Änderung an RPPM-Mechanik – Pull weniger ausschlaggebend

Die Schmuckstücke beruhen in Mists of Pandaria auf dem RPPM-System, das sich natürlich auch auf das Spielverhalten auswirkt. Gerade das Cooldown-Stapeln zu Beginn eines Kampfes, ist den Entwicklern ein Dorn im Auge.

Mit den vielen RPPM-Procs ist der Kampfbeginn zu wichtig und ausschlaggebend geworden, so dass es das Ausstatten des Charakters beeinflusst und Klassen bestraft, die aus dem System nicht so viel Nutzen ziehen können wie andere.

Deshalb wird in Patch 5.4 beim Pull die “Zeit seit dem letzten Proc” bei jedem RPPM-Effekt auf 90 Sekunden gesetzt werden. Das bedeutet, dass die regelmäßigeren ausgelösten Effekte immer noch mehr oder weniger garantiert zu Beginn ausgelöst werden, aber die selteneren und stärkeren Effekte werden nur eine hohe Chance besitzen.

Anhand eines Beispiels lässt sich das besser darstellen.

  • Schmuckstück A erreicht die 100% Proc-Chance durch RPPM nach 60 Sekunden. – Es wird garantiert beim Pull ausgelöst werden.
  • Schmuckstück B erreicht die 100% Proc-Chance durch RPPM nach 100 Sekunden. – Es wird innerhalb der ersten 10 Sekunden nach dem Pull ausgelöst werden.
  • Schmuckstück C erreicht die 100% Proc-Chance durch RPPM nach 2 Minuten. – Es wird nicht garantiert sofort auslösen, aber immerhin innerhalb der ersten 30 Sekunden.

Zitat von: Lore (Quelle)
We think the cooldown lineup at the start of PvE encounters has gotten out of hand, and it’s having some rather negative effects on gameplay. Particularly with the number of RPPM procs most raiders have these days, the pull has just become way too important. It’s affecting gearing, it’s punishing classes that can’t capitalize on it as well as others, and it’s not how we’d like raiding to work.

To that end, we’re going to make another change to how RPPM mechanics work on the pull. Starting a raid encounter will set every RPPM proc’s “time since last proc” to 90 seconds. That means the more frequent procs will still be more or less guaranteed to go off, but the rarer (and more powerful) procs will just have a high chance. This should hopefully chill things out a little bit, without changing how you play too dramatically.

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We’re not changing the actual RPPM proc rates at all, just how much time is “banked” before the pull. The underlying math that determines what the actual chances are isn’t changing.

So, here’s a couple hypothetical examples using very rough napkin math. I don’t remember RPPMs for actual trinkets off the top of my head (and they’re not particularly necessary for illustration purposes):

Trinket A has an RPPM that allows it to reach a 100% proc chance if it hasn’t fired after 60 seconds. This trinket will have a guaranteed proc on the pull.

Trinket B has an RPPM that allows it to reach a 100% proc chance if it hasn’t fired after 100 seconds. It will not be guaranteed to proc immediately, but will proc within the first 10 seconds.

Trinket C has an RPPM that allows it to reach a 100% proc chance after 2 minutes. It will not be guaranteed to proc immediately (regardless of how much time you’ve spent out of combat), but will proc within the first 30 seconds.

Make sense?