Shane Dabiri ist von Beginn an Projektleiter von World of Warcraft gewesen. HomeLanFed konnte nun ein Interview mit ihm führen, in dem es hauptsächlich um die kommende Beta geht.

Es ist möglicherweise das am meisten erwartete MMORPG des Jahres 2004, und Blizzard wird bald mit dem wichtigen Betatest für World of Warcraft beginnen. Bevor der Test offiziell startet, bekam HomeLAN eine Chance mit dem Blizzard Produzenten Shane Dabiri über Betapläne und weiterführende Pläne mit dem Spiel zu sprechen.

HomeLAN – Da die Beta in den Startlöchern steht, was denkst du über den momentanen Zustand des Spiels, bezogen auf Stabilität und Inhalte?

Shane Dabiri – Wir sind sehr zuversichtlich mit unseren Fortschritten bei den Alpha/Beta Stufen des Tests. Wir werden die Kapazität und Verwaltungsfähigkeiten während des Tests immer weiter anheben. Die Menge an Inhalten im Spiel stimmt uns glücklich. World of Warcraft ist eine reichhaltige Umgebung, die sich während der letzten vier Jahren in den Händen des Blizzard Art Staffs entwickelt hat. Ich denke, die Menschen werden von dem Erscheinungsbild des Spiels entzückt sein.

HomeLAN – Kannst du uns einen Eindruck davon geben, was in der Beta an Spielinhalten verfügbar sein wird, und was zu diesem Zeitpunkt noch nicht vorkommen wird?

Shane Dabiri – Wir wollen alle acht Rassen sowie die Mehrheit der Klassen zugänglich machen. Manche Klassen werden in der anfänglichen Beta noch nicht eingeschlossen sein, sie werden in späteren Phasen zugefügt werden. Wir werden auch PvP anschneiden, wenn nicht in der ersten Phase des Tests, dann in einer späteren. Spieler werden einen Grossteil der Welt begehen können, aber bestimmte Gebiete bleiben geheim.

HomeLAN – Was kann von den Betatestern genau gemacht werden, womit können sie bei der Entwicklung von World of Warcraft helfen? Shane Dabiri – Neben unseren anderen Zielen werden wir auch zusätzliche Tests der Belastungsgrenzen der Server und der Patchversendung durchführen. Wir untersuchen auch das Feedback bezüglich der Klassen- Balance, Tradeskill- Balance, Handelsoptimierungen, PvP und Erfahrungs- Anstiegsgeschwindigkeit.

HomeLAN – Wie wird Blizzard?s exzellente CGI- Einheit in der Gestaltung des Spiels genutzt werden?

Shane Dabiri – Es wird ein Cinematic Video als Intro im fertigen Produkt geben. Das wird jedoch nicht in der Beta verfügbar sein, nur in der Verkaufversion.

HomeLAN – Wird es in der Beta große, “Storyline- Events geben?

Shane Dabiri – Ein Grossteil der Story ist in unserem Questsystem verankert und wird den Spieler durch die Welt geleiten, wodurch der Spieler die World of Warcraft aus erster Hand erlebt. Spieler werden Verrat, Kampf und dunkle Mächte aus erster Hand erleben, in vielen Fällen als Held handeln, und sich gänzlich als Teil der Welt fühlen können. Wir haben viel von dieser Art Inhalt schon im Spiel eingefügt, ich würde sogar sagen dass es eine epische Saga geworden ist. Man muss nicht erwarten, dass das aufhört, sobald das Spiel im Laden steht, da unsere Entwickler immer versuchen die Spieler in noch größere Abenteuer einzubinden.

HomeLAN – Bist du zufrieden mit der Grafik des Spiels bisher und werden noch Verbesserungen daran vorgenommen, bis das Spiel veröffentlicht wird?

Shane Dabiri – Wir sind sehr zufrieden. Es war eine Herausforderung, die winzigen Einheiten aus unseren RTS Spielen in Lebensgröße darzustellen. Trotzdem war es uns möglich, den Zeichentrick bzw. Zeichen- Stil beizubehalten und den Kunststil von Warcraft sogar noch weiter auszubauen. Den Animationen noch die entsprechende Stimmung zufügen zu können, hat die Warcraft- Erfahrung abgerundet. Bei der Umgebung macht es einem das begrenzte Sichtfeld von Echtzeitstrategiespielen natürlich schwer, sich die nächste Stufe vorzustellen. Wir mussten nicht nur die gleichen Schlachtfelder, sondern auch eine riesige Menge an Locations erzeugen, die der Spieler nie zuvor gesehen hat. Diese reichen von verzauberten Wäldern bis zu vulkanischem Ödland, von glühenden Wüsten zu giftigen Sümpfen, und sogar bis Orten außerhalb dieser Welt, durch die Dunklen Portale.

Bei den Grafiken haben wir viel von dem Augenschmaus, den die Leute von 3D Spielen wie diesem erwarten. Es ist unser Ziel, soviel wie möglich zu erreichen, ohne die Spielerfahrung insgesamt zu beeinflussen. Es ist leicht Aufsehen zu erregen, aber das geht immer auf Kosten des Spiels. In SinglePlayer-Spielen kann man das leichter auf sich nehmen, und es macht nicht soviel aus, aber in einem MMOG weiß man nicht ob man 4 oder gleich 100 Spieler am Bildschirm angezeigt bekommt. Die Technologie für die Großeneinstellung bringt dich so weit. Aber wir wollen euch die Warcraft-Welt in voller Blüte zeigen!

HomeLAN – Welche Eigenschaften von World of Warcraft sind deiner Meinung nach am wichtigsten und unterscheiden das Spiel von anderen MMORPG?s?

Shane Dabiri – Als erstes und wichtigstes ist das die einfache Benutzung und das schnelle Lernen des Umgangs mit dem Spiel. Unser Idiom “leicht zu lernen, schwer zu meistern” war immer wie ein Mantra für uns. Das ist natürlich der Kern eines jeden erfolgreichen Spiels. Heutzutage hat niemand die Zeit, mehrere Stunden herumzuprobieren was man als nächstes tun soll. Genauso wenig will man, dass die Herausforderung nach einem Spieltag abnimmt. Wir haben auf der Spieldesign Philosophie unserer vorherigen Spiele aufgebaut, genauso wie wir aus den Fehlern vieler schon erhältlicher Spiele gelernt haben. Außerdem versprechen wir den Spielern eine große Auswahl an Dingen die sie tun können. Dinge die unterschiedliche Arten von Spielern ansprechen werden, wie von Spielern mit einer großen Auswahl an Tradeskills erzeugte Inhalte, unbegrenzte Anpassungsmöglichkeiten, wichtige Belohnungen für PvP und PvE, ein tiefgehendes Questsystem, Reittiere, gewaltige Untersuchungen von seltsamen und mysteriösen Gegenden und ein Gildensystem mit Gildeninsignien, um nur ein paar zu nennen. Wir glauben, dass der Erfolg eines MMO nicht nur auf seinen Merkmalen beruht, sondern auch darauf, wie viele Menschen es anspricht. Genauso wie man weiß, dass der Erfolg von jemand in einer virtuellen Welt nicht darauf basiert, wie viele Fähigkeiten er beherrscht. Wenn man also einen bestimmen Tradeskill meistern will, kann man auf den PvP Aspekt des Spiels komplett verzichten und immer noch eine Menge Spaß haben. So ähnlich wie ein Freizeitpark, wir haben etwas für jede Altersgruppe.

HomeLAN – Was denkst du, wie lange die Beta dauern wird, bis das Spiel schlussendlich veröffentlicht wird?

Shane Dabiri – Sobald wir unsere primären Ziele der Serverstabilität und des generellen Balancings erreicht haben, sind wir bereit das Spiel zu verkaufen. Ich kann kein genaues Verkaufsdatum nennen. Und deshalb kann ich auch nicht sagen, wie lange die Beta andauern wird. Alles was ich sagen kann, ist dass wir nicht verkaufen werden, solange das Spiel nicht jedem Spaß macht.

HomeLAN – Nachdem dann das Spiel offiziell wird, was sind die Pläne Blizzard?s, neue Inhalte und Features zuzufügen?

Shane Dabiri– Wir sind daran gewöhnt, in einem Verkaufsprodukt nicht alles integriert zu haben, was wir eigentlich einbringen wollten. Wir verändern noch immer viele unserer Produkte oder fügen ihnen Inhalte zu (StarCraft oder Diablo Balancing Patches, zum Beispiel). Diese anderen Spiele haben kein zugehöriges Live Team, dennoch haben wir den Spielern das gegeben was sie verlangen. Mit World of Warcraft gehen wir einen Schritt weiter, wir haben einen Staff von fast 100 Gamemaster, welche die Spieler rund um die Uhr an sieben Tagen in der Woche unterstützen. Wir haben außerdem ein spezielles Live Team an Programmieren, Designern, Künstlern und Soundtechnikern, die andauernd neue Inhalte für das Spiel entwerfen und dadurch die Welt ausbauen um die Spieler für die kommenden Jahre zu begeistern

HomeLAN – Gibt es etwas, was du über World of Warcraft sagen möchtest?

Shane Dabiri – Wir haben vier Jahre gebraucht, dieses Spiel zu entwickeln, und ich könnte noch für die nächsten vier Jahre darüber reden. Es ist definitiv am besten, es Selbst zu erleben, deshalb hoffen wir, euch alle in WoW zu sehen!