Hearthstone State of the Game: Der Tod des Magiers

Es ist mal wieder Zeit für etwas Hearthstone Analyse. Wuaschtsemme hat sich ein aktuelles Thema herausgesucht, welches in der Community aktuell für einige Diskussionen sorgt. Es geht um den Magier und seine aktuelle Belanglosigkeit im Spiel. Niemand mag Jania, niemand spielt sie und erst recht sieht man sie so gut wie nie auf Turnieren. Woran liegt das und was könnte Blizzard dagegen tun? Außerdem haben wir natürlich wieder die aktuellen Top Deck Listen für euch!

Mage: Der Tod einer Klasse

Wusstet ihr, dass der Mage nie wirklich am Leben war? Es gab diese kurze Zeitspanne, zwischen seinen ursprünglichen Alpha-Buffs und den Beta Nerfs, die ihn in einer spielbaren, gar dominanten Form zeigten. Jetzt ist er da wo er schon immer war, so unendlich tief am Boden, dass man ihm anfängt Löcher zu graben. Niemand, wirklich niemand nutzt ihn auf Turnieren, außer zu Unterhaltungszwecken. Die enorme Synergielosigkeit, Ineffizienz und Trägheit macht der Klasse zu sehr zu schaffen. Natürlich kann auch der Mage Legend erreichen, aber genauso ist es möglich in Diablo 3 drei Schwierigkeitsgrade über seinem Equip zu farmen und nach wochenlanger Arbeit ein Legendary zu finden.


Schritt 1: Buffs

Feuerball wurde billiger, von 5 Mana reduzierte man die Kosten auf 4. Zusammen mit einem Buff von Frostblitz zu Beginn der Beta hatte man eine solide Kombination an Removal um das Early- und Midgame zu überstehen. Das klappt auch jetzt noch, dennoch ist Frostblitz im Vergleich zu einem Ausweiden noch immer nicht Tier 1, auch Zorn sieht wesentlich sexier aus. Dieser Zauber tut was er muss, aber nicht mehr. Feuerball hingegen bleibt nach wie vor einer der besten Removals im Spiel. Leider ist das auch die einzige Magierkarte, welche neben Verwandlung von einigen Klassen beneidet wird. 2 Karten sind zu wenig und Manawyrm macht im Mage-Kontext oft zu wenig, um mit seinen Stats zu beeindrucken. Insgesamt ist also das Lineup der starken Klassenkarten etwas klein geraten.

Pyroschlag ist eine andere Geschichte. Diese Karte war nie Removal, sondern schon immer Burn. Ursprünglich von 9 auf 10 Schaden erhöht, erfreute sie sich hoher Beliebtheit. Diverse Aggro- und Controldecks nutzten diesen Zauber um Spiele zu entscheiden. Pyroschlag war der Grund, warum der Magier sehr kartenineffizient traden konnte und sich hauptsächlich auf Schaden konzentrierte. Daher lässt sich Mage-Aggro als erstes Face-Aggro überhaupt einordnen. Ohne diese Reichweite (Pyroschlag wurde auf 10 Mana generft), geht dem Magier zu oft die Puste aus um in Aggrodecks weiter auf ihn zu vertrauen. Control kann Pyro nun nicht mehr zusammen mit Frostnova einsetzen, um 2 Kopien nacheinander einzusetzen.

Schritt 2: Nerfs

Wirklich bitter: Der Pyroschlag Nerf war nur die Kirsche auf dem Kuchen. Davor wurden alle AoE Freezes um ein Mana teurer. Frostnova, Kältekegel und Blizzard sind damit fast unspielbar geworden. Dass man nun auf Baron Geddon und Flammenstoß ausweicht, grenzt an Verzweiflung. Die AoEs kommen so spät, dass man davor nie das Board verlieren dürfte, um nicht zu viel Schaden zu nehmen. Aber genau das Board ist die Schwäche eines Mages. Seine Zauber sind nicht billig genug, als dass man neben ihnen Minions aufbauen könnte. Diese Tempoineffizienz macht allen minionbasierten Magedecks das Leben schwer. So wurde nicht nur der Freeze-Controlmage getroffen, sondern auch Midrange- und Aggrodecks, die Freeze gesplasht haben (Splash= bestimmte Effekte, die nicht immer in der Deckart vorkommen).

Mit den Nerfs der Kontrollkarten (Freeze) und der Reichweite (Pyroschlag), ging man einfach einen Schritt zu weit. Vorher begründete man mit diesen Stärken die Vorteile des Mages. Nun hört man von Karten wie Wasserelementar oder Verwandlung. Aber so nützlich diese auch sind, sie sind kein Prankenhieb, Weltliche Ängste, Echtsilberchampion oder Meucheln. Jede Klasse hat diese unersetzlichen Karten, die sie ausmachen. Der Mage hat Feuerball, das ist zu wenig.

Schritt 3: Mögliche Änderungen

Um der Klasse wirklich zu helfen, müssen Buffs her, die Karten über das normale Niveau von Klassenkarten heben. Bis zu 2 dieser Art sind wirklich nötig, um ihn in spielbare Sphären zu heben. Deswegen schlage ich nicht alle Änderungen gleichzeitig vor, sondern möchte nur Beispiele dafür geben, wie diese aussehen könnten. Da die Spielerschaft sowohl Freeze als auch direkten Schaden als frustrierend erachtet, sollte man nicht zu sehr in eine dieser Richtungen gehen.

Blizzard: Den Nerf rückgängig zu machen ist logisch, da die anderen Freeze-Zauber noch immer zu schwach wären, um komplett auf Control zu gehen. Mit einem 5 Mana/2 Schaden AoE hat man den Schadensumsatz einer Heilige Nova mit Freeze, was absolut gerechtfertigt ist. Damit stünde der Klasse ein echter AoE zur Verfügung, welcher sich nicht so extrem leicht umspielen liese wie Flammenstoß. Das daraus resultierende Tempo gilt es über 2 Runden zu nutzen und wäre damit immer noch ein anspruchsvoll zu spielender Zauber.

Arkane Geschosse: 4 statt 3 Missiles würden für frühes Tempo sorgen. Im späteren Verlauf des Spiels ist diese Karte noch immer unzuverlässig, kann aber früh gespielt wesentlich zuverlässiger das Board zurückholen. Aktuell ist sie ein automatischer Gamble, der frühe Phasen des Spiels auswürfelt. Ein zusätzlicher Würfel hätte vorhersehbarere Ergebnisse zur Folge.

Kältekegel: Auch hier wäre einfach der Nerf rückgängig zu machen. Die Begründung ist die selbe wie bei Blizzard: Durch das niedrige Powerlevel der anderen Freezes, wäre der Control-Archetyp weiterhin nicht gut. Kältekegel ist eine sehr elegante Methode das Spiel des Gegners zu unterbrechen. Auch wenn er kein vollwertiger AoE ist, so kann man das gegnerische Board anhalten, um selbst dagegen vorzugehen.

Zauberlehrling: 2/3 Stats auf ihr hätten eine tatsächliche Spielbarkeit des Minions zur Folge. Nicht an random Meuchelns, Hüter des Hains oder Klaue zu sterben, ist ein großer Vorteil. Genauso ist man dadurch vor vielen AoEs sicher. Da Zauberlehrling einen beträchtlichen und einzigartigen Vorteil liefert, möchte sie der Gegenspieler so schnell wie möglich loswerden. Deswegen wäre ein Buff in dieser Richtung stark genug, um sie für jeden Mage attraktiv zu machen.

Magierin der Kirin Tor: Da 3/4 als Stats einfach viel zu stark wären, wäre ein 2/4 Körper gerechtfertigt. 2/4 gilt allgemein als stärkste Statverteilung auf 3-Mana Minions. Ähnlich wie Erntegolem überleben diese sehr viel, was man bei 3 Drops gerne hat, um das Midgame vorzubereiten. Zusammen mit dem manafreien Secret, generiert man so sehr viel Geschwindigkeit. Vor allem in einem minionbasierten Deck fällt die Secretwahl viel eher auf Gegenzauber oder Zauberformerin als auf die langweiligen Eisblock/Eisbarriere.

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