Hearthstone Top Decks & State of the Game – Folge #2

Heute bekommt ihr wieder eine ganzes Paket Hearthstone von Wuaschtsemme geliefert! Der wohl beste deutsche Hearthstone-Analytiker hat die Top Deck-Listen aktualisiert und zeigt euch in seiner zweiten Folge des Hearthstone Top Decks & State of the Game die momentan besten Decks, die man aktuell spielen kann. Außerdem wirft Wuaschtsemme einen Blick auf die Meta des Eiswindyetis, das Wegfallen der Buffs und die Entstehung der neuen Manakurve.

Das Eiswindyeti Meta

Zur Zeit gibt es einige Projekte, die versuchen Hearthstones Pay to Win Vorwurf zu entkräften. Einige nehmen sich vor ohne Legendaries/Epics den Legend Rang zu erreichen, andere argumentieren genau entgegengesetzt. Diese Spieler kopieren die besten und aktuellsten Decks, schaffen es aber eben nicht die höchste Spielebene zu erreichen. Das lässt sich auf weniger Erfahrung, verglichen mit den Deckbauern, zurückführen. Wann immer es darum geht, Spielweisen und Deckbuilding zu optimieren, ist es der erste Schritt zu verstehen, warum das Meta ist, wie es ist. Zu wissen warum welche Karten gespielt werden, lässt Rückschlüsse darauf zu, wie man sie am besten aushebelt. Beim Eiswindyeti kommen beide Komponenten, Pay to Win und Meta, zusammen. Diese Basic Karte hat die Szene im Flug erobert. Sie wird bei dieser Analyse als Annäherung an unsere derzeitige Spielumgebung dienen.

Erklärung: Meta/Metaanalyse
Das “Meta” beschreibt die Gesamtheit aktueller Herausforderungen. Es beinhaltet häufig gespielte Karten, Decks, Strategien und Archetypen. Damit ist es ein sehr schwammiger Begriff. Deswegen sind Karten wie Eiswindyeti als Aufhänger so wichtig. Eine Analyse beschreibt also nicht nur den “Ist-Zustand”, sondern auch wie es dazu kam. Tatsächlich wird man nach dem Lesen dieses Artikels nicht besser spielen, aber eine gewisse Idee haben, wie man dem Meta einen Schritt voraus ist. In Hearthstone gibt es eine Menge von Submetas, die sich je nach Rang unterscheiden. Ich werde mich nur mit der Turnier/Legend Szene befassen. Einfach weil diese eine sehr große Auswirkung auf alle Ränge hat.

Auftritt: Eiswindyeti
Strifecrow, der Lieblingsdruide der NA-Server, war der erste, der den hellblauen Kollegen hip machte. Frägt man also, warum so viele Eiswindyetis gespielt werden, ist die flachste Begründung auch die treffendste: Weil Strifecrow es tut. Daraufhin folgte eine Welle an Yetis bei so ziemlich jeder Klasse. Dass dieser sich hält, ist ein Zeichen dafür, dass er einfach gut funktioniert. Was macht diese unspektakuläre 4/5 Karte so effizient? Man hatte sie schon immer, Änderungen gab es keine.

Das Wegfallen der Buffs
Verteidiger von Argus, Dunkeleisenzwerg und Blutelfenklerikerin waren das Markenzeichen des alten Metas. Deren Nerfs haben sie weniger spielenswert gemacht. Damit wurde die bisherige Manakurve verzogen, da man aus frühen Drops nicht mehr so viel rausholen kann. Das Spiel wurde von 2- und 3-Drops diktiert, da diese mit Buffs einen Schneeballeffekt hatten. Ein Eiswindyeti wäre einfach durch ein gebufftes Minion (+ Heropower) getötet worden. Ohne diese sind Aggro-Decks auf Charge ausgewichen – Eine Mechanik die keine Boardcontrol erlangen muss.

Entweder gegen Midrange oder Faceaggro zu spielen negiert also vorigen Nachteil (späteres Timing), oder macht ihn unerheblich (garantierte Boardcontrol). Einen besonders großen Unterschied macht tatsächlich Dunkeleisenzwerg. Ganz, ganz zu Anfang der Beta war es alleine diesem Kerl zu verdanken, dass der damals sehr beliebte Schildmeista von Sen’jin verschwand. Moon´s Mage Aggro und unzählige Kopien von anderen Klassen haben die 5 Health Marke sehr unwichtig gemacht. Alles was es brauchte, war ein 3 Attack Minion und einen Dunkeleisenzwerg um die eigene Boardkontrolle auszubauen. Die Steine, die einem sehr statintensiven 4-Drop im Weg lagen, wurden also durch neue Decks aufgrund alter Nerfs aus dem Weg geräumt.

Die Entstehung der neuen Manakurve
Wegen dieses Nerfs gab es ursprünglich eine sehr harte Trennung. Entweder man spielte Faceaggro, oder extrem Legendary-intensive Midrange/Control Decks. Man war so an den Schneeballeffekt gewöhnt, dass man halb aus Panik alle guten Legendaries zusammenwarf. Daraus entstand ein Timing welches bei etwa 6 Mana mit Sylvanas und Cairne begann. Alles davor diente meist nur zur Abwehr von Aggro Decks. Das war genauso unelegant, wie es sich anhört. Eiswindyeti stellte sich als neuer Anker heraus.

Er eicht das eigene Timing auf 4 Mana und legt den Zeitpunkt fest, ab dem man das Board für sich haben möchte. Denn die Natur der Karte – extrem gute Stats – zwingen einerseits zum reagieren und ermöglichen andererseits gute Trades. Alles um den Yeti herum bereitet selbigen vor, oder dient als Followup. Daraus folgten sehr viele Midrangedecks, welche sich weniger auf Legendaries konzentrieren. Carddraw und schiere Stats stehen im Vordergrund. So fanden Azurblauer Drache zurück zu alter Stärke und Uralter Wächter wurden zur Gewohnheit.

Midrange war die Kunst große Dinger in der richtigen Reihenfolge zu spielen. Nun wird es mehr und mehr zu einem Spamfest statintensiver, defensiver 2-5 Manakreaturen.

Die neue Defensive
Der neueste Trend in Sachen Taunt ist Magic entliehen. Immer mehr Decks spielen 2 Sonnenzornbeschützerin, sowie 2 Verteidiger von Argus. Oftmals spielt Uralter Wächter eine Rolle bei deren Picks, ist aber nicht immer notwendig. Viel entscheidender ist die Möglichkeit, Blocker festzulegen. Man kann den Gegner zwingen, seinen Ernte Golem auszulösen – was meistens vermieden wird. Wurde Nat Pagle gesilenced, kann man ihn so zu einem Schildträger recyclen.

Man kann sich also immer entscheiden, was wie beschützt wird. Außerdem können etwaige Schwarze Ritter leichter umspielt werden. Im Gegensatz zu Magic, lässt sich Taunt noch immer leicht negieren und findet vor der Deklarierung der Angreifer statt. Eiswindyeti spielt in diesem Defensivkonstrukt eine sehr flexible Rolle: Je nach Boardsituation und Gegner, möchte man sich von ihm beschützen lassen, oder ihn selbst am Leben erhalten. Dennoch sind diese beiden Trends unabhängig voneinander zu betrachten, da die “Shields Up” Strategie keine Yetis vorraussetzt.

Der Eiswindyeti
4 Attack sind eine schöne Sache, aber nicht der Hauptgrund, warum Eiswindyeti gespielt wird. Auch als 3/5 Minion wäre er eine sehr wertvolle Säule. Im direkten Vergleich mit Schildmeista von Sen’jin, hat er den Vorteil, nicht von Der Schwarze Ritter zerstört werden zu können. Der zusätzliche Taunt ist, wie oben erklärt, selten von Nöten. Viel wichtiger sind die 5 HP. Damit kommt die Karte Ausweiden, Seelenfeuer, Schattenblitz, Prankenhieb, sowie allen 3 HP-Nukes aus.

Anders ausgedrückt: Eiswindyeti überlebt. Die Begründung hinter ihm ist also identisch mit der von Ernte Golem. Möglichst sichere Boardpräsenz ist der Schlüssel zu einem stabilen Midgame. Dazu generiert er ein beachtlichtes Schadenspotenzial, welches auf mittelfristige Sicht nicht ignoriert werden kann. Stalling Decks (Rüstung/Heilung/AoE) wie Paladin und Warrior Control, werden so früher zu Reaktionen gezwungen. Da er so hart loszuwerden ist, haben es andere Midrangedecks schwer genügend Tempo aufzunehmen. Die Chance das Board nach einem Yeti zu halten ist also groß – außer der Gegner spielt auch einen.

Die Konter
Noch sind alle glücklich mit ihren Yetis. Also der perfekte Zeitpunkt sie auszuhebeln. Das kann über Kreaturen geschehen die maximal 4 Mana Kosten und mit einem Yeti traden. Karten wie König Mukla werden also in Zukunft wesentlich bedeutender werden. Schon immer hat er einen Tempovorteil gegeben und tradet nun mit der wichtigsten Karte im Spiel. Auch Karten wie Grubenlord könnte man sich als Tech vorstellen. Der offensichtlichste Konter bringt mich zum Anfang zurück. Dunkeleisenzwerg war der Senjin Killer und ist der Yeti Killer.

Das arme 3 Attack Minion, welches mit dem Yeti traden muss, hätte von einem permanenten Buff sowieso nichts gehabt. Den gegnerischen Yeti so effizient entfernen zu können, unterbricht das Spiel des Gegners so stark, als dass es Spiele entscheiden kann. Genauso helfen Pings (1 Schaden) Yetis mit 4 Attack Minions abzugreifen. Karten wie Tückische Klinge und Weltliche Ängste bekommen so eine neue Bedeutung.

Wichtig ist auch hier viel zu testen, denn nicht jede Idee funktioniert, oder passt in jedes Deck. Da mit Yeti und Ernte Golem nun zwei, anstatt von einer Karte gestetzt scheinen, hat man jedoch viele Ansatzpunkte zum kontern. Viel Spass beim Ausprobieren!

Liste der kompetitiven Top-Decks (Stand 14.2.14)

Tier 1

Druid Ramp:

Zauber:
Zorn × 2
Prankenhieb × 2
Anregen × 2
Wildes Brüllen x 1
Naturgewalt x 1

Diener:
Cairne Bluthuf x 1
Blutmagier Thalnos x 1
Cenarius x 1
Nat Pagle x 1
Tüftlermeister Oberfunksx 1
Urtum der Lehren × 2
Azurblauer Drache x 2
Hüter des Hains × 2
Druide der Klaue × 2
Erntegolem × 2
Eiswindyeti x 2
Sonnenzornbeschützerin x 2
Gesichtsloser Manipulator x 1
Uralter Wächter x 2

Shaman Midrange/Combo:

Diener:
Leeroy Jenkins x 1
Tüftlermeister Oberfunks x 1
Großwildjäger x 1
Entfesselter Elementar x 2
Flammenzungentotem x 2
Goblinauktionator x 2
Feuerlementar x 2
Blutmagier Thalnos x 1
Nat Pagle x 1
Azurblauer Drache x 2
Windsprecher x 1

Zauber:
Wildgeist x 2
Gewittersturm x 2
Blitzschlag x 2
Verhexung x 2
Waffe des Felsbeißers x 2
Windzorn x 1
Erdschock x 2

Waffen:
Sturmgeschmiedete Axt x 1

Tier 2

Handlock:

Zauber:
Schattenflamme x 2
Seele entziehen x 2
Weltliche Ängste x 2
Höllenfeuer x 2
Schattenblitz x 2
Seelenfeuer x 1

Diener:
Lord Jaraxxus x 1
Sylvanas Windläufer x 1
Tüftlermeister Oberfunks x 1
Geschmolzener Riese x 2
Bergriese x 2
Uralter Wächter x 2
Verteidiger von Argus x 2
Sonnenzornbeschützerin x 2
Zwielichtdrache x 2
Seher des Irdenen Rings x 2
Eisenschnabeleule x 2

Miracle Rogue:

Zauber:
Meucheln x 2
Vorbereitung x 2
Schattenschritt x 2
Kaltblütigkeit x 2
Verhüllen x 1
Tödliches Gift x 2
Klingenwirbel x 1
Ausweiden x 2
Kopfnuss x 2
Tückische Klinge x 2
Dolchfächer x 2

Diener:
Blutmagier Thalnos x 1
Nat Pagle x 1
Akolyth des Schmerzes x 1
Tiefenlichtorakel x 1
Edwin Van Cleef x 1
SI:7-Agent x 2
Leeroy Jenkins x 1
Goblinauktionator x 2

Tier 3

Paladin Control:

Diener:
Nat Pagle x 1
Friedensbewahrer x 2
Wilder Pyromant x 2
Sylvanas Windläufer x 1
Tüftlermeister Oberfunks x 1
Wächter der Könige x 2
Erntegolem x 2
Tirion Fordering x 1
Beutehamsterer x 2
Der Schwarze Ritter x 1
Cairne Bluthuf x 1
Ysera x 1
Großwildjäger x 1
Verteidiger von Argus x 2

Zauber:
Heiliges Licht x 1
Handauflegung x 1
Gleichheit x 2
Weihe x 2
Zornige Vergeltung x 2

Waffen:
Echtsilberchampion x 2

Hunter Burn:

Zauber:
Arkaner Schuss x 2
Fährtenlesen x 2
Sprengfalle x 2
Irreführung x 2
Lasst die Hunde los! x 2
Fass! x 2

Diener:
Ruchloser Unteroffizier x 2
Lepragnom x 2
Waldwolf x 2
Worgenspitzel x 2
Blutmagier Thalnos x 1
Blaukiemenkrieger x 2
Arkangolem x 2
Wolfsreiter x 2
Leeroy Jenkins x 1

Waffen:
Adlerhornbogen x 2

Warrior Midrange:

Diener:
Cairne Bluthuf x 1
Grommash Höllschrei x 1
Ragnaros der Feuerfürst x 1
Sylvanas Windläuferx 1
Ysera x 1
Rüstungsschmiedin x 2
Verteidiger von Argus x 2
Wütender Berserker x 2
Akolyth des Schmerzes x 2
Arathiwaffenschmiedin x 2
Fieser Zuchtmeister x 2

Zauber:
Scharmützel x 1
Schildschlag x 2
Zerschmettern x 2
Schildblock x 2
Wirbelwind x 2
Hinrichten x 2

Waffen:
Feurige Kriegsaxt x 2