Hearthstone Metagame Analyse: Der Fluch von Naxxramas

Blizzard hat das erste Addon zu Hearthstone Der Fluch von Naxxramas angekündigt und natürlich hat sich unser Wuaschtsemme das, was wir dazu wissen bereits angesehen. Und so präsentieren wir euch heute seine Meta-Analyse zu den angekündigten neuen Karten.

Naxxramas Hype!

Hearthstone´s erste Expansion steht vor der Tür. Wurde aber auch Zeit. In einem Meta, dessen spannendste Entwicklung es ist, von einem Jäger Deck, zu einem anderen zu wechseln, braucht es neue Karten. “Der Fluch von Naxxramas” beschreibt dabei keine zweifelhaften Zustände von Ersatzbutter, sondern steht wohl in enger Tradition von WoW. Da ich nicht viel Ahnung von diesem Spiel habe, werde ich euch nicht weiter mit meiner Unwissenheit belästigen. Anstatt von irgendwelchen Lore-Konflikten, lasst uns doch über die wirklich wichtigen Dinge reden: Die neuen Karten! 5 wurden bereits vorgestellt, Zeit sie uns vorzuknöpfen.

Totengräber

“Erhält jedes Mal +1/+1, wenn ihr einen Diener mit Todesröcheln herbeiruft.”

In der Naxxramas-Erweiterung werden “Todesröcheln” und Interaktionen mit dieser Mechanik in den Vordergrund gestellt. Man kann also wesentlich mehr Futter für den Kerl erwarten, als wir uns das heute denken. Schon alleine der 2 & 3 Drop, die noch vorgestellt werden, würde funktionieren.

Der Totengräber kann “ganz ordentlich” in Rogue Tempo oder Warlock Aggro funktionieren. Rogues nutzen Beutehamsterer, Warlock Aggro Lepragnom. Dazu kommen die Erntegolem, welche in so ziemlich jedem Deck stecken. Zumindest das Nerubische Ei wird ebenfalls ein fester Bestandteil dieser Decks werden. Damit hat man bereits 3×2 1-3 Drops, die den Effekt auslösen. Interessant ist dabei die Statverteilung, die der Totengräber durchmacht: 1:2 ist wie ein wahnsinnig schlechter Argentumknappin zu betrachten. Das Minion in Rohform tut gar nichts, außer an fast allem zu sterben.

Als 2/3 Version nach einem Buff, hat es bereits die überlegenen 2 Drop Stats. Man hat also bereits ein Mana an Tempo gewonnen und bedroht den Gegner mit noch mehr Buff Power. Nochmal verstärkt hat man ein 3/4 Minion vor sich. Damit ist es stärker als alle anderen 3-Drops, bei welchen 2/4 Stats das höchste der Gefühle sind.
Dennoch wird viel davon abhängen, wie stark sich die neuen Diener mit Todesröcheln in Decks integrieren lassen. Ohne wirklich viele von ihnen, kann der Totengräber zu einem sehr inkonsistenten 1-Drop werden. Bei Decks die Tempozuwachs schätzen, wird er aber sicher lange getestet.

Punkte: 3/5

Schemen von Naxxramas

“Verstohlenheit. Erhält zu Beginn eures Zuges +1/+1.”

Warum dieses Minion schlecht ist, möchte ich anhand eines Erntegolem erklären. Euer Gegner spielt den Golem, ihr folgt ihm mit dem Schemen. Ab jetzt stirbt euer Schemen 2 Züge lang am Erntegolem, was es unmöglich macht, Tempo aufzubauen. Auch hier ist der Breakpoint die magische 5-Health Grenze, welche euch 3 Züge warten lässt. Um also nutzen aus dem Minion zu schlagen, opfert man seinen 3 Drop nur um in Runde 5 hoffentlich das Spiel zurück zu bekommen. All das setzt voraus, den Schemen in Runde 3 spielen zu können, da er später im Spiel wirklich schlecht wird. Ansonsten hat er offensichtliche Schwächen wie AoE´s im darauf folgenden Zug und Silence.

Punkte: 2/5

Nerubisches Ei

“Todesröcheln: Ruft einen Neruber (4/4) herbei.”

Für 2 Mana eine lächerlich starke Karte. Jeder Buff, SI:7-Agent oder Verrückter Alchemist gewinnnt einem das Early Game. Die Karte hält den Gegner von AoE´s ab, lässt sich im späten Spiel gut zocken und hat alle Deathrattle Interaktionen. Als Klassenkarte wäre es vielleicht noch vertretbar gewesen, aber auf neutraler Ebene wird absolut jedes Deck auf das Ei zurücktreten.

“Blöder Wuaschtsemme, das kann man doch silencen!”. Grandiose Idee, es gibt einen guten Silence: Hüter des Hains. Dieser kommt eine Runde zu spät und ist Druid exklusiv. Ja, natürlich wird man mit Naxxramas eine Menge Eisenschnabeleulen und Zauberbrecher sehen. Aber nur weil dieses eine Ei viel zu stark ist, als es nicht zu tun. Das Argument, es sei doch sowieso gut mit Silence zu spielen, wird durch so eine übermächtige Karte negiert. Warum nicht gleich ein 5/5 oder 6/6 Minion? Wenn Blizzard möchte dass wir Silence spielen, dann gebt uns doch bitte einen 3/4 Zauberbrecher oder eine 2/2 Eisenschnabeleule, aber kein Ei, welches uns zu schlechten Karten zwingt.

Punkte: 5/5

Tanzende Schwerter

“Todesröcheln: Euer Gegner zieht eine Karte.”

4/4 sind absurde Stats für einen 3-Drop, aber man muss sich fragen, ob das Minion wirklich um so viel besser als ein Wütender Berserker oder Entfesselter Elementar ist. Da es sich dabei um Klassenkarten handelt, möchte man mit “ja” antworten. Aber bereits das Vanilla Hearthstone zeigt uns, wie wenig solche Karten funktionieren. König Mukla ist wie eine gute Variante der tanzenden Schwertern, mit höchstwarscheinlich weniger Nachteilen für den Spieler. Selbst dieser muss aber in Runde 3 gespielt werden, um seine Präsenz zu entfalten.

Später im Spiel werfen solche Karten weiter zurück, als dass sie helfen. Da es mit König Mukla bereits eine überlegene Version der Tanzenden Schwerter gibt, denke ich nicht, dass sie eine sinnvolle Aufgabe übernehmen können.

Allerdings sind sie ein weiteres Gimmick für Milling Decks (Decks, die den Gegner die Hand überziehen lassen). Mit zukünftigen Expansions können also auch die tanzenden Schwerter irgendwann mal einen Sinn erfüllen.

Punkte: 1/5

Baron Totenschwur

“Die Todesröcheln-Effekte eurer Diener werden 2-mal ausgelöst.”

Was für ein bekloppter Name. Aber egal, die Stat-Verteilung dieses Dieners ist maximal schlecht. Um irgendeine Art von Nutzen aus ihm zu schlagen, muss man ihn buffen oder taunten. Das setzt also schon ziemlich enge Vorraussetzungen an Decks, die von ihm profitieren wollen. Zu seinem Effekt:

Lepragnom: 2 zusätzliche Schaden, ziemlich unterwältigend.
Beutehamsterer: Sollte er bis Runde 4 überlebt haben, eine zusätzliche Karte. Noch immer den Stat-Verlust vom Baron selbst kaum wert, aber eine gute Interaktion.
Nerubisches Ei: Ein weiteres 4/4 Minion. Das Ei wird damit noch stärker, was aber eher am Ei, als am Baron liegt. Zugegebenermaßen ist es es aber schwierig, den Baron zu spielen und das Ei zu triggern.

Erntegolem: ein weiterer 2/1 Golem. Das ist schon wirklich knapp vor einer Whisp und kann den Baron nicht rechtfertigen.
Cairne Bluthuf: Ein weiteres 4/5 Minion: Ja, bitte!
Sylvanas Windläufer: 2 gegnerische Minions werden übernommen. Grandios wenn es funktioniert, aber Sylvanas Windläufer tut das schon selten genug mit ihrem derzeitigen Deathrattle.

Wirklich sichere Interaktionen sehe ich nur in Cairne Bluthuf und dem Beutehamsterer. Letzterer cyclet nur den Baron selbst, mit seinen fragwürdigen Stats. Cairne Bluthuf hingegen könnte man auch einfach mit einem Gesichtsloser Manipulator kopieren. Dieser ist wesentlich flexibler und potentiell mächtiger als ein 1/7 Minion. Ich kann mir den Baron in Decks vorstellen, die Nat Pagle und Goblinauktionator mit Hilfe von Meisterin der Tarnung dauerhaft verstecken. Aber es ist nur schwer vorstellbar, dass diese in Zukunft auf der höchsten Ebene konkurrieren werden.

Punkte: 2/5

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