WoW Kaffeeklatsch: Kritische Treffer

Die Geisterkrabbe hat wieder zugeschlagen und einen neuen Blog rund um die Systeme in WoW veröffentlicht. Diesmal geht es mit Greg Street in Richtung kritische Treffer und dabei kommen einige, sehr interessante Gedanken der Entwickler zum Ausdruck. So stehen bei der Betrachtung der kritischen Treffer vor allem die unterschiedlichen Schadensboni im Mittelpunkt. Ghostcrawler möchte uns diesmal einen Einblick darein gewähren, wo es mit diesen Schadensboni in Zukunft hingehen könnte.

Dabei erklärt der Chefentwickler zunächst das Problem: So gab es früher eine Unterscheidung zwischen Nahkampf- und Fernkampfklassen. Erstere hatten immer einen Schadensbonus bei kritischen Treffern von 200%, letztere generell nur 150%. Diese Beschränkung wurde mit Cataclysm bis auf wenige Ausnahmen aufgehoben. Und genau um diese Ausnahmen geht es im Weiteren.

So denken die Entwickler darüber nach, alle kritischen Treffer von einem Schadensbonus von 200% profitieren zu lassen. Dabei sollen die fehlenden Ausnahmen angeglichen werden (z.B. beim Meuchelschurken oder dem Verstärkerschamanen) und auch den Heilern soll eine 200%ige Erhöhung der kritischen Heilung gewährt werden.

Das es dabei teilweise zu Balance-Problemen – vor allem auch im PvP – kommt, ist den Entwicklern klar, aber auch dazu hat Ghostcrawler einige Gedanken und Lösungsansätze parat. Ob es sich dabei um eine weitere, unnötige Homogenisierung der Klassen, oder um eine sinnvolle Vereinfachung handelt? Wir sind gespannt auf eure Meinungen.

Zitat von: Blizzard Entertainment (Quelle)
“Auf einen Kaffee mit den Devs” ist eine Blogreihe, die einen Einblick in die Ideen und Diskussionen im Entwicklerteam von World of Warcraft gewährt. In unserem ersten Beitrag hat unser leitender Systemdesigner Greg “Ghostcrawler” Street ein paar Grundregeln festgelegt:

  1. In diesem Blog werden keine Versprechungen gemacht.
  2. Lest nicht zu sehr zwischen den Zeilen.
  3. Keine Beschwerden darüber, dass das Thema nicht das ist, was ihr gerne gehabt hättet.

Eine kritische Geschichtsstunde
Nach den ursprünglichen Kampfregeln von World of Warcraft konnten Nahkampfklassen 200%ige kritische Treffer austeilen, Zauberklassen aber nur 150%ige. Vermutlich hing das damit zusammen, dass damals alle Designer nur Schurken gespielt haben statt Magier, was ja laut der Foren die Klasse ist, die wir mittlerweile alle spielen (ich kann euch sagen – das macht unsere Dungeontests ziemlich aufregend).

Nach und nach haben wir Talente hinzugefügt, die verschiedenen Zauberklassen auch ihre 200%igen kritischen Treffer verschafft haben. Zum Beispiel “konnten” Hexenmeister 5 Punkte in ‘Verderben’ investieren, was eigentlich schon fast Pflicht war, um ein guter Hexenmeister zu sein. Im Zuge der Veränderungen der Talentbäume mit Cataclysm haben wir entschieden, dass alle Schadensklassen 200%ige kritische Treffer bekommen sollten, ohne dafür Talentpunkte ausgeben zu müssen. Es gibt aber noch immer einige Inkonsistenzen. Todesritter können 200%ige kritische Treffer mit ihren Nahkampfattacken und ihren Zaubern erzielen, während Meuchelschurken nur mit ihren körperlichen Attacken 200%ige kritische Treffer sehen, nicht aber mit ihren Giften, die nur 150%ige kritische Treffer verursachen können. Die kritischen Effekte von Heilern haben schon immer nur 150% betragen, sowohl bei ihren Schadens- als auch bei ihren Heilzaubern.

Man könnte das Grunddesign als einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern beschreiben. Oder anders ausgedrückt – man weiß schon das Wesentliche, wenn man gesagt bekommt, dass kritische Treffer mehr Schaden verursachen. Wie viel zusätzlichen Schaden sie verursachen, ist eine dieser Feinheiten, die erfahrenere Spieler mit der Zeit lernen und die jede Klasse einzigartig machen.

Aber stimmt das wirklich?

Man könnte dem entgegenhalten, dass wir uns nur an alte Regeln klammern, die eigentlich keinen richtigen Nutzen mehr für das Spiel haben. Ist es sehr interessant, dass Schurkengifte oder die Blitzschläge von Verstärkungsschamanen keine großen kritischen Treffer verursachen? Fühlt ihr euch anders, wenn ihr euch für diese Klassen, bzw. diese Spezialisierungen entscheidet? Seid ihr stolz, wenn ihr diese kleinen Feinheiten herausfindet? Ich würde behaupten, dass das vermutlich nicht der Fall ist. Wir wehren uns ständig mit Händen und Füßen gegen Homogenisierung, was auch der Hauptgrund dafür ist, dass wir nicht einfach die Fähigkeit von Klasse A genauso wie die Fähigkeit von Klasse B funktionieren lassen.

Homogenisierung – Ein schmutziges Wort
Wenn ich mir einen Moment der Bissigkeit erlauben darf – Spieler neigen dazu, ein wenig zu enthusiastisch die “Homogenisierung!”-Keule auszupacken, wenn wir ihnen etwas wegnehmen, das einfach zu mächtig ist, und spötteln gern, dass es der Klasse “Charakter!” verleihe, wenn wir ihnen nicht die tolle Fähigkeit einer anderen Klasse geben.

Zu viel Homogenisierung ist nicht gut, keine Frage. Aber fallen merkwürdige Regeln bei der kritischen Trefferwertung in diese Kategorie? Es gibt einen Unterschied zwischen komplex zu sein (was Tiefe verleiht) und einfach nur zu kompliziert zu sein (was vielleicht nur Verwirrung stiftet). Wir investieren unsere “Komplexitätspunkte” lieber in Dinge, die im Spiel wirklich einen Unterschied ausmachen. Entscheidet euch lieber für Meuchelschurken, weil ihr Dolche mögt oder Gifte oder vielleicht ‘Blutung’, aber nicht, weil ihr kleine kritische Treffer mögt.

Es gibt hier auch Balance-Bedenken. Meuchelschurken werden kritische Trefferwertung nie so hoch schätzen, wie andere Klassen, solange einige ihrer kritischen Treffer kleiner sind. Das gleiche Problem hatten wir, als Spezialisierungen, die auf regelmäßigen Schadenseffekten basieren, mit ihren DoTs keine kritischen Treffer erzielen konnten.

Auch Heiler mögen große Zahlen
Für Heiler kann das auch ein Problem sein. In Wrath of the Lich King waren kritische Heileffekte eigentlich immer verschenkt, weil sie sehr oft überschüssige Heilung verursacht haben. In Cataclysm, wo Heilermana viel wichtiger geworden ist und sogar große Heilzauber niemanden einfach so vollheilen können, sind kritische Heileffekte wieder wertvoller. Aber sie sind noch nicht wertvoll genug. 10% Tempowertung erlauben es euch, einen Heilzauber 10% schneller zum Ziel zu bringen. 10% kritische Trefferwertung erlauben es euch, ein Ziel um 5% mehr zu heilen. Ist es da ein Wunder, dass kritische Trefferwertung für die meisten Heiler hinten ansteht? Wiederherstellungsschamanen mögen sie, weil sie viele Talente haben, die kritische Trefferwertung für sie interessanter machen. Wir überlegen uns sehr ernsthaft, einfach alle Heilzauber mit einem doppelten kritischen Effekt zu versehen, wie es auch bei der Mehrheit der Attacken der Fall ist. Wir glauben nicht, dass das riesige Konsequenzen fürs PvE haben würde. Heiler würden etwas mehr heilen, aber selbst, wenn sie mehr kritische Trefferwertung ansammeln, würde das auf Kosten von Tempowertung, Meisterschaft oder Willenskraft geschehen. Im PvP könnte es größere Wellen schlagen. Die wenigsten Heiler im PvP haben höhere kritische Trefferchancen als etwa 10%, also werden sie nicht sehr häufig kritische Heileffekte erzielen.

Wir überlegen schon, ob Heilung im PvP nicht ohnehin schon zu stark ist. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass wir die Tooltips für ‘Tödlicher Stoß’ und ähnliche Effekte für 4.1 mit Absicht etwas zweideutig formuliert haben. Während ich das hier schreibe, liegen diese Schwächungszauber noch bei 10% Heilreduktion, allerdings haben wir den Verdacht, dass Heilung zu schwer zu kontern ist, weshalb wir diese Zahl vielleicht ändern werden. Den Wert wieder auf 50% zu schieben, würde vermutlich wieder dazu führen, dass heilungsverringernde Schwächungszauber in Arenen wieder verpflichtend werden, aber eine Chance von sagen wir mal 20% konnten wir noch nicht ausgiebig in Aktion sehen. Ein 20%iger ‘Tödlicher Stoß’-Schwächungszauber könnte die zusätzliche Heilung von 200%igen kritischen Heileffekten locker ausgleichen.

Änderungen am Horizont?
Schurken und Verstärkungsschamanen einen 200%igen Effekt für ihre nicht-körperlichen Angriffe zu geben wäre eine viel größere Veränderung, die wir nicht mitten in einer Erweiterung vornehmen würden. Aber für die Zukunft überlegen wir es uns mit Sicherheit. Damit wären dann nur noch die kritischen Schadenszauber von Heilern bei 150%. Wir glauben, dass wir diese auch auf 200% anheben könnten. Wenn wir sichergehen wollen, dass die Schadensspezialisierungen noch immer wesentlich mehr Schaden verursachen, dann haben wir dafür die nötigen Rädchen, an denen wir drehen können. Zum Beispiel könnten wir passive Talente wie ‘Mondzorn’ (der Schadensbonus für Gleichgewichtsdruiden) oder ‘Schattenmacht’ (der Schadensbonus für Schattenpriester) verstärken, damit die Zauber dieser Spezialisierungen noch immer deutlich mehr weh tun, als die der Heilspezialisierungen, selbst wenn die Heiler große kritische Treffer bekämen.

Wenn wir all diese Änderungen vornehmen würden, dann hätte jeder kritische Treffer im Spiel einen 200% höheren Effekt. Das wäre eine ziemlich einfache Regel und ich würde behaupten, dass jegliche Abstriche, die wir bei der Unterschiedlichkeit der Klassen machen müssten, durch die positiven Nachwirkungen auf die Klassenbalance mehr als aufgewogen würden. Wie immer in dieser Blogreihe, ist das aber reine Spekulation. Es besteht eine größere Chance, dass ihr die 200%igen kritischen Heileffekte früher seht, aber selbst das haben wir noch nicht so ganz in unser Herz geschlossen. Das sind nur einfach die Dinge, über die wir uns unterhalten, wenn wir in der Kneipe sitzen … ähm, ich meine natürlich während der Kaffeepause.

Greg “Ghostcrawler” Street ist der leitende Systemdesigner für World of Warcraft. Kritische Treffer landet er mit einer 19 oder einer 20.

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