Tom Chilton über die Entwicklung von World of Warcraft

Auf der Game Developers Conference, kurz GDC, hielt Tom Chilton, seines Zeichens Game Director bei Blizzard und zuständig für World of Warcraft, gestern einen durchaus interessanten Vortrag zur Erneuerung von älteren Inhalten in MMORPG’s. Dabei gab er, neben einige Ratschläge an die Fachwelt, auch einen Einblick in die Arbeiten an Cataclysm.

Oberstes Ziel solcher Auffrischungsmaßnahmen sei es, so Chilton, alte Inhalte an das Niveau der Addons anzupassen, dabei aber nicht das Verhältnis, dass der Spieler zu ihnen aufgebaut hat, zu zerstören.
So sei es in Westfall gut gelungen, die neuen Spielelemente einzubauen, dabei aber den Charm des Gebietes zu bewahren. Neue Spieler würden nicht mehr mit vier Jahre alter Spielmechanik konfrontiert und Alteingesessene würden dennoch ihr Westfall behalten.


Als negativ Beispiel nannte er Desolace. War es vor dem Kataklysmus ein trostloses, unwirtliches Gebiet, unterscheidet es sich jetzt nicht mehr sonderlich vom südlicheren Feralas. Zwar habe man die vorherrschenden Missstände, wie zum Beispiel zu lange Questwege und mangelnden Spielfluss beseitigt, doch habe man dabei vergessen, dass Desolace, wie der Name schon sagt, eigentlich in desolatem Zustand sein müsst. Statt alles erblühen zu lassen würde Chilton ein noch kargeres Erscheinungsbild bevorzugen, da dies dem eigentlichen Charakter eher entsprechen würde als eine Graslandschaft, wie es sie in World of Warcraft des öfteren gibt.

Als Fazit riet er anderen Entwicklern, Änderungen an bestehenden, womöglich für ein Spiel charakteristischen Elementen, mit so viel Feingefühl wie möglich durchzuführen. Man solle sich an dem orientieren, was das Spiel gut macht und nur dort eingreifen, wo es wirklich nötig sei.

Im weiteren Verlauf seines Vortrags kam Chilton auf die vorgenommene Vereinfachung des Talentbaum-System zu sprechen. Viele Spieler hätten sich darüber beschwert, dass durch dieses Vorgehen die Individualisierbarkeit zu stark eingeschränkt werden würde. Chilton argumentierte hingegen damit, dass das System in seiner derzeitigen Form für neue Spieler oder Spieler die nach längerer Zeit wieder einsteigen zu komplex sei. Außerdem würden die vielen Wahlmöglichkeiten eine Vielfalt vortäuschen, die so gar nicht vorhanden sei. Zwar könnte man aus vielen verschiedenen Möglichkeiten wählen, am Ende wären es aber doch nur eine Handvoll Skillungen, die im Spiel wirklichen Nutzen hätten. Nun habe man das Talente-System wieder auf etwa den Umfang gebracht, den es zu Zeiten von Version 1.0 hatte und ist sich sicher, dass dies die richtige Entscheidung war.

Auch hier rät Chilton anderen Entwicklern nicht den selben Fehler zu begehen und sich in einem immer komplizierter werdenden System vom Möglichkeiten zu verlieren. Auf die Frage, wie er das Talent-System gestallten würde wenn er zurück zu dem Zeitpunkt gehen könnte, in dem sich World of Warcraft noch in der Entwicklung befände antwortete er zum allgemeinen Erstaunen damit, dass es ähnlich dem von Call Of Duty Modern Warfare 2 werden würde. Dieses würde dem Spieler viele Wahlmöglichkeiten bieten, deren Auswirkungen aber leicht nachvollziehbar wären, ohne dass man sich langwierig durch einen Talentbaum kämpfen müsste.

Wer noch etwas weiter lesen möchte, dem seien diese zwei (englischen) Artikel auf joystiq.com und gamasutra.com ans Herz gelegt.

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