großartig zu machen, weil ihnen nichts auf dem Fuße folgen muss. Es ist cool, die Gegenstände wirklich gut optimieren zu können, weil es auch in Ordnung ist wenn die Spieler diese Gegenstände lange nicht ersetzen wollen.
Cory: Wir tun wirklich alles, was wir können, um das epischste Erlebnis zu liefern, das möglich ist. Wir wissen, dass unsere Spieler lange hierauf gewartet haben, und wir werden sie nicht enttäuschen. Unsere Spieler können erwarten, diese Art, Geschichten zu erzählen, und diese Detailversessenheit auch in Cataclysm zu sehen. Meiner Meinung nach streben wir immer danach, die Menschen, die unser Spiel spielen, in die Geschichte hineinzuziehen und ihnen eine Erklärung dafür zu liefern, warum sie da sind. Es wird nicht lange dauern, bis sie die Gelegenheit haben, gegen Todesschwinge zu kämpfen!
Vielen Dank an euch beide – wir freuen uns darauf, die Inhalte der Eiskronen-Zitadelle durchzuspielen, nachdem der Patch 3.3 veröffentlicht wurde!
Cory: Die Geschichte war von Anfang an ein wichtiger Faktor für das Design der Eiskronenzitadelle. Als wir uns zum ersten Mal zusammensetzten, um das Layout des Raids selbst zu besprechen, sind wir sofort zu Warcraft III: The Frozen Throne zurückgegangen, um darüber nachzudenken, wie die Spitze aus dem Schlussfilm für World of Warcraft übertragen werden könnte. Wir haben dann beschlossen, die Eiskronenzitadelle um die ursprüngliche Spitze herum zu bauen, um die Spieler noch mehr in die Geschichte hineinzuziehen. Diese Herangehensweise hat sich durch den gesamten Designprozess hindurch fortgesetzt.
Greg: Wir wollen, dass die Zitadelle von oben bis unten ein episches Erlebnis wird, und das schließt die Beute ein, die man bekommt. Wir werden die Spieler nicht mit Gegenständen überschütten – naja, jedenfalls nicht mehr, als wir das ohnehin schon tun – aber wir wollen sichergehen, dass die Gegenstände mächtig genug sind, um für alle unsere Spieler eine Verbesserung darzustellen.
Gibt es in World of Warcraft eine Vorlage für die Loottabelle oder den Spielstil in der Eiskronenzitadelle? Was habt ihr aus früheren Projekten gelernt und auf die Zitadelle angewandt?
Greg: Das schöne an der Eiskronenzitadelle – auf Items bezogen – ist, dass wir viele Bosse haben. Das ist im Vergleich zum Kolosseum der Kreuzfahrer, wo wir nur fünf Bosse hatten, eine Erleichterung. In Eiskrone können wir es uns leisten, für einen Ausrüstungsplatz mehrere Optionen zu haben – zum Beispiel eine Heilerarmschiene aus Leder oder ein Nahkampfschmuckstück – und wir können sogar ein paar ungewöhnlichere Gegenstände hinzufügen. Wir haben ein ziemlich effektives System, um festzustellen, bei wem welche Gegenstände erbeutet werden können. Das soll sicherstellen, dass einzelne Bosse im Hinblick auf Beute für viele verschiedene Spieler interessant sind. Am meisten haben wir darüber gelernt, was für Unterschiede es zwischen Gegenständen aus 10er- und 25-er-Instanzen geben sollte, welche Rolle Rezepte für Berufsfertigkeiten spielen sollten, und welche Gegenstände bei Abzeichenhändlern verkauft werden sollten.
Cory: Ich glaube, wir lernen aus jedem Raid, den wir entwerfen. Wir haben Eiskrone nicht gezielt nach dem Vorbild eines unserer früheren Raids entworfen, aber man kann auf jeden Fall Einflüsse sehen. Eiskrone hat zum Beispiel eine Struktur mit mehreren Flügeln, wie Spieler sie aus Naxxramas kennen. Ein anderes Beispiel sind die Teleporter aus Ulduar. Wir wissen, dass Spieler dieses Konzept wirklich mochten, also haben wir es in Eiskrone wieder verwendet.
Könnt ihr ein Bisschen darüber erzählen, wie die Künstler und Designer des Teams zusammengearbeitet haben, um die Eiskronenzitadelle zu erschaffen?
Cory: Die Design- und Artteams haben den gesamten Entwicklungsprozess hindurch sehr eng zusammengearbeitet. Der stärkste Einfluss auf das Aussehen und das Layout des Dungeons kommt von den Konzeptzeichnungen, und von denen hatten wir für die Eiskronenzitadelle nicht gerade wenig. Nachdem das Layout feststand, konnten wir uns sehr schnell an die letzten Arbeiten am Aussehen der Zitadelle machen, dank des schon vorhandenen Stils, den wir für das Gebiet Eiskrone entwickelt hatten. Wir wollten, dass sich die Spieler mit der Umgebung verbunden fühlen, gleichzeitig aber auch sichergehen, dass sie großartig aussah. Diese zwei Aspekte sind oft schwer in Einklang zu bringen, aber ich glaube, wir haben in diesem Fall ein fantastisches Dungeon geschaffen – sowohl vom künstlerischen als auch vom Designstandpunkt aus gesehen.
Was für neue Beutegegenstände und Gegenstandsfertigkeiten werden wir in Eiskrone zu sehen bekommen?
Greg: In Eiskrone gibt es drei Hauptquellen für Beute: die Bosse selbst, die Händler für Embleme des Frosts und eine neue Fraktion, das Äscherne Verdikt, die auch passende Belohnungen bietet – besonders auf der ehrfürchtigen Stufe.
Was die Gegenstände selbst angeht, so wollen wir, dass sie sich episch anfühlen. Abgesehen von einer günstigen Optimierung möchten wir einige Experimente ausprobieren, damit die Gegenstände sich cool und einzigartig anfühlen. Wir werden zum Beispiel versuchen, viele Waffen-procs zu benutzen, was wir seit dem ursprünglichen World of Warcraft nicht oft getan haben.
Wenn ihr “sozusagen verschwesterte” Gegenden mit Gegenständen verseht – zum Beispiel Dungeon- und Raidinstanz der Eiskronenzitadelle, oder Hallen des Steins, Hallen der Blitze und Ulduar – achtet ihr darauf, dass die Beute aus diesen Gebieten sich ähnelt?
Greg: Auf jeden Fall. Wir gehen von zwei Seiten an diese Aufgabe heran: das Aussehen und die Namen. Als wir die Hallen des Steins und der Blitze entwickelt haben, hatten wir die Ulduar-Raidinstanz noch nicht abgeschlossen, also hatten die Gegenstände dort nicht immer an die Titanen erinnernde Modelle, die wir benutzen konnten. Wir entwickeln das Eiskronen-Dungeon gleichzeitig mit dem Raid, und es ist ein Stil, den wir schon recht gut kennen – aus Naxxramas und sogar aus den Warcraft-Strategiespielen.
Mit dem Vergeben von Namen hatten wir besonders viel Spaß. Es gibt massenweise Hintergrundgeschichte, auf die wir uns für die Beute aus Eiskrone beziehen können, und sie bietet uns eine Art Bausatz. World-of-Warcraft-Spieler wissen, dass sie die Geißel mit Spinnen, Fledermäusen und Kultisten und mit traditionelleren Formen von Untoten, zum Beispiel Skeletten und Lichs, assoziieren können.
Verseht ihr den Trash in Eiskrone – die Feinde zwischen Bossen – anders mit Gegenständen als an anderen Orten in der Welt?
Greg: Wir stellen sicher, dass es epische Trashbeute gibt – spezifische Gegenstände, die es nur bei Trash gibt. Das hilft, das Interesse der Spieler zwischen den Bossen aufrecht zu erhalten. Allerdings gilt das nicht für den Trash in heroischen Instanzen, nur für heroische Bosse; es gibt also keine einzigartige Trashbeute für die heroischen Versionen des 10er- und 25er-Raids. Wir wollen den Trash so konstruieren, dass es nicht zu einfach ist, die ersten paar Gegner zu farmen und zu hoffen, dass man einen epischen Gegenstand erbeutet. Wir machen unsere Raids jetzt im Allgemeinen zugänglicher, also bin ich nicht sicher, ob die Motivation, solche Tricks auszuprobieren, überhaupt so stark ist wie früher. Wir möchten, dass Spieler, die in Wrath of the Lich King bis jetzt geraidet haben, tatsächlich gegen den Lichkönig kämpfen können – Raider werden also wahrscheinlich viele Gelegenheiten haben, sich auszurüsten. Heroische Instanzen sind eine andere Geschichte – die werden so herausfordernd wie sie in Ulduar und der Prüfung des Kreuzfahrers waren, und die Gegenstände werden gleichfalls noch besser sein.
Was habt ihr getan, um die Tier-10-sets zu einer bedeutenden Verbesserung gegenüber Tier 8 und 9 zu machen? Wie drücken sie visuell die Geschichte von Eiskrone aus?
Greg: Wir wollen nicht nur, dass sie eine bedeutende Verbesserung darstellen, sondern auch, dass sie sich wirklich großartig anfühlen. Wir reden hier über Arthas-Beute. Wir haben damit angefangen, dass wir sehr viel Zeit für die Konzeptzeichnungen aufgewandt haben, um sicherzugehen, dass sie sich auf die Kreaturen, die man trifft, sowie auf den ganzen Eiskronen-Bausatz im Allgemeinen beziehen. Das Tier-10-Set für Schurken erinnert zum Beispiel stark an den Geist, während das Jägerset Nerubische Elemente hat und das Magierset den Blutprinzen sehr ähnelt. Man kann das Eiskronendesign und -gefühl in vielen Teilen erleben, und das Design selbst wurde stark vom ursprünglichen Helm des Lichkönigs inspiriert. Haltet also Ausschau nach sehr viel Blau, Eis, Schädeln und Stacheln.
Wir haben auch mehr Zeit als gewöhnlich mit den Setboni verbracht. Es ist uns wichtig, dass sie für jede Klasse und Spezialisierung großartig aussehen. Um noch einmal auf das Kolosseum der Kreuzfahrer zurückzukommen: ein Teil des Ziels, das wir uns selbst gesetzt hatten, war es, eine Instanz zu erschaffen, die in der Entwicklung nicht so viel Zeit und Ressourcen in Anspruch nahm wie Ulduar, aber trotzdem cool war. Wir hatten Setboni für die Tier-9-Gegenstände, aber sie waren oft sehr einfach – mehr kritische Treffer für eine häufig benutzte Fähigkeit waren dafür typisch. Für Tier 10 wollen wir wirklich Setboni, die die Spielweise ein wenig verändern. Zumindest sollte man seine Rotation ein wenig verändern wollen, obwohl das für manche Klassen leichter ist als für andere.
Wenn ihr eine Art Leitbild oder Slogan für das Erschaffen von Gegenständen für Eiskrone hättet, was ware es?
Greg: Episch. Cooles Zeug. Proc-iger Kram.
Nein wirklich, das ist unser Leitbild. Eines der Risiken beim Erschaffen von Gegenständen ist, dass alles zu formelhaft wird. Wir wissen, dass die Spieler negativ reagieren können, wenn wir die Grenzen zu sehr überschreiten – „Warum ist meine Ausrüstung für dieses Tier so ätzend?“. Es ist sehr leicht, in das Fettnäpfchen zu treten, die neue Ausrüstung genauso zu machen wie die letzte, mit 20 Punkten mehr für die Werte. Das ist genau die Herangehensweise, die wir für PvP-Gegenstände benutzen. Wenn wir nicht achtgeben, fällt es zu leicht, PvE-Gegenstände genauso zu entwickeln. Wir wollen das vermeiden. Wir finden, dass wir es der Zitadelle schulden, die Gegenstände unvergesslich zu machen, aber das bedeutet auch, dass wir einige Risiken eingehen werden.
Könnt ihr etwas über einige der neuen Spielmechaniken erzählen, die wir im Raid sehen werden?
Cory: Eine der coolsten neuen Sachen, die wir in der Zitadelle machen, ist die Luftschlacht mit Kanonenbooten. Die Spieler werden an Bord des Kanonenboots ihrer Fraktion gehen und sich in der Luft zur Spitze der Zitadelle durchkämpfen können. Sie werden auf den Decks kämpfen sowie die Geschützstellungen der Schiffe benutzen können. Wer wirklich wagemutig ist, kann sich auch ein goblinisches Raketenpack umschnallen und sich zwischen den beiden kämpfenden Kanonenbooten hin- und herkatapultieren. Das wird natürlich eine Art der Begegnung, wie sie unsere Spieler noch nie erlebt haben.
Die Struktur der Zitadelle ist sehr vertikal – was für Herausforderungen ergeben sich daraus für das Layout?
Cory: Wir wussten von Anfang an, dass das Layout vertikal sein würde, einfach weil die ursprüngliche Spitze so war. Es gibt da einige Sachen, mit denen wir den Spielern dabei helfen, sich zurechtzufinden und sich nicht zu verirren. Wir benutzen Aufzüge, Teleporter und sogar Kanonenboote, um die Spieler dahin zu leiten, wo sie innerhalb des Dungeons hingehen sollen. Wir werden auch eine Karte im Spiel mit Unterstützung für alle Ebenen haben – das sollte auch helfen.
Icecrown ist der letzte große Raid und der letzte Dungeon vor der Veröffentlichung von Cataclysm – wie hat das das Design beeinflusst?
Greg: Die größte Herausforderung aus Sicht der Gegenstandserschaffung ist, dass die Items zumindest bis Cataclysm ausreichen müssen. Das bedeutet, dass wir sie nicht zu leicht hergeben können, aber auch, dass sie mächtig genug sein müssen, um die Spieler dazu zu motivieren, sich weiter an ihnen zu versuchen. Andererseits ist der größte Spaß an einem letzten Raid-Tier, dass es uns die Hände freimacht: wir können es uns leisten, diese Gegenstände großartig zu machen, weil ihnen nichts auf dem Fuße folgen muss. Es ist cool, die Gegenstände wirklich gut optimieren zu können, weil es auch in Ordnung ist wenn die Spieler diese Gegenstände lange nicht ersetzen wollen.
Cory: Wir tun wirklich alles, was wir können, um das epischste Erlebnis zu liefern, das möglich ist. Wir wissen, dass unsere Spieler lange hierauf gewartet haben, und wir werden sie nicht enttäuschen. Unsere Spieler können erwarten, diese Art, Geschichten zu erzählen, und diese Detailversessenheit auch in Cataclysm zu sehen. Meiner Meinung nach streben wir immer danach, die Menschen, die unser Spiel spielen, in die Geschichte hineinzuziehen und ihnen eine Erklärung dafür zu liefern, warum sie da sind. Es wird nicht lange dauern, bis sie die Gelegenheit haben, gegen Todesschwinge zu kämpfen!
Vielen Dank an euch beide – wir freuen uns darauf, die Inhalte der Eiskronen-Zitadelle durchzuspielen, nachdem der Patch 3.3 veröffentlicht wurde!
Quelle: WoW Europe
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