WoW Patch 7.2: Warum Gegner in der offenen Welt mit Itemlevel skalieren

WoW Patch 7.2 ist auf den Live-Servern angekommen und brachte einige Neuheiten mit. Neben neuen Inhalten wie einem neuen Gebiet, einem neuen Dungeon, neue Gegner und den Questreihen für eure Ordenshalle, eure Artefaktwaffe und die Verheerte Küste, gibt es auch Dinge, die vorher nicht von den Entwicklern angekündigt wurden und dennoch beim Patch auf die Server kamen.

Wie einigen Spielern nach den Wartungsarbeiten auffiel, skalieren Gegner in der offenen Welt nun mit der angelegten Gegenstandsstufe eures Charakters. Dadurch wird es vor allem für gut ausgerüstete Helden schwieriger, Gegner auf den Verheerten Inseln so schnell wie noch vor dem Patch zu töten – Dieser Umstand sorgte für Unmut in der Community, was sich auch im englischen WoW-Forum zeigte.

Schließlich hatte Blizzard in einer Frage- & Antwortrunde zu WoW: Legion im September 2016 erklärte, dass die Welt nicht mit eurer Ausrüstung skalieren solle, wenn ihr die Maximalstufe erreicht wurde. Damals hieß es, dass es zu Problemen kommen könnte, wenn zum Beispiel ein frischer 110-Charakter gegen denselben Gegner kämpfe wie ein gut ausgerüsteter Raider.

Game Director Ion ‘Watcher’ Hazzikostas erklärte umgehend im offiziellen Forum, wieso es diese Änderung nun doch gibt und was sich die Entwickler bei der Implementierung gedacht haben. Zuerst entschuldigte er sich dafür, dass sie erst jetzt über das Thema aufklärten – Der Fokus lag wohl darauf, größere Probleme am Patchday auszumerzen.

Danach ging er darauf ein, dass das System der skalierenden Gegner in der offenen Welt derzeit noch nicht so funktioniere, wie sich die Entwickler es vorstellten. Es sei auch nicht wirklich gewollt, dass ihr einfach einen Gegenstand auszieht und der Kampf gegen einen Gegner dann einfach werden würde. Dieser Bug solle in ganz naher Zukunft behoben werden.

Im Anschluss erklärte er, dass der Fortschritt eures Charakters eine wichtige Rolle in World of Warcraft spiele und sich dies auch mit der neuen Skalierung nicht ändern solle. Der Fokus im neuesten Patch soll zwar ganz klar auf der Verheerten Küste liegen, jedoch solle diese – sowie die Möglichkeit, dort Ausrüstung zu erhalten – nicht gänzlich alle anderen Inhalte trivialisieren.

Dadurch, dass ihr aber ständig in die anderen Gebiete zurückgeschickt würdet, wäre es auch sinnvoll, dass Gegner nicht innerhalb von zwei Sekunden umkippten, wenn ihr bessere Ausrüstung tragt. Das sei jetzt schon mit dem Stand der Nachtfestung sehr deutlich geworden und Watcher stellte die rhetorische Frage, was dann mit dem Ausrüstungsstand aus dem Grabmal des Sargers oder von der Küste passiert wäre.

Er betonte abermals, dass es weiterhin absolut wichtig sei, dass ihr an Kämpfen gegen Gegner in der offenen Welt merkt, dass ihr bessere Ausrüstungsgegenstände tragt, jedoch sollen bestimmte Gegner weiterhin merklich anwesend sein, selbst wenn ihr über ein hohes Itemlevel verfügt.

Zum Abschluss erklärte Watcher, wieso diese Änderung nicht vor dem Release des Patches kommuniziert wurde. So sollte sie eigentlich so gering ausfallen, dass Spieler davon in der offenen Welt nicht allzu drastisch betroffen wären. Das jetzt vorhandene Feedback würde den Entwicklern durchaus behilflich sein, das Ganze weiter anzupassen.

Zitat von: Watcher (Quelle)
Apologies for the delay in getting information out on this – our initial focus was on putting out other patch-day fires.

Yes, this reflects a deliberate change, but it’s also not working exactly as we intended. The scaling may be too steep, and the fact that unequipping a piece of gear can ever be helpful is a bug in the system. We’ll be looking into making changes to correct this in the very near future.

Power progression is an essential part of the WoW endgame, and the last thing we want is to undermine that. We stressed the importance of that progression when discussing how the level-scaling system worked in Legion around the time of the expansion’s launch, and explained why we then had no plans to scale foes’ power based on gear. But as we’ve watched Legion unfold, we’ve come to observe some side-effects of our endgame content plan and the associated rewards structure that made us reconsider.

We’ve never had the initial outdoor world content stay relevant for this long in an expansion before. By the end of Mists of Pandaria, for example, the mantid of Dread Wastes that had once been reasonable foes were completely trivial. They’d basically evaporate if a raid-geared player looked in their general direction. But there wasn’t much reason besides achievements or completionism to revisit the Klaxxi dailies once Isle of Thunder was out or, later on, Timeless Isle. And the enemies in those later zones could be tuned to a proportionally more challenging baseline difficulty.

But in Legion, while the new content in Broken Shore is the focus of 7.2, and we’ve made sure that the core outdoor rewards (both dropped and from Nethershards) are superior to the rep-related rewards from the original factions, the intent is not for the Broken Shore to completely replace the rest of the game. You’ll still go back to the other Broken Isles zones for emissaries, Legion Assaults (coming next week!), Order campaign quests, improved world quest rewards, and more. And as 7.1 and 7.1.5 progressed, we could see that even with Nighthold gear the pacing of combat was getting a bit silly – what would happen once new content made that level of gear more common, and once the Tomb raid pushed limits even higher?

To reiterate, power progression is an essential part of the WoW endgame. We absolutely want you to feel overpowered as you return to steamroll content that once was challenging. But there’s a threshold beyond which the game’s core mechanics start to break down. When someone trying to wind up a 2.5sec cast can’t get a nuke off against a quest target before another player charges in and one-shots it, that feels broken. And even for the Mythic-geared bringer of death and destruction, when everything dies nearly instantly, you spend more time looting corpses than you do making them. You spend an order of magnitude longer traveling to a quest location than you do killing the quest target. You stop using your core class abilities and instead focus on spamming instants to tap mobs as quickly as possible before they die.

Our goal is basically to safeguard against that degenerate extreme. We tune outdoor combat for a fresh 110 around a 12-15sec duration against a standard non-elite, non-boss enemy. It’s great for gear, over the course of an expansion to cut that time in half, or even by two-thirds. But once you get down to a duration of one or two global cooldowns, the game just wasn’t built to support that as the norm. (Note that this is an current-content endgame concern; running legacy content for completion/transmog/etc. purposes is a totally different story.)

The intent of our change in 7.2 was to smooth out that progression curve a bit, not flatten it out, and certainly never to invert it. If you get a great set of item upgrades that make you 5% stronger, maybe the world gets 1-2% tougher. Perhaps instead of getting 400% stronger over the course of the expansion relative to the outdoor world, you only get 250% stronger. But you should always be getting more powerful in relative terms, and upgrades should always matter. From some reactions so far, it sounds like we may be off on that tuning. And as noted above, the fact that unequipping items can ever be helpful is a bug that we’ll be investigating and fixing.

Finally, there’s the natural question of why we didn’t patch-note this. It was not to be deceptive; we know it’s impossible to hide a change from millions of players. But the system was meant to feel largely transparent and subtle, just like level-scaling does if you don’t stop and really think about it, and so we did want players to first experience the change organically. Your feedback and reactions and first impressions of the system are more useful in this particular case when they are not skewed by the experience of logging in and actively trying to spot the differences. Thank you for that, and I look forward to continued discussion.