Heartstone: Das Wort “zufällig” im Kartentext

Nicht erst der Leerrufer hat die Frage nach dem “zufällig oder nicht” aufkommen lassen, doch wurden durch die “Fluch von Naxxramas”-Karten die Rufe nach einer Erklärung immer lauter. In einem Foren-Posting äußerte sich Senior Game Designer Ben Brode dazu und erklärt die Vorgehensweise der Entwickler beim Erstellen der Kartentexte.

So wird das Wort “zufällig” hinzugefügt, wenn das Spiel etwas zufällig vom Schlachtfeld oder aus der Hand des aktiven Spielers auswählt (sichtbare Bereiche) und nicht, wenn das Spiel etwas zufällig aus der gegnerischen Hand oder einem Deck auswählt (im Grunde genommen jeder verborgene Bereich).

Ben Brode nennt hierzu ein Beispiel: Bei Gedankenraub verwenden wir das Wort “zufällig” nicht und es ist ziemlich offensichtlich, wie die Karte funktioniert. Beim Alarm-o-Bot verwenden wir es hingegen, da man andernfalls annehmen könnte, man hätte selber die Möglichkeit, ein Ziel zu wählen. Ausnahmen bestätigen aber auch hier die Regel: wie zum Beispiel bei der Karte Lichtbrunnen, da es ansonsten sehr schwierig wäre, den Text zu entziffern und dies den Spielfluss behindern würde. (“Stellt zu Beginn Eures Zuges bei einem zufälligen verletzten befreundeten Charakter 3 Leben wieder her.”)

Da besonders der Todesröcheln-Effekt eine große Rolle in der kommenden Hearthstone-Erweiterung spielt, wollte das Entwickler-Team noch einen Schritt weitergehen. “Könnten wir die Tatsache, dass ihr während des Zugs eures Gegners keine Möglichkeit habt, eine Auswahl zu treffen, eher zu einer Spielregel machen? So würden die Todesröcheln-Effekte eine indirekte Zufälligkeit besitzen, auf die nicht mehr explizit hingewiesen werden muss. Das Verringern der Textlänge bietet einige wichtige Vorteile: Karten wirken z. B. weniger kompliziert, was uns die Möglichkeit gibt, ihnen Effekte mit mehr strategischer Tiefe zu geben”, fügt Brode an.

Nach langen Diskussionen und durch das Feedback von Spielern, haben die Entwickler beschlossen zur oben beschriebenen alten Strategie zurückzukehren. “Die Texte von Leerrufer, Rächer und Wegelagerer der Anub’ar enthalten jetzt alle das Wort “zufällig”. Wenn wir Karten wie z. B. Gedankenraub erstellen, die aus verborgenen Bereichen wählen, verwenden sie “zufällig” auch weiterhin nicht. Außerdem werden wir unsere Vorlagenregeln auch in Zukunft brechen, wenn wir davon ausgehen, dass sich die jeweilige Karte dadurch insgesamt besser anfühlt.”

Hier findet ihr den kompletten Post von Senior Game Designer Ben Brode »

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