Entwickler-Interview: Hazzikostas spricht über Abozahlen, Patch 6.2 und mehr

Am 7. Mai 2015 hatten wir über den Earnings Call von Blizzard berichtet. In diesem wurde öffentlich, dass World of Warcraft einige Abonnenten verloren hat. Anlässlich dieser Information hat die englische Seite GamesBeat mit Lead Game Designer Ion ‘Watcher’ Hazzikostas gesprochen.

Im Gespräch ging es natürlich um die Abonnentenzahlen von WoW und wie diese sich in den letzten Jahren entwickelt haben. Hazzikostas erklärte, dass sich das Team sehr gefreut habe, als die Zahlen mit dem Warlords of Draenor-Release angestiegen sind. Dies ließ sie wissen, dass sie die richtigen Ideen für das Setting der Erweiterung umgesetzt hatten.

Er erklärte ebenfalls, dass das Spiel Spaß machen solle und dass die Entwickler jenes Ziel auch verfolgen würden, anstatt alles zu geben, damit die Abonnentenzahlen wieder steigen. Dass WoW zur richtigen Zeit veröffentlicht wurde, habe dabei geholfen, dass es auch heutzutage noch ein sehr beliebtes Spiel sei. Die Veröffentlichung des WoW-Tokens habe übrigens auf die Abonnentenzahl keine drastischen Auswirkungen gehabt.

Dungeons

Hazzikostas geht auch auf die Entwicklung der Dungeons in WoW ein und erklärte, dass die Entwickler normale 5-Spieler-Instanzen für Draenor zu wenig wichtig gestaltet hätten. Das Team sei sich bewusst, dass sie hinsichtlich der Motivation für Spieler in Warlords of Draenor nicht ganz so gute Arbeit geleistet hätten. Dies solle sich mit Patch 6.2 jedoch wieder ändern, wenn die mythischen Dungeons sowie das Zeitwander-Feature eingefügt wird.

Patch 6.2 & Patches allgemein

Apropos WoW Patch 6.2: der Patch soll einer der größten Contentpatches werden, die jemals veröffentlicht wurden. Er wird bereits vorhandene Systeme abrunden und neuen Content bringen (den Tanaandschungel, die Werft, neue Dungeon-Modi und mehr). Auch an bestimmten im Spiel befindlichen Dingen wird noch einmal gefeilt, um sie besser zu machen (beispielsweise die Garnison).

Große Klassenänderungen würden übrigens nicht mehr in solchen Contentpatches kommen, damit sich Spieler, die eventuell nur wegen dem Patch wieder zurückkehren, nicht überfordert fühlten.

Das Entwicklerteam arbeite jetzt schon an zukünftigen Projekten und kommenden Contentpatches. Bestimmte Änderungen und Features würden sich übrigens für neue Erweiterungen aufbewahrt, damit die Contentpatches nicht allzu groß ausfallen.

Zugang zum Spiel und Komplexität

Dass jeder, der WoW spielen wolle, dies auch tun könne, habe dem Spiel geholfen, sich über die Jahre so erfolgreich zu halten. Klassen seien Hazzikostas Aussage nach komplexer als noch in anderen Erweiterungen, auch wenn zahlreiche Spieler das Gegenteil behaupteten.

Er sprach als Beispiel einen Zerstörungs-Hexenmeister an, der in der Erweiterung Burning Crusade lediglich zwei Tasten drücken musste, um im Schaden ganz oben mitzuspielen. Sicherlich wurden Klassenfähigkeiten entfernt, jedoch gäbe es immer noch Unterschiede, wie gut Spieler mit ihren Klassen umgingen.

Des Weiteren könnten sowohl die “casual” Raider, als auch die “hardcore” Spieler die gesamte Geschichte erleben. Dies sei zum Beispiel in BC auch noch nicht der Fall gewesen. WoW solle auch den Spielern zugänglich sein, die das Spiel schon sehr lange verfolgen, aber vielleicht mittlerweile nicht mehr so viel Zeit investieren könnten, weil sich ihre Lebensumstände geändert haben.

Raids und Soziales

Über die Raids sprach Hazzikostas ebenfalls, wie beispielsweise die Skalierung der Mythic-Schlachtzüge. Der Grund, dass es nun für 20 Spieler ausgelegt sei, sei der, dass Encounter für 10 Spieler immer schwieriger anzupassen sei. Vor allem auch aus dem Grunde, da es elf Klassen im Spiel gäbe und jede ihre Berechtigung im Raid besäße. Eine flexible Skalierung für den schwierigsten Modus sei darüberhinaus nicht denkbar.

Soziale Aspekte in WoW sowie Dinge wie das Gruppensuche-Tool standen auch auf dem Plan. Hier erklärte der Entwickler, dass das Spiel über die Jahre hinweg zwar weniger soziale Kontakte erfordere, der Komfort für die Spieler jedoch angestiegen sei. Hier brachte er das Beispiel, dass eine Gruppe damals noch stundenlang im allgemeinen Chat nach einem Tank für ihre Abenteuer suchen musste, während es heutzutage wesentlich einfacher ist, Mitspieler zu finden. Soziale Kontakte würden dadurch immer noch gestärkt, da man im Laufe der Zeit mit immer neuen Mitspielern in Verbindung käme.

Quelle: venturebeat.com

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