Die neueste Artcraft-Ausgabe dreht sich um das Leveldesign

Es ist schon etwas länger her, dass es eine Artcraft-Ausgabe gab. Dieses Mal dreht sich alles um das Leveldesign der Gebiete von Warlords of Draenor. In diesem ersten Teil stellt uns Lead Level Designer Julian Morris das Design für Außengebiete näher vor.

Dabei bekommt ihr einen Eindruck hinter der Arbeit dieser Gebiete. Das Leveldesign-Team arbeitet dabei Hand in Hand mit dem Questdesign-Team, um so die fantastischen Inhalte zu unterstützen, die die Länder, Kulturen und Konflikte von Azeroth definieren. Im morgigen zweiten Teil wird uns Senior Level Designer Michael Mclnerney am Beispiel von Nagrand noch näher in das Thema Leveldesign einführen.

Zitat von: Chris Robinson (Quelle)

Hallo, ich bin Chris Robinson, Senior Art Director von World of Warcraft, und ich möchte euch zu einer besonderen Ausgabe von Artcraft begrüßen, die sich mit Umgebungs- und Zonendesign beschäftigt. In einer bisherigen Ausgabe haben wir euch gezeigt, wie wir die Spitzen von Arak von einem rein künstlerischen Gesichtspunkt aus gestaltet haben, aber über die nächsten Tage hinweg werden wir eine Reihe von Artikeln veröffentlichen, die sich auf unser für Außengebiete zuständiges Leveldesign-Team konzentrieren. Das Team arbeitet mit den Künstlern, den Quest- und Systemdesignern sowie mit Geschichtswissenschaftlern und vielen anderen Leuten zusammen, um nicht nur die Gebiete, in denen wir unsere Abenteuer erleben, zu konzipieren und zu erschaffen, sondern um außerdem die visuelle Geschichte ins Leben zu rufen, die über diese Orte sowie ihre Kreaturen und Völker erzählt werden soll. In diesem ersten Artikel stellen wir euch Julian Morris vor, unseren Lead Level Designer.

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Hallo, mein Name ist Julian Morris und ich bin Lead Level Designer im für Außengebiete zuständigen Leveldesign-Team von World of Warcraft.

Das Leveldesign-Team entwirft und konstruiert die Zonen von World of Warcraft – von Azeroth bis Draenor und alles, was dazwischen liegt. Unser Team hat den Aufstieg und Fall ganzer Kulturen geplant und entworfen, Berge, Wälder, Meere, Seen, Flüsse, Straßen, Ruinen und alle möglichen anderen Geländemerkmale geformt. Außer dem Gelände selbst entwerfen und erstellen wir auch die Städte, Dörfer und Schlachtfelder sowie hin und wieder auch ein Außendungeon.

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Das Leveldesign-Team ist eine Art Hybrid aus Kunst- und Designteam. Wir arbeiten Hand in Hand mit dem Questdesign-Team und konstruieren die Umgebungsstorys auf eine solche Art und Weise, dass sie die fantastischen Inhalte unterstützen, die die Länder, Kulturen und Konflikte von Azeroth definieren.

Wir arbeiten außerdem sehr eng mit den ganzen anderen Künstlergruppen im Warcraft-Team zusammen. Gemeinsam mit dem Kunstteam für Außengebiete formen und färben wir die Landschaften, um die detailreiche und dynamische Spielumgebung zu erzeugen, die das Fundament der Welt darstellt. Innerhalb dieser Bereiche arbeiten wir mit dem Dungeonteam und entwerfen bzw. erstellen die unzähligen Lager, Dörfer, Siedlungen und Städte, die die einzigartige architektonische Schönheit mit sich bringen, die all unsere Kulturen und Kreaturen in der Welt verankern. Diese Orte stellen wiederum die Szenerie für die mit Detailverliebtheit erstellten Objekte – Tische, Stühle, Bücher usw. – dar, die von unserem meisterhaften Requisitenteam erstellt werden.

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Leveldesign führt die Ideen und Visionen mehrerer Gruppen zusammen, und nur die leidenschaftliche Arbeit aller dieser Teams führt zu dem detailreichen, handgearbeiteten Spielerlebnis, auf das wir so stolz sind.

Die Zonen in World of Warcraft sind ihre ganz eigenen Hauptcharaktere, die während der Entwicklungsphase vor unseren Augen zum Leben erweckt werden. In dieser Reihe möchten wir den Schleier ein wenig lüften und euch zeigen, wir an das Gestalten von Welten herangehen und einer Zone Leben einhauchen.

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Schaut morgen wieder vorbei, wenn euch Senior Level Designer Michael (Mac) McInerney am Beispiel des Designs von Nagrand für Warlords of Draenor noch näher an das Thema Leveldesign heranführt.

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