Herausforderungsmodus: So funktioniert die Gegenstandsskalierung

Mit dem ersten Freischalten des Herausforderungsmodus für heroische Instanzen in der Mists of Pandaria-Beta kam auch wieder die Frage auf, wie genau das Skalieren der Gegenstände funktioniert.

Für alle, die sich damit vielleicht noch nicht so beschäftigt haben: Der Herausforderungsmodus ist ein spezieller Modus für heroische Instanzen, in dem ihr mit eurer Gruppe in möglichst kurzer Zeit die Instanz abschließen wollt. Denn je nach erreichter Zeit erwarten euch Medaillen in Bronze, Silber und Gold, die euch mit Titeln oder speziellem Transmogrifikationsgear belohnen. Eure Zeit wird dabei mit den Zeiten der Gilde und des ganzen Servers verglichen. Damit sich durch bessere Ausrüstung keine Vorteile erspielen lassen, wird eure Ausrüstung auf eine bestimmte Gegenstandsstufe normalisiert.

In den offiziellen Foren nahm sich nun Watcher des Themas an und erklärte das System hinter der Gegenstandsskalierung näher:

Zitat von: Watcher (Quelle)
The upward scaling is a convenience measure solely enabled during beta testing, so that all interested players with level 90 beta characters can participate.

In the live game, any items that are over item level 463 will be scaled down to 463. Items that are lower than item level 463 will be unchanged.

Zwar werden in der Beta die Gegenstände noch auf den festgelegten Wert hochskaliert, das wird auf den Live-Servern nach MoP-Release jedoch nicht mehr der Fall sein. Dann werden alle Items über der Gegenstandsstufe 463 auf diese Stufe geregelt und darunterliegende Items behalten ihr Level.

Viele Spieler haben nun Angst um ihre Trefferwertung- und Waffenkunde-Caps. Da kann Watcher jedoch Entwarnung geben, da das System so aufgebaut sein wird, dass diese Werte beim Herunterskalieren unangetastet bleiben und dafür bei anderen Werten wie Meisterschaft, Tempowertung, Willenskraft oder kritische Trefferwertung mehr abgezogen wird.

So soll es den Spielern weitestgehend erspart werden, für den Herausforderungs-modus ihre Ausrüstung umschmieden oder umsockeln zu müssen. Natürlich seid ihr etwas über den Caps für Dungeon-Gegner, wenn ihr die Caps für Raids habt, und Leute, die wirklich alles beim Herausforderungsmodus herausholen wollen, werden um das Anpassen nicht herumkommen. Watcher gibt jedoch zu Bedenken, dass die paar Prozente an Werten nicht so viel ausmachen werden wie präzises und koordiniertes Gruppenspiel.

Zitat von: Watcher (Quelle)
The system that will be used for challenge modes upon release actually preserves your hit and expertise bonuses, compensating by deducting extra rating from your other secondary stats (crit, haste, mastery, Spirit) in proportion to how much of each you had to begin with.

This sounds complicated, but it should be relatively seamless and handled behind the scenes, with the intent being to minimize the need to reforge/regem for challenge modes.

To use some decidedly fake numbers, let’s say I have an average ilvl of 500 and I have the following stats:

Outdoors (Item Level 500)
3400 Hit Rating (+10%)
3400 Expertise (+10%)
6000 Crit (+10%)
0 Mastery (+0%)
8500 Haste (+20%)

When I enter a challenge dungeon, my ilvl scales down to 463, reducing my stats by roughly 30% (rounding for the sake of simplicity). However, the system keeps my Hit and Expertise values unchanged, overcompensating by reducing the other ratings more heavily.

So my challenge mode stats would be:

In Challenge Mode (Item Level 463)
3400 Hit Rating (+10%)
3400 Expertise (+10%)
3356 Crit (+5.6%)
0 Mastery (+0%)
4754 Haste (+11.2%)

(Now yes, if your normal gearset is designed to hit-cap you against raid bosses, you’ll effectively be slightly over the hit cap against dungeon targets, so people looking to min/max completely may still have some tinkering to do, but unless you’re aiming to beat the realm-best time, the cost of being a couple percent over the hit cap is going to pale in comparison to the benefit of precise and coordinated play.)

Tl;dr version: If you are hit-capped before you enter a challenge mode, you’ll still be hit-capped inside. It’s magic.