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Die Priesterklasse ist am besten geeignet zum Heilen, zur Massenkontrolle (Crowd Control) und zur Kontrolle der Aggro (Bedrohung/Hass). Andere Klassen wie der Schamane, der Druide und der Paladin können zwar auch heilen, aber eben nicht so gut wie der Priester. Der Priester kann ebenso andere Spieler wiederbeleben wie Schamane, Paladin und Druide. Er hat einige Verstärkungen (Buffs), die der Gruppe helfen und er kann außerdem noch in höheren Stufen die Kontrolle über humanoide Monster übernehmen.

Stärken

  • Stärkste Heiler-Klasse
  • Kann Spieler wiederbeleben
  • Hat starke Buffs
  • Kann humanoide Monster bezaubern
  • Andere Spieler lieben es, mit Priestern zu Spielen

Schwächen

  • Kann nur Stoffrüstung tragen
  • Sehr gebrechlich und in bestimmten Situationen leicht zu töten

Herausforderungen

Erlaubte Rassen:

  • Menschen
  • Nachtelfen
  • Zwerge
  • Untote
  • Trolle

Standardleisten:

  • Gesundheit / Mana

Erlaubte Rüstungen:

  • Kleidung

Erlaubte Waffen:

  • Einhändige Streitkolben
  • Dolche
  • Stäbe
  • Zauberstäbe

Diese Seite enthält keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten. Um mehr zu sehen, schaut in unsere Datenbank-Sektion.
Heilzauber (Holy Magic)
Lernt mehr über Heiler

Geringere Heilung (Lesser Heal):
Heilt euer Ziel um X Lebenspunkte

Heilung (Heal):
Heilt euer Ziel um X Lebenspunkte

Große Heilung (Greater Heal):
Heilt euer Ziel um X Lebenspunkte. Hohe Zauberdauer.

Schnellheilung (Flash Heal):
Heilt ein befreundetes Ziel für X bis Y. Es handelt sich um einen schneller zu zaubernden Spruch, der aber mehr Mana verbraucht. Sobald jemand kurz vor dem Tode steht könntet ihr diesen Zauber beispielsweise anwenden, wen ein anderer Heilspruch zu lange dauern würde.

Gebet der Heilung (Prayer of Healing, Gruppenheilung):
Heilt benachbarte Gruppenmitglieder um X Lebenspunkte. Dies ein sehr mächtiges Gebet

Erneuerung (Renew):
Heilt X Schaden über die Zeit von X Sekunden. Da es sich um eine Heilung in einem Zeitraum handelt, eignet er sich am besten nach dem Kampf oder wenn der Tank nach dem Pull wiederkommt.

Zauber der heiligen Magie (Holy Magic Spells)

Heiliges Wort: Schild (Holy Word: Shield):
Beschützt das Ziel unmittelbar und absorbiert X Schaden. Während das Schild aktiv ist können Zauber durch körperliche Angriffe nicht unterbrochen werden. Zaubert ihn auf schwache Ziele (wie Zauberer) oder auf Tanks bevor ihr einen Heilzauber sprecht. Gute Priester sind Experten bei ihrer Anwendung des Heiligen Wortes: Schild. Sie müssen nicht erst gefragt werden, um es anzuwenden.

Heilige Peinigung (Holy Smite, direkter Schaden):
Schlägt den Gegner mit X Schaden. Diese Fähigkeit ist besonders nützlich gegen Monster, die gegen heilige Magie anfällig sind.

Inneres Feuer (Inner Fire, Selbstverstärkung):
Erhöht den eigenen Schaden um X und die Rüstungsstärke um X für X Minuten. Da es sich um eine Selbstverstärkung handelt, könnt ihr ihn nicht auf andere Leute sprechen.

Magie bannen (Dispel Magic):
Hebt die Magie auf einem Ziel auf. Dabei handelt es sich um X schädigende Sprüche bei einem Freund oder X unterstützende Zauber bei einem Feind. Er kann dazu eingesetzt werden, Monster zu schwächen oder negative Auswirkungen von Monsterzaubern auf dich oder Partymitglieder aufzuheben.

Krankheit neutralisieren (Nullifiy Disease):
Das Ziel wird für X Sekunden immun gegen Verseuchung und wird von allen vorhandenen Verseuchungen geheilt. Das ist sehr hilfreich gegen störende Seuchen, die von Monstern auf euch übertragen wurden.

Schattenmagiezauber (Shadow Magic Spells)

Geistschlag (Mind Blast, direkter Schaden):
Trifft ein Ziel mit X Schattenschaden und erzeugt einen gewissen Anteil an Bedrohung. Bedrohung bedeutet, dass das Monster sehr ärgerlich wird und möglicherweise auf dich in der Party losgeht. Daher ist dies ein guter Zauber, um Feinde den Gnadenstoß zu versetzen oder um Monster von anderen Gruppenmitgliedern fortzulocken.

Schattenwort: Schmerz (Shadow Word: Pain, Schaden über Zeit, DoT):
Dieses Wort der Finsternis erzeugt X Schaden über X Sekunden. Benutzt DoTs wie diesen nur, wenn ihr einen Feind eine längere Zeit bekämpft. Wenn ein Monster schnell stirbt, so ist dieser Zauber vergeudet, da ihr nicht seine komplette Wirkungsdauer ausnutzen könnt.

Manabrand (Mana Burn):
Saugt X Mana vom Ziel ab. Für das in dieser Weise abgezogenen Mana erleidet das Ziel X Schaden. Dies ist eine nützliche Fähigkeit gegen feindliche Zauberer mit Mana. Wählt dazu das Monster an und achtet auf Manaleisten.

Geistverfall (Mind Rot):
Saugt X Mana vom Ziel in einem Zeitraum von X Sekunden ab. Dieser Zauber ist nützlich gegen Feindzauberer, die ihr wenigstens X Sekunden bekämpft, so das Geistverfall genug Zeit hat, um vollständig zu wirken.

Geistsicht (Mind Vision):
Erlaubt es dem Zauberer, durch die Augen des Ziels für X Minuten zu sehen. Diese Fähigkeit ist nützlich zum Ausspionieren beim Pull, zum Spaß oder einfach nur so.

Verblassen (Fade):
Der Priester blendet sich aus dem Bewusstsein der Gegner aus und reduziert so einen Anteil an Bedrohung, die er für X Sekunden erzeugt. Wenn ein Gegner auf euch losgeht, weil ihr mal wieder zu viel geheilt habt, so könnt ihr damit einen Teil der Aggro wieder aufheben. Wenn ihr Glück habt, geht das Monster dann wieder auf jemanden los, der wie der Krieger mehr für den Nahkampf geeignet ist als ihr.

Verstärkungen / Buffs

Heiliges Wort: Seelenstärke (Holy Word: Fortitude):
Heilige Kräfte durchfahren das Ziel und erhöhen dessen Ausdauer um X für X Minuten. Zaubert dies auf euch selber und alle Gruppenmitglieder da es die Lebenspunkte erhöht. Bittet die Leute in eurer Party, euch mitzuteilen, wenn der Zauber endet oder prüft dies selber, indem ihr deren Buffs mit dem Mauszeiger an der linken Bildschirmseite kontrolliert.

Heiliger Schutz (Holy Protection):
Erhöht die Widerstandskraft des Ziels gegen heilige Sprüche um X für X Minuten. Nutzt diese Verstärkung, wenn ihr gegen Gegner antretet, die heilige Sprüche benutzen.

Schattenschutz (Shadow Protection):
Erhöht die Widerstandskraft des Ziels gegen Schattenmagie um X für X Minuten.

Fähigkeiten zur Massen- und Bedrohungskontrolle und zum Pull

Gehirnwäsche (Brainwash):
Reduziert bei dem Ziel den Grad der Bedrohung, die alle Gegner des Ziels zur Zeit ausüben. Dieser Zauber ist sehr nützlich, wenn man versucht, ein Monster vom Angriff auf eine bestimmte Person abzuhalten (zum Beispiel auf euren schwachen Zauberer) und seine Aufmerksamkeit und Hass (Bedrohung) wieder auf ein anderes Ziel wie den Tank zu übertragen.

Geistbeschwichtigung (Mind Soothe):
Beruhigt ein Ziel und reduziert dessen Reichweite, bei der es normalerweise angreifen würde, um X Yards. Diese Fähigkeit ist nützlich beim Pulling. Der Priester beruhigt ein Ziel und pullt dann einen benachbarten Gegner, ohne dass das beruhigte Monster aggressiv wird.

Psychoschrei (Psychic Sream):
Vom Zaubernden geht ein nur im Geiste hörbarer Schrei aus, der X Feinde in der Umgebung davonrennen lässt. Dies ist ein guter Zauber zur Massenkontrolle, wenn ein Pull mal schlecht endet.

Untote Fesseln (Shackle Undead):
Fesselt einen untoten Gegner für X Sekunden. Jeglicher Schaden gegen das Opfer befreit es sofort. Es kann nur ein Untoter gleichzeitig festgehalten werden.

Mögliche Tradeskills

Ihr könnt euch natürlich aussuchen, was ihr nehmen wollt. Ihr dürftet diese Handwerksfertigkeiten aber für den Beruf des Priesters als geeigneter empfinden.

Schneidern
Priester können Rüstungen aus Stoff für sich selbst anfertigen oder diese an andere verkaufen.
Kräuterkunde und Verzauberungen
Priester können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so stärker werden.
Kräuterkunde und Alchemie
Priester können so Tränke zum buffen oder die Wiedergewinnung von Mana brauen.

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