Der erste von vielen Entwickler Blogs zu Warlords of Draenor!

Blizzard hat heute Nacht den ersten Entwickler Blog der größeren Blogreihe zu Warlords of Draenor veröffentlicht. Aktuell ist er nur in Englisch verfügbar. Die Themen des Blogs sind: Die Werte-Quetsche (Stat-Squish), die Rassenfähigkeiten, Crowd Control und Diminishing Returns. Da man “soon” soweit ist die Beta zu starten möchte man vorher allen Spielern einen Einblick in die ganzen Änderungen geben und sie so etwas vorbereiten.

Hier klicken für eine größere Ansicht »

Die Werte-Quetsche (Stat-Squish):
Man wird durch das Skalieren die Werte im gesamten Spiel reduzieren. Dadurch werden einzelne Spitzen verschwinden und die Werte werden beim Leveln von 1 bis 85 komplett linear skalieren. Dies betrifft Fähigkeiten von Kreaturen, Zaubern, Fähigkeiten im Allgemeinen, Verbrauchbares, Equip etc… einfach alles wird auf die gleiche Weise skalieren.

Dadurch werden eure Werte und euer Schaden stark reduziert, aber eben auch das Leben und der Schaden von Kreaturen. Als Beispiel wird folgendes genannt: Wenn ein Feuerball vorher eine Kreatur für 450.000 Schaden bei 3 Millionen Leben getroffen hat, dann trifft sie nun die gleiche Kreatur für 30.000 Schaden bei 200.000 Leben. Ihr werdet also genau so stark sein wie aktuell, nur die Zahlen verändern sich und werden deutlich kleiner.


Es wird also in keinster Weise die Fähigkeit beeinflusst den alten Content alleine zu machen. In Wirklichkeit werden sie sogar noch ein unterstützendes Skalieren einbauen. Dies bewirkt, dass ihr gegen Ziele niedrigerer Stufe noch stärker seid, was bedeutet, dass der alte Content noch etwas einfacher zu meistern wird.

Blizzard möchte das Rassenfähigkeiten Spass machen und interessant sind. Sie sollen aber nicht zu stark sein und die Leute sollen sich nicht gezwungen fühlen aufgrund der Rassenfähigkeit sich die entsprechende Rasse für ihre Klasse aussuchen zu müssen. Dabei nehmen sie einige Veränderungen an den Rassenfähigkeiten vor und wollen so mehr Gleichheit herstellen. Auf Twitter hat Chadd Nervig die aktuellen Pläne der Änderungen bekannt gegeben.

Allianz Rassenfähigkeiten:

  • Draenei: Die Heldenhafte Präsenz wird zu +X eures Primärwertes geändert. Die Gabe der Naaru heilt weiter den gleichen Wert, aber nun über 5 Sekunden (statt 15 Sekunden).
  • Gnome: Der Cooldown von Entfesselungskünstler ist nun 1 Minute (statt 1,5 Minuten). Die Kurzklingenspezialisierung wird gestrichen und daraus wird Nimble Fingers was euch 1% Tempowertung gewährt. Wacher Geist gewährt nun auch 5% Wut, Energie und Runenmacht
  • Menschen: Die Schwert- und Streitkolbenspezialisierung wird wegfallen. Unbeugsamkeit wird so verändert, dass es euch nun +X auf zwei sekundäre Werte eurer Wahl gibt.
  • Nachtelfen: Die Fähigkeit Schnelligkeit gewährt nun zusätzlich passiv 2% mehr Bewegungstempo. Eine neue Fähigkeit wird Touch of Elune sein. Diese verleiht bei Tag 1% Tempowertung und bei Nacht 1% Kritische Trefferwertung
  • Zwerge: Zielwasser und die Streitkolbenspezialisierung werden gestrichen. Ihr bekommt Might of the Mountain, ein passiver Bonus, der euch einen um 2% erhöhten Kritischen Schaden gewährt. Zudem entfernt Steingestalt nun auch Magieeffekte und Flüche, bricht aber keinen Kontrolleffekt.

Horde Rassenfähigkeiten:

  • Blutelfen: Arcane Acuity ist eine neue passive Fähigkeit und gewährt 1% Kritische Trefferwertung. Arkaner Strom stellt nun 3% Mana (vorher 2%), 20 Runenmacht, 1 Heilige Macht oder 1 Chi her. Zu Energie und Wut wurde im Tweet nichts gesagt. Aber wird sicher beides auch dabei sein.
  • Goblins: Zeit ist Geld gewährt nun allgemein 1% Tempowertung.
  • Orcs: Die Axt-Spezialisierung wird entfernt und der Wert von Zähigkeit wird von 15% auf 10% gesetzt.
  • Tauren: Die Fähigkeit Durchhaltevermögen wird so geändert, dass sie +X Ausdauer gibt. Die neue passive Fähigkeit Brawn gewährt +2% Kritischen Schaden bzw. Heilung.
  • Trolle: Berserker erhöht euer Tempo nun um 15% (statt 20%).
  • Untote: Der Cooldown von Wille der Verlassenen wird auf 3 Minuten gesetzt (vorher war er 2 Minuten)

Die Menschenfähigkeit Jeder für sich ist aktuell noch in der Diskussion. Aber vermutlich wird sie bleiben wie sie ist.

Reduzierung der Fähigkeiten:

Man hat einige Fähigkeiten aus dem Spiel entfernt, um das Spiel übersichtlicher zu machen. Mittlerweile waren es einfach zu viele. Man möchte nicht die Tiefe aus dem Spiel nehmen, zum Beispiel hat man bei den passiven Fähigkeiten, diejenigen zusammengefasst und kombiniert, die zusammengepasst haben. Allein dadurch sind schon einige passive Fähigkeiten aus dem Spiel geflogen. Des Weiteren haben sie die temporären Buffs, auch Cooldowns genannt, entfernt.

Damit erreichte man auch ein anderes Ziel, nämlich die Anzahl des Cooldown stackens zu reduzieren. Wenn eine Klasse mehrere Cooldowns hatte, die zum Beispiel in einem Macro zusammen benutzt wurden, haben sie diese zu einem Cooldown zusammengefasst oder manche ganz entfernt.

Crowd Control und Diminishing Returns:
Ihnen war nach Mists of Pandaria klar, dass man wesentlich zu viel CC im Spiel hat. Darum gab es gerade in diesem Bereich viele Änderungen.

  • Stilleeffekte wurden von Unterbrechungseffekten entfernt. Stilleeffekte existieren aber noch im Spiel.
  • Entwaffnen wurde komplett entfernt.
  • Die Anzahl an Diminishing Returns Kategorien wurde reduziert.
  • Alle Wurzeln (Root) Effekte sind nun in der selben Diminishing Returns Kategorie. Ausnahme: Wurzeln mit einer Zauberzeit haben keine DR Kategorie, aber eine sehr kurze Laufzeit.
  • Alle Stuns teilen sich nun die gleiche Diminishing Returns Kategorie.
  • Alle “Unfähigkeits” – Effekte teilen sich nun die gleiche Kategorie und wurden mit den “Horror” – Effekten zusammengelegt.
  • Es wurde die Möglichkeit entfernt Kontrolleffekte mit einer Abklingzeit zu einem Sofortzauber zu machen.
  • Es wurden viele Kontrolleffekte gänzlich entfernt und bei einigen Anderen wurde die Abklingzeit erhöht, sowie die Restriktionen verschärft.
  • Kontrolleffekte von Begleitern sind nun limitierter und viele wurden entfernt.
  • Wirbelsturm kann nun durch Immunitäten und Massenbannung entfernt werden.
  • PvP Schmuckstücke gewähren nun Immunität gegen Effekte die mehrmals auf einen gewirkt werden, die einen permanenten
    Effekt haben, wie beispielsweise Sonnenstrahl.
  • Lange Fears (Horror) haben nun eine kürzere Wirkungsdauer.

Des Weiteren hat man Cooldowns und Proccs weiter angepasst, um den Burstschaden zu reduzieren.

Zitat von: Blizzard Entertainment (Quelle)

Development on World of Warcraft: Warlords of Draenor is progressing well, and we’ll soon be ready to enter the first phases of public testing. To help prep you for battle, let’s break down some of the upcoming changes we’re making to stats, abilities, and crowd control for the expansion.

Stat Squish

Character progression is one of the hallmarks of any role-playing game, and naturally that means we’re always adding more power for players to acquire. After multiple expansions and content updates, we’ve reached a point where the numbers for health, damage, and other stats are so big they’re no longer easy for players to grasp. What’s more, a lot of power granularity is tied up in tiers of older content, from Molten Core to Dragon Soul—and while it was once necessary for your character’s power to spike up suddenly when you hit level 70, that’s not the case anymore.

devwatercooler_Graph_PP.jpg 

In order to bring things down to a more understandable level, we’ll be reducing the scale of stats throughout the game and smoothing out those obsolete spikes, so that power scales linearly through questing content from levels 1 to 85. This applies to creatures, spells, abilities, consumables, gear . . . everything. And while that means your numbers for stats and damage are being reduced by a huge amount, the same goes for creatures’ health and damage output. For example, a Fireball that previously hit a creature for 450,000 out of his 3,000,000 health (15% of its health) may now hit that same creature for 30,000 out of its 200,000 health (still 15% of its health).

devwatercooler_Graph_MH.jpg

It’s important to understand that this isn’t a nerf—in effect, you’ll still be just as powerful, but the numbers that you see will be easier to comprehend. This also won’t reduce your ability to solo old content. In fact, to provide some additional peace of mind, we’re implementing further scaling of your power against lower-level targets so that earlier content will be even more accessible than it is now.

We’re also removing all base damage on player spells and abilities and adjusting attack power or spell power scaling as needed, making it so that all specializations will scale at the same rate.

Racial Traits

We want races to have fun and interesting perks, but if some of those traits are too powerful, players may feel compelled to play a specific race even if it’s not really the one they want to play. For example, Trolls’ Berserking ability was extremely powerful, and their Beast Slaying passive was either completely irrelevant or tremendously powerful, based on the situation, compared to other racial traits. On the other end of the spectrum, many races had few or no performance-affecting perks. On top of that, a number of racials that currently grant Hit or Expertise will soon need replacing, since those stats are being removed in Warlords of Draenor.

To keep racials more in line with one another, we’ve decided to bring down the couple high outliers, then establish a fair baseline and bring everyone else up to that. We’re accomplishing this by improving old passives, replacing obsolete ones, and adding a few new ones where necessary. Ultimately, our goal is to achieve much better parity among races.

Ability Pruning

Over the years, we’ve added significantly more new spells and abilities than we’ve removed, and the game’s complexity has steadily increased. We’re to the point now where players are starting to get overwhelmed, sometimes feeling like they need dozens of keybinds (in a few extreme cases, over a hundred). While the game is loaded with niche abilities that could theoretically be useful in some rare scenario, in reality, many of these are barely used at all—and in some cases, the game would simply be better off without them.

For Warlords of Draenor, we decided that we needed to pare down the number of abilities available to each class and spec in order to remove some of that unnecessary complexity. That means restricting some abilities to certain specs that really need them instead of being class-wide, and outright removing some other abilities. It also includes removing some Spellbook clutter, such as passives that can be merged with other passives or base abilities.

This doesn’t mean that we want to reduce the depth of gameplay or dumb things down. We still want players to face interesting decisions during combat, and we still want skill to matter . . . but we can achieve that without the needless complexity in the game now, and we can remove some of the game’s more convoluted mechanics while maintaining depth and skill variety.

One type of ability that we focused on removing is temporary power buffs (aka “cooldowns”). Removing these also helps achieve one of our other goals, which is to reduce the amount of cooldown stacking in the game. In cases where a class or spec has multiple cooldowns that typically end up getting used together (often in a single macro), we merged them, or removed some of them entirely.

The process of determining which spells and abilities to cut or change is a very complex one—we know that every ability feels vital to someone, and we don’t take this process lightly. Even if we ended up cutting your favorite ability, we hope you’ll understand why we did so in the context of our larger goals for the expansion. Ultimately, the point of these changes is to increase players’ ability to understand the game, not to reduce gameplay depth.

Crowd Control and Diminishing Returns

One other big takeaway from Mists of Pandaria is that there is currently simply too much crowd control (CC) in the game, especially when it comes to PvP. To address that, we knew that we needed an across-the-board disarmament. Here’s a summary of the player-cast CC changes:

  • Removed Silence effects from interrupts. Silence effects still exist, but are never attached to an interrupt.
  • Removed all Disarms.
  • Reduced the number of Diminishing Returns (DR) categories.
  • All Roots now share the same DR category.
    • Exception: Roots on Charge-type abilities have no DR category, but have a very short duration instead.
  • All Stuns now share the same DR category.
  • All Incapacitate (sometimes called “mesmerize”) effects now share the same DR category and have been merged with the Horror DR category.
  • Removed the ability to make cast-time CC spells instant with a cooldown.
  • Removed many CC spells entirely, and increased the cooldowns and restrictions on others.
    • Pet-cast CC is more limited, and in many cases has been removed.
    • Cyclone can now be dispelled by immunities and Mass Dispel.
    • PvP trinkets now grant immunity to reapplication of an effect from the same spell cast when they break abilities with persistent effects, like Solar Beam.
    • Long fears are now shorter in PvP due to the added benefit of a fear changing the players position.

Additionally, we’ve significantly reduced the number of throughput-increasing cooldowns and procs in order to further reduce burst damage.

Whether your favorite class is losing an ability or taking a hit to its CC potential, we hope this discussion helped you better understand why we’re making these changes. It’s important to remember that other classes will be getting some of their CC removed too. We think this entire package will make exploring Azeroth and PvPing a more enjoyable experience for everyone, and we’re looking forward to having you try them out when we open up the expansion for testing.

In the next Dev Watercooler, we’ll explore the changes coming to health and healing in Warlords of Draenor.

Jetzt im Forum über dieses Thema diskutieren (23) »