Höllenfeuerzitadelle: Erklärung der neuesten Hotfixes und Nerfs am normalen Modus

Am heutigen Donnerstag, den 1. Oktober 2015, gab es neue Hotfixes für WoW Patch 6.2.2a. Diese beinhalteten vor allem Abschwächungen der Encounter in der Höllenfeuerzitadelle im normalen Modus. Im Anschluss an die Veröffentlichung der Patchnotes gab es zahlreiche Fragen aus der Community – schließlich ist es seltsam, dass die Entwickler einen Modus so sehr abschwächen, wie es heute der Fall war.

Game Designer Ion ‘Watcher’ Hazzikostas hat sich direkt im offiziellen englischen WoW-Forum zu den Fragen der Spieler und den Entscheidungen der Entwickler geäußert. So erklärte er, dass sie in der Vergangenheit nicht wirklich gut darin waren, Zahlen und Fähigkeiten in den verschiedenen Modi Raidinstanzen perfekt anzupassen.

Mittlerweile sind die Entwickler der Ansicht, dass es besser sei, Fähigkeiten von Bossen komplett aus dem normalen Modus zu entfernen, anstatt sie in einer abgeschwächten Form im Spiel zu lassen. Würden die Zahlen immer weiter nach unten geschraubt, um es Gruppen zu erleichtern, den Modus zu schaffen, wären manche Mechaniken irgendwann trivial und könnten ignoriert werden. Dies möchten die Entwickler jedoch nicht.

Demnach müssten Gruppen, wenn sie vom normalen in den heroischen Modus übergingen, ebenfalls neue Mechaniken lernen – so wie es bislang nur im Übergang von heroisch zu mythisch der Fall ist. So sei die Lösung für alle Beteiligten besser, als Zahlen weiter zu verringern und Fähigkeiten dadurch „ungefährlich“ zu machen.

Des Weiteren gäbe es drei verschiedenen Zielgruppen, die jeweils vom normalem, heroischen und mythischen Modus angesprochen werden sollen. Im normalen Modus eines Raids sollen sich Gruppen aufhalten, die aus Family & Friends bestünden – hier würde selten jemand aus der Gruppe geschmissen, weil er eine Fähigkeit nicht verstanden habe oder jene falsch spiele. Jeder Spieler bekommt hier die Möglichkeit, mit Freunden, Bekannten und Familie die Raids zu erleben, unabhängig davon, wie „gut“ oder „schlecht“ er sei.

Dies sähe im heroischen Modus anders aus, selbst wenn es Gruppen aus der Gruppensuche seien. Demnach könne der Schwierigkeitsgrad in dieser Schlachtzugsvariante auch höher sein.

Was haltet ihr von der Änderung, dass es im normalen Modus vermutlich nun auch weniger Fähigkeiten geben wird, so wie es bislang nur im Vergleich mit dem mythischen Modus der Fall war?

Zitat von: Watcher (Quelle)
09/30/2015 09:31 PMPosted by Samikay

Seems fine really, target audience for Normal will appreciate the changes and the world keeps turning. It’s probably a fine line between tweaking numbers so that the mechanics don’t feel threatening and then wondering “well, if no one cares about them anyway – why have them”. Difficult problem.


We certainly haven’t consistently been successful in doing this, but as we reflect on how Normal difficulty has turned out, we’d rather remove mechanics from Normal difficulty entirely than leave them in but make them so non-threatening that they can be ignored entirely. The latter approach hurts clarity, because you look at an encounter and see 3 or 4 mechanics, but there may actually only be 1 or 2 that you truly need to worry about.

Removing mechanics from Normal also means that, in effect, going from Normal to Heroic now introduces some additional mechanics, just as going from Heroic to Mythic always has. That adds some additional depth to the experience of learning a boss on a higher difficulty, rather than just having the same encounter with larger numbers.
It might be better if the difficulty and complexity gap between Normal and Heroic were comparable to the gap between Heroic and Mythic, and that hasn’t been the case.

09/30/2015 09:38 PMPosted by Sabod

Who is the target audience for Normal?
I thought it was friends and family groups?
Has it now changed to pugs with minimal co ordination and no voice comms?


It’s been a while now, but when we first elaborated on the Warlords raiding structure last year, we tried to spell out the target audiences. Raiding Azeroth: Part 2 and the associated blogs go into a ton of depth if you have too much time on your hands and want to read thousands of words rambling about raid design. But the most relevant part was this:

    In broad strokes, there are three distinct types of groups that participate in organized raiding:
  • Friends and Family groups: These are social groups that exist for reasons besides raiding, but whose players would like to venture into raid content together. This type of group is inherently inclusive, and will not organize its roster according to specific class needs, nor is the group likely to criticize or remove players based on performance. Members of this type of group prioritize playing together.
  • Raiding guilds: These are groups that have formed for the purpose of raiding. These are the majority of guilds that you’ll see recruiting in Trade chat or on realm forums. These groups will generally look for specific classes based on roster needs, and will expect a certain level of attendance or performance. Members of this type of group prioritize experiencing and learning the content.
  • Hardcore raiding guilds: An extreme subset of the previous category, these are the guilds of players whose ethos drives them to be the best at games they play, and who are willing to dedicate time and energy to maximize their results. Guilds of this type will recruit and maintain a roster based primarily on performance, and will expect raiders to optimize their characters. Members of this type of group prioritize competition and success.


I’d say that those three categories largely match with Normal, Heroic, and Mythic raiding respectively. In a lot of ways, many pickup groups trend closer to the Heroic sphere of content, simply because they are selective, and generally will not hesitate to replace someone whose throughput is significantly below par or who is screwing up mechanics. A friends-and-family group will generally not kick out their friend or family member because they stand in the fire a lot. That’s sort of the point.