Blizzard zur Designphilosophie hinter Schmuckstücken

Momentan – und insbesondere auch mit Hinblick auf die kommende Expansion World of WarCraft: Cataclysm – zeichnet sich klar ab, dass die Spielmechanik vereinfacht werden soll. Da stellt sich die berechtigte Frage, wie es künftig z.B. bei den Schmuckstücken (Trinkets) mit ihren Benutzen/Proc-Effekten aussieht? Werden diese mathematisch komplexeren Gegenstände auch bald der Vergangenheit angehören?
Blizzard hat jetzt im offiziellen WoW Forum ausführlich Stellung bezogen, und die Designphilosophie hinter Schmuckstücken ein bisschen näher beleuchtet:

Zitat von: Cerunya
Wir möchten versuchen euch eine Antwort auf diese Fragen zu geben und einen Einblick darauf zu bieten, welche Ziele wir uns für Schmuckstücke setzen. Verzeiht uns, wenn wir dabei ein bisschen weiter ausholen. :)

Unsere Designphilosophie für die Schlachtzugsbelohnungen hat sich seit dem Erscheinen von World of Warcraft spürbar weiterentwickelt. Die Tier-Sets waren einmal ein Zeichen von höchster Ehre. Ein Spieler, der mit einem kompletten Setbonus herumstolziert ist (oder AFK neben einem Briefkasten stand) hätte genauso gut einen legendären Gegenstand zur Schau stellen können. […]

Zitat von: Cerunya (Quelle)
[…] Heutzutage garantieren wir geradezu, dass jeder Spieler mit Interesse an Schlachtzügen zumindest die niedrigste Stufe des aktuellen Tier-Sets mit einem Minimum an Durchhaltevermögen erreichen kann. Dies dient ultimativ als ein mächtiger Belohnungsmechanismus der auch zu unserer Philosophie passt, die Inhalte des Spiels einer breiteren Masse an Spielern zugänglich zu machen.

Dieses Design bringt jedoch auch Risiken mit sich. Eines der Größten ist, dass das Ausrüsten eures Charakters ein sehr voraussehbarer und vordefinierter Prozess wird. Stellt (nur zur Verdeutlichung) ein System vor, in dem von jedem Boss Embleme erbeutet werden und alle Gegenstände von Händlern gekauft werden können. Das mag im ersten Moment verlockend klingen und für ein paar Wochen vielleicht auch Spaß machen. Irgendwann erreicht ihr aber den Punkt, an dem ihr – nachdem jedes Zufallselement ausgeschlossen wurde – auf den Tag oder zumindest die Woche genau ausrechnen könnt, wann euer Charakter alle Gegenstände bekommen hat, die ihr für ihn haben möchtet. Die Spannung die besteht bevor das Beutefenster eines Bosses geöffnet wird wäre weg und wir denken, dass mit so einem System auch kaum noch Anreize bestehen würden, sich durch neue Inhalte zu kämpfen.

Schmuckstücke sind genau die Art von Gegenständen (und zu einem bestimmten Grad Waffen), mit denen wir versuchen, das alte Glücksspielautomaten-Gefühl aus der Zeit des geschmolzenen Kerns wieder aufzugreifen. Ja, absolut zufallsbasierte Beute mit einer riesigen Menge an möglichen Beutegegenständen kann frustrierend sein, aber von diesem absoluten Zufallsprinzip sind wir heute recht weit entfernt. Schmuckstücke allerdings sind nach wie vor relativ zufallsabhängig: Sie können schwer zu bekommen sein und oft konkurrieren sehr viele Spieler um einen einzelnen Gegenstand.

Schmuckstücke sind auch schwierig zu gestalten, weil wir nicht möchten, dass sie wie andere Gegenstände einfach nur zusätzliche Werte mit sich bringen. Generell möchten wir, dass sie einzigartig sind, indem sie einen zufälligen Proc-Effekt, eine aktiv einsetzbare Fähigkeit oder etwas Ähnliches mit sich bringen. Solche Dinge lassen sich schwer in das Gesamtgleichgewicht des Spiels einfügen, aber gerade dadurch werden Schmuckstücke ja interessant. Auch möchten wir nicht zwangsweise, dass jedes Schmuckstück automatisch „besser“ ist, nur weil die Gegenstandsstufe höher ist. Zu wissen, was für euren Charakter und eure Spielweise gut und nicht so gut ist, bietet euch eine Möglichkeit zu zeigen, dass ihr das Spiel gemeistert habt.

Es gibt noch einige Aspekte bei den Schmuckstücken, bei denen wir uns unserer Meinung nach verbessern können. Zum Beispiel ist es lästig, wenn ein besserer Gegenstand in niedrigstufigerem Inhalt verfügbar ist und ihr das Gefühl bekommt, mit eurer Gilde verhandeln zu müssen um ältere Inhalte zu besuchen und wiederholt einfache Bosse zu besiegen oder um einen Schlachtzug für zehn Spieler zu besuchen, obwohl alle anderen die Version für 25 Spieler in Angriff nehmen wollen. Viele Schmuckstücke bringen möglicherweise auch einen zu großen Sprung in eurem Schadensausstoß (oder einem vergleichbaren Wert) mit sich, wenn man bedenkt, wie schwierig diese Gegenstände zu erhalten sind. Für uns ist es obendrein verlockend, in einen Trott zu verfallen und im Prinzip immer wieder das gleiche Schmuckstück anzubieten (weil wir wissen, dass es Spielern gefällt), anstatt mit unterschiedlichen Dingen zu experimentieren. Wir möchten gerne neue Sachen ausprobieren und Ausrüstung für Spieler weiterhin interessant gestalten. Schließlich wissen wir, dass sich manch einer unter euch schon seit fünf Jahren Gedanken über Schmuckstücke macht.

Vielleicht müssen wir auch einfach mehr Schmuckstücke bei Bossen verfügbar machen. Das bedeutet nicht, dass sie euch einfach hinterher geschmissen werden sollen, aber wenn zum Beispiel eine zaubernde Klasse nur zwei gute Schmuckstücke in Ulduar zur Auswahl hat und eine davon nur im schwierigen Modus erreicht werden kann, werden wahrscheinlich sehr viele Spieler Bedarf anmelden sobald der Gegenstand einmal erbeutet werden kann. Wir wissen, dass es hart ist, wenn ihr sehr lange auf einen Gegenstand wartet und ihr dann gegen zehn andere Spieler würfeln müsst, wenn ihr ihn endlich einmal zu Gesicht bekommt. Mehr Schmuckstücke im Spiel würden auch mehr Auswahlmöglichkeiten bedeuten. Das kann dann dazu führen, dass Spieler unterschiedliche Schmuckstücke haben wollen und sich langfristig gesehen stärker von ihren Freunden und Gildenkameraden unterscheiden werden.