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Die Verteidiger des heiligen Licht und Wächter der Allianz sind in den nördlichen Wäldern von Tirisfal Galdes zu finden, wo sie das Vordringen der Forsaken bekämpfen und in den südlichen Ausläufern der Blasted Lands, wo sie unablässige Mahnwache gegen dämonische Kräfte halten, die sich jenseits des Dunklen Portals befinden. Diese heiligen Krieger führen mächtige Hämmer und gebieten über die Kräfte des Lichts und während sie noch Armeen im Kampf kommandieren werfen sie sich überall dort in die Schlacht, wo die Kämpfe am stärksten wüten.

Die Paladin ist eine Mischung aus einem Kämpfer und einem unterstützenden Zauberer. Der Paladin eignet sich dank seiner Heilkräfte, Siegel und anderer Fähigkeiten ideal für Gruppen. Paladine unterstützen eine aktive Aura pro Paladin und pro Gruppenmitglied und sie können unterschiedliche Siegels auf unterschiedliche Spieler sprechen. Der Paladin ist dank seiner Defensivfähigkeiten nur schwer zu töten. Der Paladin kann außerdem, anders als andere Kämpferklassen, mit seinem heiligen Licht heilen. Zudem ist der Paladin ein Streiter gegen die Untoten, da er über spezielle Fähigkeiten verfügt, die speziell gegen diese genutzt werden können.

Stärken

  • Kann die schwersten Rüstungen tragen
  • Ein Nahkämpfer, der heilen kann
  • Kann andere Spieler wiederbeleben
  • Der Paladin und seine Gruppenmitglieder können von Auren profitieren

Schwächen

  • Hat nicht so viele Kampf-Möglichkeiten und Stärken wie der Krieger
  • Kann nicht so viele Waffen wie der Krieger tragen
  • Sehr ausrüstungsabhängige Klasse

Herausforderungen

Erlaubte Rassen:

  • Menschen
  • Zwerge

Standardleisten:

  • Gesundheit / Mana

Erlaubte Rüstungen:

  • Metallpanzerung
  • Leder
  • Kleidung
  • Schilde
  • Rundschilde

Erlaubte Waffen:

  • Ein- und beidhändige Streitkolben
  • Ein- und Zweihandschwerter (mit Training)

Diese Seite enthält keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten. Um mehr zu sehen, schaut in unsere Datenbank-Sektion.
Auren:
Ihr könnt immer nur eine Aura gleichzeitig aktiv haben. Ihr müßt da schon selber entscheiden, welche sich am besten für die aktuelle Situation eignet. Andere Spieler werden dir sicherlich auch mitteilen, was grade am besten passt. Wenn mehrere Paladine in der gleichen Gruppe sind, so kann jeder eine andere Aura erzeugen. Der Effekt mehrerer gleicher Auren verstärkt sich dadurch jedoch nicht. Wenn ihr euch in einer Gruppe mit einem anderen Paladin wiederfindet, so sprecht euch mit ihm ab, welche Aura er nutzt und setzt dann eine ein, die die seine ergänzt.

Aura der Hingabe (Devotion Aura)
Erzeugt zusätzliche Rüstung für Gruppenmitglieder in der Nähe. Setzt diese Aura ein, wenn mehrere Leute der Gruppe gerade Schaden nehmen.

Aura der Heilung (Healing Aura)
Heilt den Paladin und Gruppenmitglieder in der Nähe. Funktioniert nur wenn der Paladin nicht kämpft. Es handelt sich um eine gute Aura, die auch nach Kämpfen eingesetzt wird. Sie funktioniert nicht, wenn der Paladin angegriffen wird. Wenn der Paladin hingegen gerade nicht der Haupttank der Gruppe ist, so kann er diese Aura auch während des Kampfes nutzen. Wenn sogar 2 Paladine in der Party sind kann einer die Heilaura und der andere Paladin eine andere Aura nutzen.

Aura der Vergeltung (Retribution Aura):
Erzeugt heiligen Schaden bei jedem, der ein Gruppenmitglied trifft.

Siegel (Seals):
Ein Paladin kann immer nur ein Siegel für jeden Spieler aufrechterhalten. Der Hintergedanke für Spieler liegt darin, dass sie selber entscheiden müssen, welches Siegel für die Situation am besten geeignet ist und sie die Siegel als Reaktion darauf, was grade passiert, auswechseln müssen. Wenn mehrere Paladine in einer Gruppe sind, so ist das Limit ein Siegel pro Person pro Paladin. Es kann bei zwei Paladinen also jedes Partymitglied zwei Siegels nutzen.

Siegel der Macht (Seal of Might)
Erhöht den Schaden. Nutzt es bei Spielern, die darauf aus sind, dem Feind körperlichen Schaden zuzufügen.

Siegel der Weisheit (Seal of Wisdom)
Erhöht die Regeneration von Mana. Nutzt es bei Zauberkundigen wie Priestern, Magiern etc. Ihr könnt es nach Kämpfen auch bei euch selber anwenden, um Mana zu regenerieren.

Siegel des Schutzes (Seal of Protection)
Schützt das Ziel vor allen körperlichen Angriffen. Es lässt sich nur auf Partymitglieder anwenden.

Siegel der Rettung (Seal of Salvation)
Reduziert die Bedrohung, die von jemandem ausgeht. Die ist besonders dazu geeignet, um das Leben von Magiern und Priestern gegenüber Monstern zu erleichtern. Monster werden sich oft gegen sie richten und mit diesem Siegel können Zauberer viel mehr Schaden anrichten, bevor sich der Hass des Gegners auf sie richtet.

Siegel der Rechtschaffenheit (Seal of Righteousness)
Erhöht den Schaden gegenüber Untoten. Nutzt dieses Siegel, wenn ihr (offensichtlich) gegen Untote kämpft. Es handelt sich um ein kurzzeitig aktives Siegel. Ihr müßt es also öfters aussprechen und darauf achten, wann es verschwindet.

Heilige Magie

Heiliges Licht (Heilung) (Holy Light)
Der Paladin eignet sich durch das heilige Licht gut als unterstützender Heiler. Natürlich könnt ihr auf Hauptheiler wie Priester und Druide nicht verzichten, aber der Paladin kann aushelfen, wenn sie dazu grade nicht in der Lage sind. Der Paladin ist zudem gut in der Lage, die anderen Heiler am Leben zu erhalten, wenn diese kein Mana mehr haben und kurz davor stehen zu sterben. Nutzt Heiliges Licht, um Gruppenmitglieder am Leben zu erhalten. Nutzt es, um euch und andere Spieler nach dem Kampf zu heilen.

Göttlicher Schutz (Divine Favor)
Göttlicher Schutz schützt den Paladin vor allen physischen Angriffen und Zaubern für X Sekunden, hat jedoch auch zur Folge, dass der Paladin während dieser Zeit weder angreifen kann, noch physische Fertigkeiten auf sich selbst verwenden kann.

Göttlicher Schild (Divine Shield)
Hierdurch wird der Paladin gegenüber allen physischen Angriffen und Zaubern immun, kann jedoch nur mit einer Angriffsgeschwindigkeit von X % angreifen. Dies ersetzt “Göttlicher Schutz”, da es erlaubt, während des Zaubers anzugreifen. Man kann sich selbst heilen, während man den göttlichen Schild benutzt.

Heilige Schläge (Holy Strikes)

Heiliger Schlag (Holy Strike)
Segnet die eigene Waffe und erzeugt X bis X zustätzlichen Schaden beim nächsten Angriff. Der gesamte Schaden wird als Heiliger Schaden gewertet.

Gerechtigkeit (Justice)

Hammer der Gerechtigkeit (Hammer of Justice)
Lähmt den Gegner für X Sekunden.

Handwerkszeug gegen Untote (Undead Tools)
Sobald ihr erstmals Untote zu Gesicht bekommt solltet ihr von allen Skills gegen Untote Gebrauch machen, die ihr beim Trainer lernen könnt. Beginnt nun damit, diese zu trainieren (indem ihr sie wieder und wieder benutzt), so dass ihr darin besser werdet und sie öfter gelingen. Fragt herum, wo ihr zu diesem Zweck untote Monster finden könnt.

Exorzismus (Exorcism) (DD)
Eignet sich hervorragend, um untoten Monstern den Gnadenstoß zu verpassen oder um sie zu pullen.

Untote Abwenden (Turn Undead)
Dies lässt das Monster vor euch fortlaufen. Es ist nützlich, wenn ihr mehrere Monster gleichzeitig gepullt habt. Sucht euch eines der Monster heraus, das grade nicht angegriffen wird und verjagt es. Ihr könnt euch dann auf die verbliebenen Monster konzentrieren. Die Fähigkeit eignet sich auch als gute Fluchtmöglichkeit. Eine andere Anwendung könnte die sein, das Monster fortzuschicken, um sich selber zu heilen solange es fort ist.

Siegel der Rechtschaffenheit (Seal of Righteousness)
Nutzt es beim Kampf gegen Untote

Handauflegen (Lay on Hands – sehr lange Wiederholungszeit) Verbraucht 100% Mana. Heilt ein befreundetes Ziel in Höhe der maximalen Lebensenergie des Paladins und stellt auc X Mana wieder her. Es wird das gesamte verbliebene Mana des Paladins aufgebraucht, wenn er die Fertigkeit einsetzt. Nutzt sie, wenn ihr sicher sterben werdert oder um ein anderes Partymitglied zu retten. Stellt sicher, dass ihr es nicht verschwendet, wenn es nicht wirklich gebraucht wird. Ihr verschwendet es allerdings auch, wenn ihr es niemals nutzt.

Sichere Flucht
Beginnt zuerst damit, fortzulaufen. Kurz bevor ihr sterbt zaubert ihr nun Handauflegen auf euch. Lauft danach weiter. Zaubert Siegel des Schutzes auf euch und setzt eure Flucht fort. Wenn dieses ausläuft nutzt ihr Göttliches Schild (Divine Shield). Mit diesen drei Dingen könnt ihr ganz schön weit kommen selbst wenn euch viele Feinde angreifen.

Kombinationsmöglichkeiten:

  • Zaubert Göttlichen Schutz (Divine Favour), heilt euch mit heiligem Licht, während ihr gegen Angriffe immun seid. Ihr könnt später Göttlicher Schild statt dessen nutzen, sobald es verfügbar wird.
  • Nutzt Hammer der Gerechtigkeit (Hammer of Justice) und heilt euch, während der Gegner gelähmt ist.
  • Benutzt Hammer der Gerechtigkeit und Heiliger Schlag (Holy Strike) in den meisten Kämpfen

Ausrüstung
Konzentriert auch auf Gegenstände, die euch Ausdauer und Schutz bieten. Ihr könnt euch für ein Schwert oder eine Schlagwaffe mit einem Schild entscheiden oder ihr nehmt ein Zweihandschwert bzw einen zweihändigen Streitkolben. Vielleicht wollt ihr aber auch alle diese Waffen trainieren und dann frei aussuchen, was ihr je nach verfügbaren Waffen gerade anwenden wollt.

Handwerksfähigkeiten (Trade Skills)
Der Paladin hat Heilung, so dass dieser Bereich für gewöhnlich abgedeckt ist. Der Paladin ist ein großartiger Minenschürfer/Ingenieur oder Minenschürfer/Schmied. Es liegt an euch was ihr auswählt. Kräuterkunde/Alchemie eignet sich ebenfalls für diverse Verstärkungstränke, die ihr damit herstellen könnt.

Zweihandwaffe vs. Schild und Einhandwaffe
Beide sind großartig. Eine zweihändige Waffe ist geeignet für Monster mit hoher Rüstung. Eine Einhandwaffe ist besser gegen Monster, die ihr in ihren Aktionen unterbrechen wollt und gegen solche mit niedriger Rüstung. Ihr werdet sicherlich beides trainieren wollen und dann öfters wechseln.

Tipps

  • Nutzt die Hammer der Gerechtigkeit, um Zauberer dabei zu unterbrechen, ihre Sprüche zu sprechen. Geht sicher, dass der Gegner nicht grade durch einen anderen Spieler gelähmt ist, so dass ihr eure Fähigkeit nicht verschwendet.
  • Fragt die Spieler in der Gruppe, welche Siegel sie wollen (wenn sie sie kennen). Bittet die Gruppenmitglieder, euch mitzuteilen wenn die Siegel ablaufen.
  • Wenn ein anderer Paladin in die Gruppe kommt so klärt mit ihm ab, wer welche Aura und welche Siegel benutzt.
  • Wenn ein Monster ein schwaches Gruppenmitglied wie z.B. einen Zauberer angreift, so lähmt es mit Hammer der Gerechtigkeit.

Mögliche Tradeskills
Ihr könnt euch natürlich aussuchen, was ihr nehmen wollt. Ihr dürftet diese Handwerksfertigkeiten aber für den Beruf des Paladins als geeigneter empfinden.

Bergbau und Schmiedekunst
Paladine können ihre eigene Rüstung anfertigen. Dies ist bei ihnen sehr beliebt.

Kräuterkunde und Verzaubern
Paladine können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so stärker werden.

Kräuterkunde und Alchemie
Paladine können so Tränke zum buffen oder zur Heilung brauen.

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