Finale Artcraft-Ausgabe: Leveldesign, Teil 4

Passend zum Ausklang der Arbeitswoche, können wir euch heute den vierten und letzten Teil der Artcraft-Ausgabe zum Leveldesign in World of Warcraft präsentieren. Diesmal hat sich Chris Robinson gleich eine ganze Schar an Leveldesignern eingeladen, die spezifisch an Nagrand gearbeitet haben.

In der folgenden Fragerunde, die von CM Bashiok geführt wird, geben uns die Entwickler interessante Informationen zu der Entstehung von Nagrand.

Zitat von: Chris Robinson (Quelle)

Hi, ich bin Chris Robinson, Senior Art Director von World of Warcraft. Für diese letzte Folge haben wir ein paar der anderen Leveldesigner im Team, das spezifisch an Nagrand gearbeitet hat, darum gebeten, sich in einer von unserem Community Manager Bashiok geführten Fragerunde mit uns hinzusetzen und etwas darüber zu erzählen, wie die Zone erschaffen wurde.

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Hey Leute, also stellt Euch mal all den Leuten da draußen vor und nennt uns zum Spaß eine Zone, an der ihr gearbeitet habt.

Victor: Hi, ich bin Victor Chong, Senior Level Designer, und vermutlich erinnern sich die Leute an das Tal der Ewigen Blüten in Pandaria.

Ian: Ich bin Ian Gerdes, Leveldesigner für World of Warcraft, und die Zone, mit der ich in Mists [of Pandaria] wohl am Meisten zu tun hatte, war die Insel des Donners.

Ed: Ich bin Ed Hanes und bin seit 13 Jahren bei Blizzard. Die erste Zone, an der ich je gearbeitet habe, waren die Geisterlande für die The Burning Crusade.

Kevin: Ich bin Kevin Lee und ich habe am Jadewald in Pandaria gearbeitet. Ich bin seit vier Jahren bei Blizzard.

Damarcus: Hey! Ich bin Damarcus Holbrook. Ich bin der Neue, also habe ich mich ganz auf Warlords konzentriert, genauer gesagt auf die Außenbereiche des Hochfelsschlachtzugs in Nagrand.

Was genau waren denn die Herausforderungen, die sich euch beim Erschaffen von Nagrand geboten haben?

Ian: Ich glaube, ein Hauptaspekt war der Versuch, so viel vom ursprünglichen Layout beizubehalten, wie wir nur konnten. Nagrand war praktisch die einzige Zone, die bei der Zerschlagung nie so zerstört wurde wie die anderen Zonen. Da sind blauer Himmel und grüne Bäume und nicht überall nur Teufelsenergie. Also glaube ich, dass der Versuch, ein paar von den Erkennungsmerkmalen und Orten zu erhalten, etwas war, bei dem ich wollte, dass es intakt blieb, während es dem Spieler trotzdem neu erschien.

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Also musstet ihr offenbar ein wenig aus der Scherbenwelt-Version übertragen. Wie habt ihr euch entschieden, die Gebiete auszufüllen, die vorher zerstört waren?

Ian: Wir wollten etwas von der Silhouette der Weltkarte erhalten, damit ein vertrauter Eindruck erhalten blieb. Ich weiß noch, dass der Tanaandschungel in einigen Punkten ähnlich war, dort, wo die Kanten abgebrochen waren, aber wir wollten trotzdem behalten, was die Höllenfeuerhalbinsel war. Dasselbe galt für Nagrand, und wir hatten ein paar Freiheiten, weil es auf jeden Fall ein paar Teile der Zone gab, die offensichtlicher zerstört waren als andere. Die südliche Kante von Oshu’gun war zum Beispiel ziemlich kaputt und die westliche Grenze auch. Da hingen ein paar Oger herum, aber es gab keine wirklich große Struktur, also konnten wir dort den Schlachtzug hinzufügen, weil es uns wie eine gute Erweiterung für die Geschichte vorkam, die nichts vom zeitlichen Ablauf durcheinanderbringen würde. Am Ende ist es ein ganzes Stück größer geworden, als wir ursprünglich geplant hatten. Der „Point of Interest“ (POI, Sehenswürdigkeit) der Zone ist ziemlich beeindruckend und kann aus weiter Entfernung gesehen werden, sodass der Horizont etwas aufgebrochen wird.

Ed: Die größte Herausforderung war, etwas, das Spielern bekannt ist, ein frisches Aussehen zu geben. Auf jeden Fall handelt es sich um eine Zone, bei der Spielern, die sie in The Burning Crusade erlebt haben, ein bestimmtes Bild in den Sinn kommt, wenn es darum geht, was diese Zone ist und worum es dort geht. Viele erinnern sich an das ganze Nesingwary-Zeug, an die weiten Ebenen, die schrägen Bäume, die schwebenden Felsinseln, den Thron der Elemente. Das war eine der Zonen, in der viele Leute Stufe 70 erreicht haben, also haben sie auch diese Assoziation. Das war eine riesige Herausforderung, herauszufinden, wie man das alles frisch und dennoch vertraut gestaltet.

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Gibt es irgendwelche Geschichten aus der Scherbenwelt, an die sich die Leute erinnern, die in diesem neuen/alten Nagrand vorkommen?

Ian: Auf der Gebirgskette nördlich von Nagrand, wenn man in Richtung der Zangarmarschen ging, gab es in der Version von The Burning Crusade ein Waisenhaus, das …

Victor: Ja …

Ian: … es war ein bisschen … gruselig. Da ist ein NSC, der wohl wiederkommen wird. Ich habe erst heute einen Käfig am POI für die Brennende Klinge hinzugefügt, also werde ich mit [dem Questteam] reden und herausfinden, ob sie damit etwas anfangen wollen. Corki war auf jeden Fall eine der denkwürdigeren Questreihen in Nagrand.

Victor: Der Ring des Blutes kommt wieder, mit mehr Verbesserungen, aber der visuelle Stil ist sehr ähnlich.

Du hast dort also einen Käfig platziert, aber möchtest mit den Questdesignern reden. Wie funktioniert das, wer designt was? Wie oft denkt ihr euch die Geschichte für ein Gebiet aus, und wie viel tragen die Questleute dazu bei?

Ian: Das geht in beide Richtungen. Manchmal haben wir eine zündende Idee und sie hängen sich dran, und manchmal haben sie die Idee und wir hängen uns dran. Das ist auf jeden Fall eine Partnerschaft.

Victor: Wir verbringen viel Zeit mit den Questdesignern, besonders, wenn es um das Erfinden besonders interessanter Ideen geht. In dieser Erweiterung wird es viel Vignettenkram geben …

Entschuldige, was ist eine Vignette?

Victor: Das ist ein interner Ausdruck. Es handelt sich um ein cooles kleines Gebiet oder einen Gegenstand, den man findet. Etwas, das nicht Teil der Hauptquestreihe ist. Wir bringen diesmal viel mehr Easter Eggs in den Zonen unter, es ist also nicht wichtig, ob Spieler sie finden oder nicht …

Ian: Aber für sie ist es toll, wenn sie sie finden.

Victor: Wir haben also viel mehr Vignettenkram hinzugefügt und ich habe mit Kurt Sparkuhl, einem Questdesigner, daran gearbeitet, herauszufinden, wie ich versteckte Sachen auf Bergkuppen unterbringen konnte. Also haben wir eine Menge Vignetten, in denen Spieler herausfinden müssen, wie sie da hochkommen, ohne dass sie einfach hochlaufen können – vielleicht ein paar Sprünge, und wenn man nach oben kommt, findet man dort einen Goblin mit einem Gleiter, mit dem man zu bestimmten Gebieten gleiten kann, die sonst nicht zugänglich sind, also muss man auf bestimmten Orten landen, um zu bekommen, was auch immer der Preist ist, eine Truhe oder so. So etwas machen wir oft und Nagrand war eine gute Testzone für diese Geschichten.

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Was ist euer Lieblingsgebiet oder –detail in dieser Zone?

Victor: In Nagrand haben wir eine Menge sehr coole Sachen gemacht. Für mich persönlich war es das ganze Canyongebiet, das ich erstellt habe, also gibt es in der Zone drei große Canyons.

Ian: Und das ist eine Art Erinnerung an die ursprüngliche Zone …

Victor: Eigentlich hatten wir das gar nicht vor.

Ian: Es war praktisch ein Schritt im Prozess, weil wir mit den sanften Hügeln wahnsinnig übertrieben haben. Was auch toll aussah und Victor hatte den Stil dafür entworfen, aber wir brauchten etwas, um es aufzubrechen.

Victor: Das ist sogar eine ganz interessante Geschichte. Das erste, woran man bei Nagrand denkt, sind die sanften Hügel und die großen, offenen Grasflächen, wo man einfach nur Tiere getötet hat, und das hat mir wirklich Spaß gemacht, das ist das, was sich mir eingeprägt hat. Ich habe anfangs ein sehr ausgefeiltes Layout für sanfte Hügel erstellt, in dem jeder Hügel perfekt geformt ist, und wo jeder Winkel einen perfekten Blick auf die Zone bietet. Die meisten Leveldesigner fanden, dass es toll aussah, aber als die Questdesigner es sich anschauten, dachten sie: „Was sollen wir bloß mit all diesem freien Platz machen?“, und es funktionierte nicht, es war einfach eine zu große Freifläche. Wenn man dann anfängt, sich die Elemente der Zone anzusehen, sind überall Bäume, und ich glaube, Craig Amai (Lead Quest Designer) sagte, dass das, woran er sich erinnerte, nicht die sanften Hügel waren, sondern die Schluchten, was mich überraschte. Aber tatsächlich: Es war eine Zone voller Canyons. Also fragte ich mich, warum ich mich nie wirklich an diese Canyons erinnert hatte, und rückblickend liegt es daran, dass sie ziemlich schlecht waren. Es gab dort eigentlich kein gutes Gameplay. Die Gegnergruppen lagen weit auseinander, es war sehr eng, und wenn man versehentlich in eine dieser Schluchten hineinfiel war sie nur diese nervende Falle, aus der man keinen Ausweg fand. Also habe ich darüber nachgedacht, was ich tun könnte, um sie zu verbessern, sie breiter gemacht und ihnen mehrere Unterzonen und Wege hinein und heraus hinzugefügt. Also sind sie richtig gut geworden und am Ende haben wir noch zwei weitere hinzugefügt.

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Was möchtet ihr, das Spieler erleben, wenn sie Nagrand zum ersten Mal betreten?

Victor: Ich möchte, dass sie sehen, dass es vertraut ist, dass es aber auf jeden Fall eine andere Zeit ist, und dass der Kriegshymnenklan hier ist. Das ist ihr Ort.

Ed: Vertraut, aber neu. Es wäre toll, wenn die Leute das Gefühl haben, dass es bekannt ist, aber auch eine Menge neuer Dinge bietet, dass es eine neue Erfahrung ist und nicht nur das alte Nagrand mit ein paar kleinen Verbesserungen.

Könntet ihr uns mehr über ein paar der POIs erzählen, wie sie sich entwickelt haben und was für Inspirationen aus World of Warcraft und von außerhalb gezogen wurden?

Lager des Kriegshymnenklans

Ian: Ich glaube, ursprünglich hatten wir uns vorgestellt, dass der Kriegshymnenklan aus Nomaden bestand und je nach Jahreszeit von den Bergregionen in die Täler zog. Die Vorstellung war, dass die Überschwemmungsgebiete auch tatsächlich überschwemmt werden würden, sodass sie dort nicht bleiben wollten und sich auf höheres Gelände zurückziehen würden.

Victor: Schließlich haben wir die Canyons benutzt und ihre Stadt ist zwar in den Canyons und darüber angesiedelt, fühlt sich aber wie eine zusammenhängende Stadt an. Da ist ein Fluss, der die gesamte Stadtmitte durchfließt, er ist aber ausgetrocknet, was zeigen soll, dass er sich in der Regenzeit füllen würde, also haben wir trotzdem versucht, denselben Eindruck zu erreichen. Wir haben außerdem den Ort, an dem Garrosh auf seinem Thron sitzen würde.

Hochfelsoger – wie haben sie die Zone und den Eindruck von Geschichte beeinflusst

Ed: Ursprünglich sollten sie im Vergleich zum Kriegshymnenklan den Hintergrund bilden, aber je weiter die Entwicklung fortschritt, desto größer und stärker wurde der Einfluss der künstlerischen Gestaltung dieser Jungs, also nahmen sie einen weit höheren Stellenwert in der Zone ein. Das ging so weit, dass der Großteil der Inhalte für die Höchststufe sich um sie drehte, und dieses Element war so robust, dass wir es in anderen Zonen einsetzen konnten. Also breitete sich ihre Kultur aus und ich glaube, als sich mehr Leute daran beteiligten und ihnen das Konzept dieses gehobenen Status und ihres Machtsitzes der Ogergesellschaft gefiel, breitete es sich über die ganze Erweiterung aus.

Ian: Ja, ich glaube, sie sollten sich in einer Art Periode wie in der Zeit des Untergangs des römischen Reiches befinden, als die Gesellschaft sehr prachtvoll war, und man kann sehen, wie es in sich zerfällt, wenn man sich den Frostfeuergrat und die Steinbrecher ansieht. Etwa, wie die Ogergesellschaft brutaler und weniger feingeistig wird, und die Hochfelsoger sind der letzte Rest von dem, was sie einmal waren, was die Hochfelsoger noch immer sind.

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Victor: Das ist auch interessant, als wir nämlich anfingen, ging es nur um den Kriegshymnenklan, und wir hatten einen riesigen Kriegspfad des Kriegshymnenklans, eine riesige Straße und dann ist etwas aufgetreten, das wir Orcmüdigkeit genannt haben, weil die ganze Erweiterung einfach zu orclastig war. Was zwar thematisch passt und logisch ist, aber aus Sicht des Gameplays wird es sehr schnell langweilig. Im Zuge dieser Entwicklung sind die Oger also ziemlich hochgestuft worden.

Ian: Es gibt auch eine Art vielschichtige Geschichte, in der das Ogerimperium sich über ganz Draenor erstreckte, aber mit der Zeit ist es zerfallen, andere Völker haben übernommen und Victor hat eine richtig schöne Straßenbehandlung gemacht, in der es die uralten und zerbrochenen Ogerpflastersteine gibt, die von den neueren Pfaden des Kriegshymnenklans durchkreuzt werden.

Ed: Und wir wussten, dass es den Hochfelsschlachtzug geben würde. Als sich das künstlerische Design also langsam entwickelte, konnten wir ein paar Teile davon heranziehen, also: „diese Wand oder diese Säule sieht richtig cool aus“, und wir konnten viel davon einsetzen, um ihre Geschichte in der Außenumgebung auszubauen.

Hochfelssschlachtzug

Damarcus: Das ist die Festung, der Ort des letzten Gefechts für die Oger, wo sie sich verschanzen können. Die Orcs greifen sie an, aber sie halten durch. Ihr und eure Freunde kommt zuerst durch ihre Arena und bekommt ein paar coole Optionen, wie ihr die ersten paar Bosse schlagen wollt, bevor ihr in die große Festung gelangt.

Ian: Es ist ein bisschen weniger geradlinig als die neueren Schlachtzüge, also wie eine Erinnerung an den alten Stil der nichtlinearen Schlachtzüge und die Entscheidung, wo man hingeht und welche Bosse man tötet und in welcher Reihenfolge.

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Es ist also so offen wie, sagen wir mal, die Feuerlande?

Damarcus: Das war sogar das erste, woran ich bei Blizzard wirklich arbeiten konnte, die Außenbereiche des Hochfelsschlachtzugs gestalten, und mit diesen Jungs zu arbeiten – die die Feuerlande erschaffen haben – also habe ich mir viel davon angesehen und mit ihnen daran gearbeitet, wie die Außengestaltung für Schlachtzüge funktioniert. Ed und Ich haben ein wenig am Layout gebastelt, und wir dachten uns, dass ein dreieckiges Layout am besten funktionieren würde, eins, in dem man den ersten Boss tötet und dann drei Möglichkeiten hat, bevor man zurückkehrt und bevor man in die Festung selbst kommt. Das Layout selbst funktioniert wirklich gut.

Oshu’gun

Ed: Eigentlich ist Kevin derjenige, der an viel davon gearbeitet hat, aber wir wussten, dass es einer dieser Teile von Nagrand war, von denen auszugehen war, dass wir sie einfach beibehalten mussten. Natürlich wollten wir auch damit etwas Neues anstellen und einer der frühen Vorschläge, der sich durchgesetzt hat, war, ihn den Orcs zu geben, die jetzt dort sind und aktuell etwas damit anstellen. Außerdem sollten sich dort vorher ein hübscher Wald erstreckt haben und noch ein paar Überreste des Einschlags auf Draenor zu sehen gewesen sein.

Kevin: Ja, wir wollten eher eine Art Kraterfeeling ausbauen, damit es etwas wilder und neuer aussieht, als es das in der Scherbenwelt tut. Und wir wollten, dass noch ein paar der Runen rundherum da sind, für den Nostalgiefaktor, damit es so ist, wie wir alle uns daran erinnern. Man kann als Teil einer Questreihe auch hineingehen, in eine Orchöhle, die im Inneren ist. Das ist eine der Haupt-Questgeschichten und wird viel mehr Bedeutung haben, wenn man es durchspielt.

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Thron der Elemente.

Ian: Ich wollte wirklich viel davon erhalten. Ursprünglich hatten wir ihn angehoben, sodass er auf halbem Weg zwischen den Bergkuppen und der Seeoberfläche war, und die Idee dahinter war, dass er mit der Zerstörung Draenors in den See gestürzt ist. Aber er stand im Weg, wenn man auf den bekannten Wasserfall dahinter blickte, und es gab ein paar andere technische Einschränkungen, also wurde er am Ende eher so, wie wir ihn alle in Erinnerung haben. Auch oben auf dem Plateau der Elemente, bei dem sich die Leute wahrscheinlich daran erinnern, wie sie Partikel gefarmt haben, da waren Elementare, die sich den Platz dort praktisch geteilt haben, aber ich wollte ihn in vier getrennte Bereiche aufteilen, wo jeweils ein Element vertreten ist. Also ist im Feuergebiet der Boden ganz ausgetrocknet und versengt, die Wasserelementare sind da, wo die Wasserfälle über dem Thron sind, und die Bereiche für Erde und Luft sind in der Nähe.

Ed: In Sachen Größe hat er jetzt auf jeden Fall eine viel stärkere Präsenz als vorher.

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Hey, hier ist wieder Chris. Damit beenden wir unsere Serie zum Leveldesign für Außengebiete, aber das ist auf keinen Fall das Ende der Fahnenstange. Wir hoffen, dass wir ein paar Antworten auf die Frage liefern konnten, was nötig ist, um eine Zone in World of Warcraft zu erschaffen, und freuen uns darauf, zu sehen, wie ihr – die Helden Azeroths – nach Draenor vorstoßt. Wir haben hart daran gearbeitet, wirklich epische Umgebungen und Erlebnisse für diejenigen unter euch zu erschaffen, die die Herausforderung annehmen wollen, sich gegen die Eiserne Horde zur Wehr zu setzen. Bis zum nächsten Mal und danke fürs Lesen!

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