Warlords of Draenor: Änderungen an den Ausrüstungen

Mit Warlords of Draenor wird sich einiges an unserer Ausrüstung ändern. Seit der Ankündigung auf der Blizzcon wurden dadurch viele Fragen aufgeworfen und Meldheron nimmt sich diesen nun im Forum an und versucht die Änderungen verständlicher zu machen.

Wie immer gilt, dass sich im Laufe der Entwicklung bei den nun vorgestellten Dingen auch noch einiges ändern kann. Es wird nachfolgend zwischen Rüstungsteilen und Nicht-Rüstungsteilen unterschieden. Ganz am Schluss finden sich auch noch Beispiele von Blizzard für diese Erklärungen.


Rüstungsteile (Kopf, Schulter, Brust, Hosen, Handschuhe, Gürtel, Stiefel und Armschienen):

Die Primärattribute:

Man möchte als Erstes sicherstellen, dass diese bei Gegenständen mit einer höheren Gegenstandsstufe aus neuen Inhalten, denen aus älteren Inhalten immer überlegen sind. Zudem werden die Teile in Zukunft universeller werden, wodurch es selten zu unnützer Beute kommen sollte. Wahrscheinlich werden sich die Primärattribute nur auf den Rüstungsteilen von Gegenständen aus Warlords of Draenor mit der Spezialisierung ändern, da es eventuell nicht möglich ist dies auf alle im Spiel vorhandenen Gegenstände anzuwenden.

Zitat von: Meldheron (Quelle)
  • Rüstungsteile werden immer einen bestimmten Ausdauer- und Rüstungswert besitzen.
  • Rüstungsteile besitzen immer Stärke, Intelligenz oder Beweglichkeit als Primärattribut. Plattenrüstung besitzt entweder Stärke oder Intelligenz. Ketten- und Lederrüstung besitzt entweder Beweglichkeit oder Intelligenz, Stoffrüstung das Attribut Intelligenz.
  • Bei Platten-, Ketten- und Lederrüstung wird sich das Primärattribut basierend auf eurer momentanen Spezialisierung ändern. Zauberwirker (darunter auch Heiler) erhalten Intelligenz, Nahkampf- und Tank-Spezialisierungen hingegen Stärke oder Beweglichkeit.

Die Sekundärattribute:

Das Ziel ist es, dass Gegenstände durch diese Attribute, die den selben Platz belegen, sich voneinander unterscheiden, Spielern Anpassungsmöglichkeiten geben und zu einer stärkeren Differenzierung der Spezialisierungen innerhalb einer Klasse führen.

Zitat von: Meldheron (Quelle)
  • Sekundärattribute von Rüstungsteilen (oder beliebigen anderen Gegenständen) bleiben unabhängig von eurer Spezialisierung gleich.
  • Die Sekundärattribute von Rüstungsteilen können auch weiterhin Tempo, kritischen Trefferwert und/oder Meisterschaft umfassen.
  • Sekundärattribute von Rüstungsteilen beinhalten nicht mehr Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen oder Parieren. Diese Attribute werden in Warlords ausgemustert und wahrscheinlich auch von vorhandener Ausrüstung entfernt.
  • Sekundärattribute von Rüstungsteilen werden darüber hinaus weder Willenskraft noch Bonusrüstung beinhalten, die jetzt nur noch für nicht zu einer Rüstung gehörende Teile reserviert sind (mehr dazu weiter unten).
  • Sekundärattribute von Rüstungsteilen werden eventuell weitere neue Werte umfassen, mit denen wir uns momentan beschäftigen, darunter Readiness (Bereitschaft), Amplify (Verstärkung) und Multi-strike (Mehrfachschlag). Weitere Einzelheiten dazu hat Technical Game Designer Chadd „Celestalon“ Nervig auf seinem Twitter-Account gepostet.

Zusätzliche Eigenschaften:

Rüstungsteile können über drei weitere zufällige Eigenschaften verfügen.

Erstens: Die Gegenstandsstufe kann unter Umständen höher als normal sein und für die Erklärungen verwendet Blizzard für sie den Begriff “kriegsgeschmiedet”.

Zweitens: Gegenstände können Edelsteinsockel besitzen. Diese werden im Vergleich zu bisher seltener, dafür aber mächtiger sein. Es wird zudem keine Sockelboni geben. Allerdings zieht man es in Erwägung, dass die Edelsteine farblich zum Sockel passen müssen. Die Edelsteine werden dabei Sekundärattribute beinhalten, darunter auch Willenskraft und Bonusrüstung.

Drittens: Gegenstände können über Tertiärattribute verfügen. Diese können Boni auf Bewegungstempo, Zähigkeit, Lebensdiebstahl, Avoidance (Vermeidung, reduzierter Flächenschaden) und Cleave (Spalten) gewähren. Diese werden allerdings sehr selten vorkommen, so dass man einen großen Aufwand betreiben muss, um sich zum Beispiel ein Bewegungstemposet zu farmen.

Das Ziel soll auch durch dieses System sein, das Gegenstandssystem auf längere Sicht spannender zu machen. Man muss somit wahrscheinlich nicht mehr wochenlang auf einen Gegenstand warten. So erhält man vielleicht sehr schnell eine Brust, aber für einen optimalen Gegenstand braucht es viel Aufwand und etwas Glück. Ein Gegenstand kann über alle drei Zusatzeigenschaften verfügen.

Zitat von: Meldheron (Quelle)
  • Die Zahlen stehen zwar noch nicht fest, ihr könnt jedoch erst einmal davon ausgehen, dass Gegenstände mit einer Wahrscheinlichkeit von ungefähr 10 % über eine zusätzliche Eigenschaft verfügen. Ein einzelner Gegenstand kann zwar alle drei dieser Eigenschaften besitzen, die Wahrscheinlichkeit dafür ist jedoch äußerst gering.
  • Die Eigenschaften werden festgelegt, wenn ihr den Gegenstand als Beute erhaltet (und beziehen sich möglicherweise auch auf hergestellte Ausrüstung). Wenn ein Ogerboss z. B. zwei Exemplare von Crithtos Armschienen fallen lässt, kann eine davon eine normale Version sein und die andere ein Tertiärattribut besitzen

Diese drei zusätzlichen Eigenschaften führen nicht zu verringerten Primär- oder Sekundärwerten. Sie sind völlig unabhängig.

Die Setboni:

Die Setboni werden sich mit eurer aktiven Spezialisierung ebenfalls wie die Primärattribute ändern. Zudem können nun die Setboni besser auf eine Spezialisierung zugeschnitten werden.

Nicht-Rüstungsteile (Waffen, Ringe, Umhänge, Halsketten und Schmuckstücke):

Primärattribute:

Die meisten dieser Gegenstände werden nicht über Primärattribute verfügen. Stattdessen werden sie mit Angriffskraft oder Zaubermacht ausgestattet. Aktuell allerdings tendieren sie dazu auf den Waffen die Primärattribute aufrecht zu erhalten. Viele Gegenstände werden zudem das Attribut Ausdauer besitzen.

Sekundärattribute:

Hier gelten grundsätzlich erstmal die gleichen Informationen wie bei den Rüstungsteilen. Willenskraft ist dabei nur für Heiler und Bonusrüstung nur für Tanks interessant. Diese beiden Werte können nur auf Teilen vorkommen, die nicht zu den Rüstungsteilen gehören. Dagegen kann Zaubermacht für den Heiler wie den Schadensverursacher interessant sein.

Der Grund warum man nur hier Willenskraft oder Bonusrüstung auf den Gegenständen bekommen kann, liegt darin, dass man weiterhin ein paar spezielle Heiler oder Tank-Gegenstände haben möchte. Des Weiteren finden sie die Attribute interessant, weil sich dadurch die Werte innerhalb einer Gruppe variieren lassen. So kann ein Tank mehr auf Rüstung gehen, während ein anderer vielleicht mehr Tempo bevorzugt.

Zitat von: Meldheron (Quelle)
Das Stapeln von Willenskraft auf jedem Nicht-Rüstungsplatz wird für mehr Manaregeneration sorgen, als für euch überhaupt nützlich ist. Ihr braucht also Willenskraft nicht auf jedem einzelnen Platz, um als Heiler agieren zu können.

Bonusrüstung wird die Nische, die aktuell von Ausweichen und Parieren besetzt ist, füllen.

Zusätzliche Eigenschaften:

Hierbei gelten die gleichen Bedingungen wie bei den Rüstungsteilen.

Nachfolgend nun ein paar Beispiel, die wir euch einfach mal als Zitat bereitstellen.

Beispiele:

Zitat von: Meldheron (Quelle)
Ein Heiligpaladin besitzt ein T-Set aus der Schwarzfelsfabrik. Wenn er in seine Vergeltungsspezialisierung wechselt, funktioniert das T-Set immer noch, da sich die Primärattribute und Setboni ändern. Wenn er aber lieber Tempo für sein Vergeltungs- und kritischen Trefferwert für seine Heiligspezialisierung verwendet (und Wert auf Effizienz legt), ist ein einzelnes Rüstungsset unter Umständen nicht optimal.

Nehmen wir an, dass sich in seinem Heilerset noch ein Ring mit Willenskraft, ein Schild mit Willenskraft und ein Schmuckstück mit Effekten, die durch Heilzauber ausgelöst werden, befinden. Das Schmuckstück ist in seinem Vergeltungsset nahezu wirkungslos. Der Schild bringt auch nichts, da Vergeltung auf den Einsatz von Zweihandwaffen hin ausgerichtet ist. Der Ring ist suboptimal, da Willenskraft einem Vergeltungspaladin nichts nützt. Würde er jedoch ein anderes verwendbares Attribut wie z. B. Tempo besitzen, könnte sein Einsatz vielleicht doch wirkungsvoll sein – je nachdem, wie viel Wert auf Effizienz gelegt wird.

Einem Gelegenheitsspieler würde es wahrscheinlich reichen, das Schmuckstück trotzdem zu verwenden und in Vergeltungsspezialisierung einfach einen Zweihandstreitkolben mit niedrigerer Gegenstandsstufe einsetzen. Ein auf Effizienz bedachter Spieler würde für die verschiedenen Spezialisierungen eventuell unterschiedliche Ringe, Umhänge, Schmuckstücke, Halsketten und Waffen verwenden. Ein Spieler, der das Maximum aus seinem Charakter herausholen möchte, – wie z. B. jemand, der als weltweit Erster an Schlachtzügen mit mythischem Schwierigkeitsgrad teilnimmt – könnte, je nach Zusammenstellung der Sekundärattribute, sogar unterschiedliche Kopfbedeckungen, Schulterteile und Brustharnische usw. verwenden und vielleicht auch Edelsteine zwischen den beiden Spezialisierungen austauschen.

Das waren jetzt zwar ganz schön viele Informationen auf einmal, wir werden uns aber natürlich auch weiterhin mit eurem Feedback befassen und Fragen nach Möglichkeit beantworten. Denkt bitte noch einmal daran, dass sich diese Dinge im Verlauf der Entwicklung aller Wahrscheinlichkeit nach ändern werden.

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