Neue Artcraft-Ausgabe: Leveldesign, Teil 2

Gestern hatten wir euch über die erste Artcraft-Ausgabe zum Leveldesign in World of Warcraft berichtet, heute liegt uns nun der zweite Teil hierzu vor.

Thematisch gesehen geht es in der zweiten Artcraft-Ausgabe um Einblicke in die Gedankenprozesse, die hinter dem Design einer Zone wie Nagrand stehen. So startet das Leveldesign damit, dass man sich überlegt, welche Geschichte man denn in dieser Zone erzählen will. Im Falle von Nagrand war es eben die der weitläufigen, idyllischen Heimat des Kriegshymnenklans.

Zitat von: Chris Robinson (Quelle)

Willkommen zurück zu unserer Artcraft-Serie über das Umgebungs- und Zonendesign von World of Warcraft. Ich bin Senior Art Director Chris Robinson und heute setzen wir die Reihe mit Senior Level Designer Michael McInerney fort. Michael wird uns einen Einblick in die übergeordnete Designphilosophie geben und greift dabei auf das Beispiel Nagrand für Warlords of Draenor zurück.

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Hallo, ich bin Michael und gebe euch heute ein paar Einblicke in die Gedankenprozesse, die hinter dem Design einer kultigen Zone wie Nagrand stehen. Unsere Herangehensweise an das Leveldesign beginnt damit, dass wir uns sehr viele Fragen stellen und die Antworten dazu definieren. „Welche Geschichte wollen wir erzählen?“ Mit dieser Frage beginnt für gewöhnlich unsere Konzeptphase, und im Fall von Nagrand war es die der weitläufigen, idyllischen Heimat des Kriegshymnenklans. Wir mussten dann aber die einzelnen Aspekte festlegen, über die wir diese Geschichte dem Spieler visuell vermitteln wollten.

Die offensichtliche Antwort auf die Frage, wie wir die Geschichte des Kriegshymnenklans erzählen können, ist natürlich, sein Zuhause in dieser Umgebung anzusiedeln – aber das ist nicht alles, was eine Heimat ausmacht. Die Orcs des Kriegshymnenklans sind ziemlich aggressiv und selbstbewusst, also werdet ihr, wenn ihr das erste Mal die Zone betretet, von ihren Kriegsbannern und Festungstürmen „freundlich“ begrüßt. Dadurch entsteht der Eindruck, dass sie das gesamte Gebiet für sich beanspruchen. Außerdem wussten wir, dass die Kriegshymnenorcs Wolfsreiter sind und in großen Gruppen reisen. Das konnten wir darstellen, indem wir breite, ausgetrampelte Straßen angelegt haben, über die ihre Kriegstrupps reisen können. Ihre Heimatbasis schmiegt sich in eine windgepeitschte Schlucht und hat durch seine im Schatten von Klippen errichteten Gebäude und Unterkünfte subtile Ähnlichkeiten mit einem altertümlichen Orgrimmar. Die Art und Weise, mit der sie sich um ihre Wölfe kümmern, sagt etwas über ihre Kultur aus und unterscheidet sich deutlich vom Wolfskult des Frostwolfklans. Hier verwenden wir Tiergehege, anstatt die Wölfe wie beim Frostwolfklan direkt in die Siedlungen zu integrieren, um die Beziehung der Kriegshymnenorcs zu ihren Tieren auszudrücken. All diese Elemente formen zusammen ein anderes Bild des Kriegshymnenklans und verleihen ihm Charakter.

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Nagrand brachte außerdem ein Erbe mit sich, das wir uns zunutze machen wollten. Die Spieler haben bereits eine „zerschlagene“ Version der Zone in der Scherbenwelt erlebt und hier bot sich uns die einzigartige Gelegenheit, ein Erscheinungsbild zu kreieren, das sich davon abheben würde. Einem Ort ein Geschichtsbewusstsein zu verleihen, steht ganz oben auf der Liste der Zonendesign-Philosophien. Man kann das recht offensichtlich über Ruinen lösen, wenn diese im Kontext Sinn ergeben. Die Hochfelsoger waren einst eine Macht in Nagrand, aber jetzt stehen sie am Rande des Untergangs. Von ihrer ehemals großen Zivilisation sind nur noch vereinzelte Ruinen übrig, wie etwa ihre bröckelnden Wachtürme und Straßen, die sich überall in der Zone finden lassen. Es ist kein Zufall, dass das Gebiet, das sie bewohnen, in der Version der Scherbenwelt nicht existiert.

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Ein weiteres großes Thema für uns waren die schwebenden Inseln, denn genau dieses klassische Bild hat man sofort im Kopf, wenn man an Nagrand denkt. Wir mussten uns überlegen, wie wir diese Stimmung einfangen und dennoch eine Geschichte erzählen konnten. Ein Schritt in diese Richtung war es, unglaublich filigrane Landschaftsmerkmale zu erschaffen, bei denen man ständig den Eindruck hat, dass sie abbrechen und davonschweben könnten – Teufelsenergien mal ganz außen vor gelassen. Die weiten Bögen und schier unmöglichen Felsformationen nähern sich alle an dieses magische Bild an, ohne selbst zu offensichtlich „Magie!“ zu schreien.

Die Spielerfahrung und die Art und Weise, wie sich der Spieler dabei fühlt, während er sich durch unsere Umgebungen bewegt, ist etwas, das wir stets im Hinterkopf haben. Der Übergang von Zone zu Zone oder sogar zwischen Subzonen oder kleinen Mikrokosmen, die wir erschaffen, kann einen dramatischen Einfluss darauf haben, wie der eigene Fortschritt oder die umgebende Spielwelt erfahren wird. Wenn man sich zu lang in einem Gebiet aufhält, kann das etwas ermüdend werden, aber wenn der Spieler zu schnell von einem Gebiet ins nächste wechselt, dann kann ihn das auch verwirren. Wir arbeiten eng mit den Questdesignern zusammen, um Spieler so durch die Welt zu führen, dass sie eine dramatische Veränderung ihrer Umgebung zum bestmöglichen Zeitpunkt erleben können – oder genau dann, wenn ein Tapetenwechsel ihnen gerade recht kommen könnte.

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Die Herausforderung bei Nagrand war es, genügend Vielfalt im Rahmen eines bestimmten Motivs zu erreichen und das Gebiet gleichzeitig organisch erscheinen zu lassen. Diese Zone besteht im Grunde aus Grasland, aber gleichzeitig war uns klar, dass wir nicht den gesamten Bereich einfach mit Wiesen füllen konnten. Ein wichtiger Aspekt beim Weltdesign ist die Entwicklung einer Ökologie, die sich frisch und authentisch anfühlt. Berge senken sich zu Tälern ab; Waldränder gehen fließend in offenes Gelände über. Auf höheren Ebenen ist es trockener, es gibt Gestrüpp und tote Bäume; weiter unten ist die Vegetation üppig und es gibt Wasser im Überfluss (manchmal sogar wortwörtlich). Die Flussufer stellen ihre ganz eigene Subzone dar und sind mit Schilf und dichter Vegetation überzogen. Diese Bereiche bieten allesamt Abwechslung, aber bewegen sich trotzdem innerhalb des Gesamtbildes, das wir zu erzeugen versuchen.

Die Art und Weise, mit der NSCs das Gebiet bevölkern, sollte ebenfalls Sinn ergeben. Die Panther-ähnlichen Saberon leben in rauen Höhlen unter den Felsbögen. Grollhufherden ziehen über die Ebenen. Die Hochfelsoger bewohnen vorrangig die bergigen Bereiche. Dieser Bezug zur Umgebung erzählt eine Geschichte, ohne dass nur ein Wort darauf verschwendet werden muss.

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Eine großartige Zone ist eine, bei der man beim erstmaligen Betreten sofort das dazugehörige Gesamtbild versteht – und sich auch Jahre später noch an genau diesen Moment erinnert. Ich hoffe, dass wir genau das mit dieser neuesten Inkarnation von Nagrand erreichen konnten.

Morgen erzählt euch Senior Level Designer Ely Cannon mehr zu unserer Rolle als Leveldesigner in der Entstehung einer neuen Zone.