Schlachtzüge (Raids) sind seit jeher eines der Hauptmerkmale des Spielgeschehens in Online-Rollenspielen. In World of Warcraft wird das nicht anders sein – die Designer haben große Pläne. Unglaubliche Herausforderungen, aber auch unglaubliche Belohnungen erwarten Spieler, die sich der Maximalstufe von 60 nähern oder sie bereits erreicht haben. Der Spieldesigner Jeffrey Kaplan, der einige hundert Quests entworfen hat und inzwischen das Designteam für die Welt und Schlachtzüge leitet, erklärt ein paar interessante Konzepte zum Thema Design und Implementierung von Schlachtzügen, zum Beispiel wie nicht-instanzierte Schlachtzüge Auswirkungen auf den ganzen Server haben werden, und wie das Beutesystem sich vom normalen Beutesystem unterscheidet.

Die Ursprünge der Schlachtzüge

Wir wussten von Anfang an, dass die Spieler von World of Warcraft vor allem hochwertige Schlachtzüge erwarten würden. Wir haben mit der Planung dieses Teils des Spiels deswegen schon zu einem sehr frühen Zeitpunkt des Projektes begonnen. Da von Anfang an klar war, dass wir in World of Warcraft keine steile Erfahrungskurve anwenden würden, haben wir die Schlachtzüge vor allem für Spieler entworfen, die schon die Maximalstufe erreicht haben oder zumindest auf einer sehr hohen Stufe sind. Wir wollten nicht, dass die Spieler beim normalen Leveln wegen zu vielen zusätzlichen Ablenkungen versumpfen. Es wird eine Menge Leute auf der Maximalstufe geben, und diese Spieler erwarten ein paar wahrhaft epische Herausforderungen.

Wir haben im Grunde genommen eine Art Bestandsaufnahme der Welt und der Mythologie von Warcraft gemacht und dabei nach Möglichkeiten für coole Schlachtzüge gesucht. Chris Metzen ist in dieser Hinsicht für jeden Designer bei Blizzard die größte Hilfe, die man sich wünschen kann – schließlich ist er Vice President of Creative Development. Chris ist sozusagen der Bewahrer der Mythologie von Warcraft und nebenbei der Typ, der die ganze Welt erdacht hat. Mein Job als World Designer war es, die Welt aus Chris” Vorstellung zu durchstöbern und so viele Kreaturen wie möglich herauszupicken, die gute Kandidaten für Gegenspieler bei Schlachtzügen in der Story abgeben würden, die sich Chris ausgedacht hatte. Dann hab ich mich mit Chris, dem Lead Designer Rob Pardo, und Allen Adham (Mitbegründer von Blizzard) zusammengesetzt und das ganze geordnet, also zum Beispiel wer am Ende tatsächlich zu einem Schlachtzug Ziel werden würde, wie die einzelnen Bosse eingeordnet werden sollten (denn schließlich sollte es ja Schlachtzüge von unterschiedlicher Schwierigkeit geben), und wie wir die Spieler durch diesen Teil von World of Warcraft führen würden.

Die Schlachtzugsequenz: Nicht alle Schlachten sind gleich

Das Design war nicht einfach: Wir mussten klären welche Kreaturen zu Endbossen werden sollten, wohin die Schlachtzüge führen sollten, ob sie in Instanzen stattfinden sollten oder nicht, aber am schwersten war es, eine Reihenfolge für die Schlachtzüge festzulegen. Nachdem wir diese ganzen Aufgaben erledigt hatten bildeten wir ein Spezialkommando, das sich durch unsere Schlachtzugsequenz kämpfen und die Endbosse nach dem jeweiligen Rang (Schwierigkeitsgrad) sortieren musste.

Wir hatten uns schon sehr früh dazu entschlossen, dass Spieler erst einen Endboss eines niedrigen Ranges besiegen müssen, bevor sie den nächstschwierigeren Schlachtzug beginnen können. Aber gleichzeitig wollten wir keine lineare Sequenz, da wir die Spieler nicht auf einen bestimmten Pfad zwingen wollten. Damit meine ich, dass wir nicht wollten dass Spieler für jeden Schlachtzug zuerst Boss X besiegen müssen, bevor Sie Boss Y herausfordern können. Ein paar Schlachtzüge sollten von Anfang an verfügbar sein. Zwei unserer ersten Schlachtzüge sind Onyxia, ein echter Großer Drache, und der Gott des Feuers, Ragnaros. Ragnaros ist auf einem höheren (und schwierigeren) Rang als Onyxia, aber die Spieler können beide Bosse bereits recht früh im Spiel angreifen. Ragnaros wird einfach ein viel gefährlicherer Gegner sein.

Selbstverständlich wollten wir auch einige Schlachtzüge, bei denen die Spieler von einem Endboss zum nächst schwierigeren weiterziehen würden, aber wir wollten diese Sequenz natürlicher gestalten. In manchen Fällen können Spieler auf einen hochrangigen Endboss stoßen, der aber noch nicht besiegt werden kann solange die Spieler nicht ihre Rüstungsklasse, ihren Widerstand, oder ihre Attribute zuerst mit ein paar besonderen Gegenständen erhöht haben ? Gegenstände, die sie von niedrigeren Endbossen erhalten. So etwas wäre eine natürliche Begrenzung der Schlachtzugsequenz.

In ein paar seltenen Fällen wollten wir jedoch eine harte Begrenzung, also immer dann wenn zwei oder mehr Endbosse miteinander verknüpft sind. Beispielsweise erhält man von Onyxia einen Gegenstand, der einen vorher unverwundbaren Endboss plötzlich besiegbar macht. Wenn man also den zweiten Endboss besiegen will (der übrigens noch gefährlicher ist als Ragnaros) muss zuerst der “Schlüssel” zu diesem Endboss Onyxia”s Klauen entrissen werden. In diesem Fall erzwingen wir also die Reihenfolge.

Schlachtzüge: Einzelbegegnung oder Dungeon Crawl

Wir haben lange und gründlich überlegt, ob Schlachtzüge aus jeweils nur einem großen Showdown bestehen sollten oder sich über ein ganzes Dungeon erstrecken würden. Viele aus unserem Designteam haben schon eine Menge Erfahrung mit Schlachtzügen, und wir haben erkannt dass es keine Patentlösung für dieses Problem gibt. Für nicht so ehrgeizige Gilden und echte Powergamergilden muss es unterschiedliche Schlachtzüge geben. Für ganz normale Gilden, die in der Regel nicht viel Erfahrung mit Schlachtzügen haben, brauchten wir Schlachtzüge, die nicht zu schwer sind und nicht zu lange dauern. Onyxia ist ein gutes Beispiel für einen solchen Schlachtzug. Sie ist ziemlich früh für alle Spieler zugänglich, und ihr Nest ist für einen Schlachtzug relativ klein. Es gibt dort auch nur ein paar Monster, die den Weg zu Onyxia versperren.

Spieler können also relativ bald Onyxias Instanz betreten und sich als Drachentöter versuchen. Uns ist klar, dass Onyxia als verhältnismäßig kurzes Abenteuer vielen neuen Spielern die Möglichkeit bieten wird, an einem Schlachtzug teilzunehmen, und es wird verdammt spaßig werden. Aber ein paar der besten Schlachtzüge in anderen Spielen bestanden aus echten Gewaltmärschen, die sich über Stunden oder sogar Tage hinziehen konnten. Und wir werden solche Schlachtzüge auch einführen. Derartige Schlachtzüge werden sich über riesige Dungeons erstrecken, wo auf dem Weg zum Ziel mehrere Bossmonster lauern, die Spieler nur mit vereinten Kräften bezwingen können.

Diese Bossmonster sind nicht die eigentlichen Endbosse, sondern einfach die Monster eines Schlachtzuges. Sie werden wahrscheinlich als Elitemonster gekennzeichnet werden, aber da sie dazu gedacht sind eine ganze Schlachtzugsgruppe zu beschäftigen werden sie sogar noch heftiger als “normale” Elitemonster sein. Für ein einzelnes Bossmonster müssen sich ungefähr 20 bis 40 Spieler zusammenschließen, um es zu besiegen.

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