Mists of Pandaria: Interview mit Gary Platner und Jason Hutchins!

Gestern fand die Release-Party im Kölner E-Werk statt. Im Rahmen eben jener Veranstaltung, bekamen wir die Chance auf ein Interview mit dem Lead Environment Artist Gary Platner und Jason Hutchins dem Game Producer von World of Warcraft und sprachen mit ihnen über ihre Ziele mit Mists of Pandaria, die Unterschiede zwischen MoP und Cataclysm und mögliche Pläne für Paragon-Level. Das Interview führte Timo Steinhaus.

Interview
Leider hatten wir keine Kamera zugegen, also wurde das Interview klassisch niedergeschrieben und für euch ins Deutsche übersetzt – Viel Spaß!

Was wollt ihr mit Mists of Pandaria erreichen?
Gary Platner: Wie bei jedem Addon versuchen wir, uns selbst zu übertreffen. Wir verbringen sehr viel Zeit damit, die Dinge weiterzuentwickeln und zu untersuchen, damit der nächste Teil besser ist als der vorherige. Wir arbeiten daher jedes Mal effizienter. Dieses Mal haben wir vor allem bei den Tec Tools einen großen Satz gemacht, besonders aus künstlerischer Sicht. Wir haben das besser als bei jeder vorherigen Erweiterung gemacht.

Die Grundeinstellungen sehen zum Beispiel besser aus, die Auflösung ist besser, die Spieler können weiter sehen, wir haben Ambient Occlusion, deshalb sehen die Schatten viel besser aus als vorher. Auch die Charaktere sehen viel schöner aus als vorher. Wir haben sehr viel mit unserem Production Team zusammengearbeitet. Hinter den Kulissen ist sehr viel los gewesen, das den Spielern vielleicht nicht unmittelbar bewusst ist, das aber MOP zu der größten Erweiterung macht, die wir je entwickelt haben.

Wir haben sehr viele neue Features, auf die wir uns sehr freuen. Wir haben Szenarios, wir haben das neue Talentsystem, Challenge-Mode, der weiter ist als der Heroic Mode für Dungeons ist. Aus meiner Sicht haben wir beim Art Tec und beim LOD einen Riesensatz gemacht. Ich bin total glücklich mit allem, besonders aber mit den Themes.


Du hast schon sehr viel Neuigkeiten von MoP erwähnt. Was ist der Hauptunterschied zwischen Cataclysm und Mists of Pandaria?
Gary: Aus der Sicht des Lead Environment Artist natürlich das Aussehen der Welt. Wir suchen immer nach Einflüssen aus neuen Aspekten und Kulturen, die uns inspirieren. Die neue Erweiterung hat etwa einen starken asiatischen Einfluss. Das hat es dem Team leicht gemacht, das Aussehen, das uns vorschwebte, umzusetzen. Ich wollte, dass die Berge wie auf einer chinesischen Tuschmalerei aussehen und jeder wusste, was mir vorschwebt.

Ich habe unserem Leadprogrammer Marco gesagt, dass die Wolken genau die Tiefe wie in diesen chinesischen Malereien haben sollen und er wollte nicht und fing mit Performance-Problemen an, aber ich habe darauf bestanden. Und er wusste, was ich wollte, weil es so viel Anschauungsmaterial aus Asien gibt. Wir holen uns immer Inspirationen aus der realen Welt, da fallen mir zum Beispiel die Grizzlyhügel ein. Ich wollte schon immer eine Zone ähnlich dem Redwood Forest (Mammutbäume) und da hatten wir die Chance auf eine ähnliche Zone zu designen. Also sagte ich „Lass uns ein paar Redwood Trees nehmen“. Wir haben ein paar Leute nach Nordkalifornien geschickt, sie haben Fotos gemacht und wir haben alles eingebaut. Es ist also nichts Ungewöhnliches für uns, Inspirationen aus der realen Welt umzusetzen.

(zu Jason) Möchtest du noch etwas hinzufügen?

Jason: Hinsichtlich der Geschichte wollten wir mit MoP wieder etwas stärker zurück zu den Wurzeln, Horde gegen Allianz. In Cataclysm gab es bei der Welt eine große Veränderung, wir hatten den großen Fiesling am Ende. Wir wollten zurück zu der Geschichte der Menschen gegen Orcs, die sehr weit zurückreicht, bis zum ersten Teil.

Wie sieht es denn hinsichtlich der Level-Begrenzungen aus? Wir sind jetzt bei Level 90, wird es irgendwann bis Level 100 gehen? Oder werden vielleicht sogar eines Tages Paragon Level wie in Diablo 3 eingebaut werden?
Jason: Wir haben sehr viel Zeit damit verbracht auszuloten, wo bei der nächsten Erweiterung die Level-Begrenzung sein wird. Hinsichtlich des nächsten Teils haben wir noch nicht darüber gesprochen. Solche Diskussionen sind also noch Zukunftsmusik. Das Paragon-System aus Diablo 3 ist sehr schön und wir müssen sehen, wie sich WoW entwickelt und ob so etwas dann hineinpasst oder nicht.

Was kommt mit Patch 5.1 und 5.2 auf uns zu?
Jason: Ich weiß schon einiges darüber, aber was kann ich schon verraten…? Es hängt sehr viel vom Feedback der Spieler ab. Und wir spielen natürlich selbst sehr viel und betrachten das Ganze aus der Sicht des Spielers, bevor wir einen Patch veröffentlichen. Und es gibt immer etwas zu tun, Sachen etwa, für die uns bis jetzt einfach die Zeit gefehlt hat, um sie zu Ende zu bringen. Aber am wichtigsten ist für uns vor allem das Feedback der Spieler, ansonsten versuchen wir auch immer, das Spiel zu optimieren. Wie Gary schon erwähnte, arbeiten wir immer an den Prozessen und den Tools und wollen, dass alles flüssig läuft.

Du hast schon erwähnt, dass der Krieg Horde gegen Menschheit der Hauptaspekt von MOP ist. Was für Auswirkungen wird das auf den PvE-Inhalt haben?
Jason: Ich arbeite mit dem Engineering-Team. Wir bekommen das Feedback von den Designern. Die kommen oft zu uns und sagen, sie hätten gern dieses und jenes und ich frage sie dann „warum?“ (lacht). Wir schauen anschließend, wie wir einen Weg finden, ihre Wünsche umzusetzen.

In Cataclysm ist uns aufgefallen, dass sich die großen organisierten Gilden zusammentun und sagen „Ich schaffe den Dungeon in dieser und jener Zeit, wie schnell bekommt ihr das hin?“ und eine Art Rennen daraus machen. Wir haben uns das angeschaut und beschlossen, dem ganzen einen Rahmen zu geben. Wir können einen Timer einbauen, so dass die Raid-Gilden reingehen und sehen können, wie lange sie tatsächlich brauchen und wir posten das dann auf unserer Seite. Das ist ein interessanter, PvP-Aspekt, der gleichzeitig auch PvE bedeutet.

Die Challenge-Rüstungen sehen prima aus. Sehen wir die jetzt bald öfter?
Jason: Du meinst Updates für die Challenge-Modes? Ich würde mal sagen ja. Aber es hängt immer davon ab, wie sich alles entwickelt.

Gibt es noch Dinge, die wir bis jetzt in der Beta nicht gesehen haben?
Gary: Die Insel mit den Schildkröten war nicht drin, oder?

Jason: Ja und einige Raids.

Habt ihr Pläne, die Tiller-Farm im Tal der vier Winde auszubauen?
Jason: Wir haben das System auf jeden Fall so angelegt, dass es noch weiter ausgebaut werden kann. Wie die Pläne da sind, weiß ich aber nicht. Wir müssen schauen, wie sich die Reaktionen entwickeln.

Gary: Wir lieben das Spiel und machen nur ein Spiel, das uns auch weiterhin gefällt. Wenn wir uns überlegen, dass wir etwas ausprobieren, können wir natürlich nicht immer vorhersehen, ob es auch Tausenden von Spielern gefällt. Wir können es nur vorher testen, so gut es geht. Aber wir teilen alles in Zonen ein, die wir nicht mögen. Alles, was uns nicht gefällt, kommt da rein, Rüstungssets und so etwas. Dann überarbeiten wir sie und versuchen es wieder.

Egal ob auf Art- oder Design-Seite, wir probieren und testen viel. Wir nehmen uns einfach die Zeit, um auch Blizzard-Qualität sicherstellen zu können. Und diesen hohen Anspruch werden wir auch weiterhin haben.

Ihr habt Elite-Quests/Gegner aus dem Spiel entfernt, da ihr der Meinung wart, dass Spieler alles alleine schaffen sollten, warum habt ihr jedoch Cross-Realm-Zones eingeführt?
Jason: WoW ist ein Massive Multiplayer Game. Man soll der Welt anmerken, dass sich darin Menschen befinden. Was uns vor allem bei den Mid-Range-Zonen aufgefallen ist, also so etwa Redrige, Level 15 bis 18, wirkt es so, als ob keiner da ist und man ein Single-Player-Spiel zockt. Die Cross Realm Zones erlaubt es uns, viele interessante Sachen umzusetzen.

Wir können uns eine Zone herauspicken, in der wir gerne mehr Spieler haben möchten. Oder wir schauen uns eine Zone an und entscheiden, dass dort keine zusätzlichen Spieler mehr nötig sind. Wir möchten, dass sie sich Welt wieder lebendiger anfühlt. Dass sie auch wie ein MMO aussieht, wie es zu Anfang war.

Der aktuelle Trend geht klar in Richtung 10-Mann Raids, obwohl der 25-Mann Raid mehr Beute verspricht, jedoch ein organisatorischer Mehraufwand ist. Gibt es Pläne den 25-Mann-Modus attraktiver zu gestalten?
Jason: Ich möchte nicht für die anderen sprechen, das ist keine Frage für mich. Es ist eine gute Frage, aber leider kann ich es nicht.

Gary: Es arbeiten 150 Entwickler daran, das ist sehr schwierig.

Jason: Aber um mal generell die Raid-Loot-Thematik anzusprechen: Mein Team bekommt Anfragen, um einen Weg zu finden, etwas zu verändern, zum Beispiel die Art, wie wir die Raidlocks angehen. Und dort muss dann auf das bestehende Loot-System ein anderes addiert werden. Gibt es eine Möglichkeit, zusätzlich etwas einzubauen? Aber den Grund dafür kenne ich dann nicht.