Schlachtzüge (Raids) sind seit jeher eines der Hauptmerkmale des Spielgeschehens in Online-Rollenspielen. In World of Warcraft wird das nicht anders sein – die Designer haben große Pläne. Unglaubliche Herausforderungen, aber auch unglaubliche Belohnungen erwarten Spieler, die sich der Maximalstufe von 60 nähern oder sie bereits erreicht haben. Der Spieldesigner Jeffrey Kaplan, der einige hundert Quests entworfen hat und inzwischen das Designteam für die Welt und Schlachtzüge leitet, erklärt ein paar interessante Konzepte zum Thema Design und Implementierung von Schlachtzügen, zum Beispiel wie nicht-instanzierte Schlachtzüge Auswirkungen auf den ganzen Server haben werden, und wie das Beutesystem sich vom normalen Beutesystem unterscheidet.
Die Ursprünge der Schlachtzüge
Wir wussten von
Anfang an, dass die Spieler von World of Warcraft vor allem
hochwertige Schlachtzüge erwarten würden. Wir haben mit der Planung
dieses Teils des Spiels deswegen schon zu einem sehr frühen
Zeitpunkt des Projektes begonnen. Da von Anfang an klar war, dass
wir in World of Warcraft keine steile Erfahrungskurve anwenden
würden, haben wir die Schlachtzüge vor allem für Spieler entworfen,
die schon die Maximalstufe erreicht haben oder zumindest auf einer
sehr hohen Stufe sind. Wir wollten nicht, dass die Spieler beim
normalen Leveln wegen zu vielen zusätzlichen Ablenkungen
versumpfen. Es wird eine Menge Leute auf der Maximalstufe geben,
und diese Spieler erwarten ein paar wahrhaft epische
Herausforderungen.
Wir haben im Grunde genommen eine Art Bestandsaufnahme der
Welt und der Mythologie von Warcraft gemacht und dabei nach
Möglichkeiten für coole Schlachtzüge gesucht. Chris Metzen ist in
dieser Hinsicht für jeden Designer bei Blizzard die größte Hilfe,
die man sich wünschen kann – schließlich ist er Vice President of
Creative Development. Chris ist sozusagen der Bewahrer der
Mythologie von Warcraft und nebenbei der Typ, der die ganze Welt
erdacht hat. Mein Job als World Designer war es, die Welt aus
Chris” Vorstellung zu durchstöbern und so viele Kreaturen wie
möglich herauszupicken, die gute Kandidaten für Gegenspieler bei
Schlachtzügen in der Story abgeben würden, die sich Chris
ausgedacht hatte. Dann hab ich mich mit Chris, dem Lead Designer
Rob Pardo, und Allen Adham (Mitbegründer von Blizzard)
zusammengesetzt und das ganze geordnet, also zum Beispiel wer am
Ende tatsächlich zu einem Schlachtzug Ziel werden würde, wie die
einzelnen Bosse eingeordnet werden sollten (denn schließlich sollte
es ja Schlachtzüge von unterschiedlicher Schwierigkeit geben), und
wie wir die Spieler durch diesen Teil von World of Warcraft führen
würden.
Die Schlachtzugsequenz: Nicht alle Schlachten sind gleich
Das Design war nicht einfach: Wir mussten klären welche
Kreaturen zu Endbossen werden sollten, wohin die Schlachtzüge
führen sollten, ob sie in Instanzen stattfinden sollten oder nicht,
aber am schwersten war es, eine Reihenfolge für die Schlachtzüge
festzulegen. Nachdem wir diese ganzen Aufgaben erledigt hatten
bildeten wir ein Spezialkommando, das sich durch unsere
Schlachtzugsequenz kämpfen und die Endbosse nach dem jeweiligen
Rang (Schwierigkeitsgrad) sortieren musste.
Wir hatten uns schon sehr früh dazu entschlossen, dass
Spieler erst einen Endboss eines niedrigen Ranges besiegen müssen,
bevor sie den nächstschwierigeren Schlachtzug beginnen können. Aber
gleichzeitig wollten wir keine lineare Sequenz, da wir die Spieler
nicht auf einen bestimmten Pfad zwingen wollten. Damit meine ich,
dass wir nicht wollten dass Spieler für jeden Schlachtzug zuerst
Boss X besiegen müssen, bevor Sie Boss Y herausfordern können. Ein
paar Schlachtzüge sollten von Anfang an verfügbar sein. Zwei
unserer ersten Schlachtzüge sind Onyxia, ein echter Großer Drache,
und der Gott des Feuers, Ragnaros. Ragnaros ist auf einem höheren
(und schwierigeren) Rang als Onyxia, aber die Spieler können beide
Bosse bereits recht früh im Spiel angreifen. Ragnaros wird einfach
ein viel gefährlicherer Gegner sein.
Selbstverständlich wollten wir auch einige Schlachtzüge, bei
denen die Spieler von einem Endboss zum nächst schwierigeren
weiterziehen würden, aber wir wollten diese Sequenz natürlicher
gestalten. In manchen Fällen können Spieler auf einen hochrangigen
Endboss stoßen, der aber noch nicht besiegt werden kann solange die
Spieler nicht ihre Rüstungsklasse, ihren Widerstand, oder ihre
Attribute zuerst mit ein paar besonderen Gegenständen erhöht haben
? Gegenstände, die sie von niedrigeren Endbossen erhalten. So etwas
wäre eine natürliche Begrenzung der Schlachtzugsequenz.
In ein paar seltenen Fällen wollten wir jedoch eine harte
Begrenzung, also immer dann wenn zwei oder mehr Endbosse
miteinander verknüpft sind. Beispielsweise erhält man von Onyxia
einen Gegenstand, der einen vorher unverwundbaren Endboss plötzlich
besiegbar macht. Wenn man also den zweiten Endboss besiegen will
(der übrigens noch gefährlicher ist als Ragnaros) muss zuerst der
“Schlüssel” zu diesem Endboss Onyxia”s Klauen entrissen werden. In
diesem Fall erzwingen wir also die Reihenfolge.
Schlachtzüge: Einzelbegegnung oder Dungeon Crawl
Wir haben
lange und gründlich überlegt, ob Schlachtzüge aus jeweils nur einem
großen Showdown bestehen sollten oder sich über ein ganzes Dungeon
erstrecken würden. Viele aus unserem Designteam haben schon eine
Menge Erfahrung mit Schlachtzügen, und wir haben erkannt dass es
keine Patentlösung für dieses Problem gibt. Für nicht so ehrgeizige
Gilden und echte Powergamergilden muss es unterschiedliche
Schlachtzüge geben. Für ganz normale Gilden, die in der Regel nicht
viel Erfahrung mit Schlachtzügen haben, brauchten wir Schlachtzüge,
die nicht zu schwer sind und nicht zu lange dauern. Onyxia ist ein
gutes Beispiel für einen solchen Schlachtzug. Sie ist ziemlich früh
für alle Spieler zugänglich, und ihr Nest ist für einen Schlachtzug
relativ klein. Es gibt dort auch nur ein paar Monster, die den Weg
zu Onyxia versperren.
Spieler können also relativ bald Onyxias Instanz betreten und
sich als Drachentöter versuchen. Uns ist klar, dass Onyxia als
verhältnismäßig kurzes Abenteuer vielen neuen Spielern die
Möglichkeit bieten wird, an einem Schlachtzug teilzunehmen, und es
wird verdammt spaßig werden. Aber ein paar der besten Schlachtzüge
in anderen Spielen bestanden aus echten Gewaltmärschen, die sich
über Stunden oder sogar Tage hinziehen konnten. Und wir werden
solche Schlachtzüge auch einführen. Derartige Schlachtzüge werden
sich über riesige Dungeons erstrecken, wo auf dem Weg zum Ziel
mehrere Bossmonster lauern, die Spieler nur mit vereinten Kräften
bezwingen können.
Diese Bossmonster sind nicht die eigentlichen Endbosse,
sondern einfach die Monster eines Schlachtzuges. Sie werden
wahrscheinlich als Elitemonster gekennzeichnet werden, aber da sie
dazu gedacht sind eine ganze Schlachtzugsgruppe zu beschäftigen
werden sie sogar noch heftiger als “normale” Elitemonster sein. Für
ein einzelnes Bossmonster müssen sich ungefähr 20 bis 40 Spieler
zusammenschließen, um es zu besiegen.
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