Neue Artcraft-Ausgabe: Leveldesign, Teil 3

Heute können wir euch über die dritte Artcraft-Ausgabe zum Leveldesign in World of Warcraft informieren, eine Rubrik in der uns Chris Robinson (Senior Art Director) interessante Infos zum Entwicklungsprozess von WoW gibt.

Als Gast begrüßt Robinson heute Ely Cannon (Senior Level Designer), der uns mehr darüber erzählt, wie man Landschaften zum Leben erweckt. Auch erfahren wir, wie sich die Rolle eines Leveldesigners bei Blizzard von dem unterscheidet, was Spieler bzw. die Spieleindustrie davon erwartet.

Zitat von: Chris Robinson (Quelle)

Hallo noch mal. Ich bin Chris Robinson, Senior Art Director. In dieser dritten Folge erklärt Senior Level Designer Ely Cannon ein wenig mehr über die Rolle, die ein Level Designer dabei spielt, die Landschaft zum Leben zu erwecken und wie sich diese Rolle bei Blizzard etwas von dem abhebt, was Spieler und sogar andere Leveldesigner in der Spieleindustrie von dieser Aufgabe erwarten.

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Hi, ich bin Ely Cannon, ein Senior-Mitglied im Leveldesignteam für World of Warcraft. Ich möchte ein wenig über die wichtige Rolle spielen, die unsere Leveldesigner dabei spielen, den visuellen Stil der Zonen zu entwickeln. In der traditionellen Rolle des Leveldesigners hat man eigentlich nie Künstler angetroffen, aber wir im Team von World of Warcraft sind nicht, was die meisten Leute als traditionelle Leveldesigner kennen. Wir scheuen keine Mühen, um in unserem Leveldesignteam Künstler mit Designerfahrung oder Designer mit künstlerischen Fähigkeiten anzustellen. Für unseren Arbeitsablauf ist das unerlässlich, weil jeder Leveldesigner schließlich der Hüter des visuellen Stils und der Grundstimmung der Zone ist, an der er oder sie arbeitet.

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Dieser Arbeitsablauf beginnt mit der Vorproduktion für eine Zone. Der Leveldesigner arbeitet mit einem Umgebungskünstler und hilft dabei, den Umfang und die Art der Umgebungsressourcen zu definieren, die benötigt werden. Diese Ressourcen schließen Geländetexturen, Bäume, Büsche, dekorative Pflanzen, Steine und so weiter ein. Die Wahl der Modelle und Texturen muss nicht nur zum Grundaussehen der Zone passen, die Unterarten der Umgebung müssen die Zone auflockern, und all das muss das Konzept zum Leben erwecken, während es gleichzeitig innerhalb der Möglichkeiten unserer Spiel-Engine liegt. Das kann eine Herausforderung sein und ist es auch oft.

Nehmen wir das neue Nagrand als Beispiel. Wir haben nicht nur die Umgebung, die man als das Nagrand der Scherbenwelt kennt, sondern auch neue Gegenden wie einen Sumpf und ein erhöht liegendes Dürregebiet. Der visuelle Kontrast dieser grundverschiedenen Umgebungsthemen könnte sehr disharmonisch sein, wenn man ihn nicht mit Vorsicht behandelt. Zwischen Leveldesigner und Umgebungskünstler entsteht ein konstanter Dialog über Formsprache, Farbe, Abwechslungsreichtum, Größe, Atmosphäre, Verwendung von Modellen und zu guter Letzt den visuellen Gesamtstil der Zone, der dafür sorgt, dass die Zonenentwicklung sich in die richtige Richtung bewegt.

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Während die Umgebungskünstler die Modelle und Texturen entwerfen, ist es der Leveldesigner, der das Gelände formt und ihm Farbe gibt, der die Bäume, Felsen und Büsche platziert und dabei Gameplay und künstlerische sowie designtechnische Ausrichtung im Blick behält. Wir gehen an diese gesamte Aufgabe sehr überlegt und geflissentlich heran und halten ein stetiges Gleichgewicht zwischen visuellem Stil und Gameplay. Ein typischer Tag für unsere Leveldesigner besteht genauso aus großen Entscheidungen zum Gesamtaussehen von Zonen, wie auch aus kleinen Entscheidungen zu der Frage, wie eine Pflanze aussieht, wenn sie in einer Szene neben einer anderen Pflanze steht.

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Nagrand in Warlords of Draenor ist ein gutes Beispiel für die Farbzusammenhänge zwischen Texturen. Die riesigen, weiten Savannen in saftigem Grün, die einen großen Teil Nagrands ausmachen, haben unsere Leveldesigner vor eine Herausforderung gestellt. Wie können wir riesigen grünen Feldern Farbtiefe geben und gleichzeitig dem Konzept treu bleiben? Auf den ersten Blick scheinen die sanft geschwungenen Hügel und Felder nur aus grünem Gras zu bestehen – aus einer ganzen Menge davon. Wenn man jedoch genauer hinsieht, wurde eine sorgsam ausgewählte Bandbreite grüner Farbschattierungen eingesetzt, um die Savannen von Nagrand darzustellen. Jeder der Grüntöne ist eine eigens erstellte Grastextur, die sorgsam auf die anderen in ihrer Gruppe abgestimmt wurde, um den im Spiel sichtbaren Effekt zu erzielen. Die Unterzonen Nagrands weichen ebenfalls in vom Leveldesign schon früh festgelegten, sehr spezifischen Punkten vom Farbschema der Hauptzone ab, um dafür zu sorgen, dass die Spieler eine große Bandbreite an Umgebungsarten erleben, während sie eine Zone durchspielen und wenn sie schließlich dorthin zurückkehren, um Inhalte für die Maximalstufe zu spielen.

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Fähige und talentierte Künstler und Designer an unserem Level-Erstellungstool arbeiten zu lassen sorgt für schnelle Iterationsschritte und stellt sicher, dass wir riesige spielbare Bereiche mit konsistenter visueller Qualität erschaffen können. Im letzten Teil der Artcraft-Serie werdet ihr fünf weitere dieser Designer kennenlernen: Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Damarcus Holbrook, und Kevin Lee.

Zur Artcraft-Ausgabe: Leveldesign, Teil 1 »
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