Steckbrief

Location: Blackrock(zwischen Brennende Steppe und Sengende Schlucht)
Empfohlenes Charakterlevel: 60
Level der Monster: 60-??? (Elite bis Weltboss)
Spielzeit in einer ausgewogenen Gruppe: zwischen 4 Stunden und 7 Tagen
Art der Instanz: 40 Spieler – Raidinstanz

Quests

Horde/Allianz
Die Questreihe fuer die Tore von Ahn”Quiraj führen euch nach BWL. Dies ist allerdings auch schon alles.
Hat man Nefarian gelegt, erhält einer der Wagemutigen seinen Kopf, den man in Stormwind oder Orgrimmar abgeben muss, um eine Belohnung zu kassieren.

Einführung

Der Pechschwingenhort ist wohl die räumlich 2. kleinste Raidinstanz des Spieles. Der geschmolzene Kern sowie Zul Gurub sind weitaus weitläufiger als diese Instanz, doch wahrscheinlich ist es genau die Enge, welche diese Instanz um so schwerer macht.
Es gibt wie auch für den geschmolzenen Kern zwei Eingänge um die Instanz zu betreten. Der etwas kompliziertere Weg geht über UBRS. Dort findet man kurz vor dem Raum der Bestie einen Gang zum grünen Eingangsportal. Dieser Weg ist zwar lang und Zeitaufwendig, benötigt dagegen keine Vorquest.
Der einfachere Eingang befindet sich im Gang rechts neben dem oberen Eingang(Balkon) zur Blackrockspitze. Dort steht am Ende des Ganges eine Kugel auf einem Podest, welche als Portalstein dient. Klickt man diesen Stein an, öffnet sich ein Fenster mit der Option die Instanz zu betreten(ähnlich wie bei dem Eingang zum geschmolzenen Kern). Aber Achtung! Für diesen Eingang benötigt man eine Vorquest.
Diese Vorquest beginnt bei dem Beschützer des Portalsteins. Der Waffenmeister muss bezwungen werden und lässt daraufhin einen Gegenstand fallen. Dieser Gegenstand startet eine Questreihe, an deren Ende man das Recht erwirbt, den Portalstein zu benutzen. Diese Aufgabe ist allen zu empfehlen, denn der Zeitverlust durch dein UBRS Eingang ist nicht zu unterschätzen.
Der folgende Guide soll nur eine allgemeine Einsicht in die Instanz BWL sein. Es wird keinerlei Anspruch auf taktische Finessen oder Vorgehen in der Instanz gelegt. Dies sollte allein den Spielern und ihrer Erfahrung überlassen bleiben.

Die Instanz

Wie gesagt, diese Instanz ist räumlich gesehen klein! Daher sollte es euch auch nicht verwundern, wenn ihr nach Betreten der Instanz bereits vor dem ersten Boss steht. Im Gegensatz zum geschmolzenen Kern oder Zul Gurub fängt die Aufgabe sofort an, ohne Aufwärmmöglichkeit. Aufgrund der Größe kann man sich wiederum nicht verlaufen.
Diese Instanz verlangt euer größtes Geschick und alle Fähigkeiten eurer Klasse. Stellt euch darauf ein, das diejenigen, die bisher nur einseitig ihre Klasse genutzt haben, lernen müssen alles aus ihrem Charakter herauszukitzeln das möglich ist. Die Aufgaben sind knackig, teilweise mit zeitlichen Einschränkungen und immer mit dem Ziel als Gruppe zusammen zu spielen.
Grundsätzlich ist eine hohe Feuerresistenz zu empfehlen. Die Instanz ist ein ordentliches Stück härter als der geschmolzene Kern und erfordert daher auch entsprechende Ausrüstung.

Aufgabe 1: Das Puppenspiel (Razorgore)

Man nehme einen Raum, voll mit großen Eiern, zwei Podeste an den Seiten, eine mit einem grossen bösen Drachen namens Razorgore, die andere mit einer Steuerungskugel für den Drachen und ein paar schrecklich aggressiven Beschützer der Kugel, und vier Eingänge. Das Ergebnis ist das blanke Chaos!
Der erste Boss ist bereits einer der härtesten in der ganzen Instanz. Ihr werdet wahrscheinlich mehr an diesem Problem krepieren als an so manchen anderen. Selbst wenn ihr bereits Nefarian, den Oberboss gelegt habt, ist die Aufgabe immer noch keine Durchlaufaktion.
Das Ziel ist natürlich den Drachen Razorgore zur Strecke zu bringen. Doch bevor ihr ihn zu Asche pulverisieren könnt, müsst ihr erst einmal dafür sorgen, daß alle vorhandenen Eier verschwunden sind. Die Eier können nur durch Razorgore selbst zerstört werden. Und genau an diesem Punkt beginnt das Puppenspiel.
Die Steuerung des Bosses w$auml;hrend der Eier-Phase wird durch eines der Gruppenmitglieder ausgeführt. Ebenfalls sollte jemand dafür zuständig sein, die Eier anzuvisieren damit der Drache diese zielstrebig anläuft. Stirbt der Kontrolleur ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit vorbei, also achtet auf ihn.
Der Boss hat verschiedene Fähigkeiten die euch in der Kontrollphase helfen können

  • Drachen einschläfern
  • Feuerbälle auf alle umliegenden Feinde

Der Kontrolleur sollte bereits Erfahrung im Umgang mit einem Pet oder ähnlichem haben, da Razorgore in der Steuerung ähnlich behandelt wird. Razogore darf während der Eier-Phase nicht sterben! Wenn er stirbt sterben alle, ohne Ausnahme.
Nachdem ihr die kleine Beschützertruppe der Kontrollkugel erledigt habt, und die Kontrolle über Razorgore euer Eigen nennen könnt, erscheint alle 20 Sekunden(?) aus allen vier Seiteneingängen jeweils ein Gegner. Es gibt insgesamt drei Gegnertypen die jeweils zufällig pro Eingang erscheinen.

  • Drachen: Hart im Nehmen und stark im Austeilen. Sie können eingeschläfert werden von Druiden oder dem gesteuerten Razorgore. Ein Nahkampf endet meist nach maximal 30 Sekunden immer(!) zu Gunsten des Drachens. Versucht es also erst gar nicht sie zu legen.
  • Legionäre: Im Grunde wie die Drachen, nur das man diese nicht einschläfern kann. Die Priester können sie übernehmen, aber es will bestimmt keiner der Priester das Echo erfahren.
  • Zaubermeister: Diese haben einen gewaltigen Schadensaustoß und sollten so schnell es geht gelegt werden. Zum Glück halten diese Genossen relativ wenig aus (im Gegensatz zu den anderen) und können daher eleminiert werden.

Es gibt sicherlich viele Taktiken um die erste Phase zu überstehen und sich danach dem Boss zu widmen. Letztlich läuft aber alles darauf hinaus, daß die Raidmitglieder alles versuchen, um sich und die Gruppe am Leben zu halten, Zeit zu schinden, um die Eier zu zerstören und die Gegner zu beschäftigen.
Das Gute ist, die Mobs sind weg sobald alle Eier zerstört wurden.
Das Schlechte ist, man muss diese Aufgabe zuerst einmal bewältigen und erst danach kommt der richtige Kampf gegen Razorgore.
Ist die Eier-Phase beendet stellt man sich dem so lang behüteten Razorgore. Dieser schleudert in regelmässigen Abständen seine Feuerbälle auf alle in Reichweite befindlichen Mitspieler. Ausserdem setzt er den MT (hoffentlich der Inhaber der Aggro) in Brand, ähnlich der Fähigkeit von Drakki aus UBRS. Ist der Boss gelegt, solltet ihr euch ein wenig ausruhen und vor allem freuen! Denn der nächste Gegner liegt nur einen Raum weiter.

Aufgabe 2: Mehr Damage! (Valaestrasz)

Im nächsten Raum werdet ihr einen richtigen Drachen finden. Einige werden ihn vielleicht von UBRS wiedererkennen, denn dieser geschundene und dem Tode nahende Drache ist eigentlich einer von den Guten. Doch wie man schnell erkennen muss, sind hier bösartigere Mächte am Werk und haben den ehemals stolzen Drachen in die Knie gezwungen.
Hat man den Raum betreten, bekommt man zum ersten Mal ein Bild vom Herrscher des Pechschwingenorts. Nefarian, persönlich sitzt zu rechter Seite vor Valaestrasz und erzählt euch in Kurzform den Untergang von Valaestrasz. Leider kann dieser Bösewicht erst am Ende der Instanz seiner gerechten Strafe zugeführt werden, denn er flieht nach kurzer Zeit. Es verbleiben einige Schergen Nefarians, welche allerdings schnell erledigt sein sollten. Der Drache selbst bleibt von alledem unbehelligt und stellt keinerlei Gefahr dar.
Eigentlich könnte man den Drachen links liegen lassen, wenn nicht das Tor zum nächsten Boss den Weg versperren würde, solange Valaestrasz noch lebt. Also muss man sich wohl oder übel der Aufgabe widmen, die eher eine Träne der Trauer denn der Freude am Ende entstehen lässt.
Valaestrasz wird erst aktiv sobald man ihn angesprochen hat. Es wird sicherlich viele erst einmal verwundern das der Drache nur 30% Lebensenergie hat, aber selbst die reichen aus, um ganze Raidgruppen an den Rand der Verzweiflung zu drängen. Die letzte gute Tat des Drachen sollte alle im Raid zufrieden stellen, denn keinem wird es an der notwendigen Grundlage, zum Ausführen seiner Fähigkeiten, fehlen.
All das scheint zu einfach zu sein und das ist es auch. Es ist alles nur ein Trugbild. Denn wer glaubt, dass man mal ebend die restlichen 30% runterhaut, der hat sich geirrt. Alle Mitglieder des Raids werden hier einen Knochenjob haben. Die Heiler müssen permanent heilen um den zyklischen Feuerschaden auf alle(!) Mitspieler auszugleichen. Die MTs müssen dafür sorgen, daß nur sie die absolute Aufmerksamkeit von Valaestrasz besitzen und die anderen müssen Schaden austeilen wie sie es nie zuvor getan haben. Es sind genau 3 Minuten die zur Verfügung stehen, um den Drachen zur Strecke zu bringen. Wird die Zeit überschritten, werden die Spieler innerhalb kürzester Zeit nutzlos zu Boden sinken aufgrund der fehlenden Wut/Energie/Mana und der Raid dem Verderben ausgeliefert sein. Es gibt nur eine Beschreibung die auf den Kampfstil gegen diesen Boss zutrifft:
MEHR DAMAGE!
Solltet ihr es geschafft haben Valaestrasz den letzten Funken Leben zu nehmen, freut euch bitte nicht. Denn dieser Sieg ist von Trauer über den Tod des ehemals ehrenhaften Drachen gezeichnet.

Aufgabe 3a: Operation Captain

Bevor man zum nächsten Boss kommt, trifft man nun endlich auf richtige Haudraufgegner. In dem Saal, welcher ein Stockwerk über den beiden bisherigen Schauplätzen liegt, sind zwei Gruppen von Drachen zu finden die sich jeweils um einen General sammeln. Unterschätzt diese Gruppen nicht, denn schließlich wird es schon einen Grund haben wieso einer von ihnen den Rang eines Captains bekleidet.
Hat man die beiden Gruppen beseitigt, kommt man zu einem der schönsten Abschnitte der Instanz.

Aufgabe 3b: Blindes Vertrauen

Auch in diesem Fall handelt es sich um Haudraufgegner, doch hier sind es deutlich mehr als zuvor. Der Anblick alleine hat so manchen tapferen Kämpfer in den Wahnsinn getrieben. Ein Raum voll mit Drachkins, ein paar Drei-Ork-Patroullien und ein paar Drachen.
Man beachte im Besonderen die aus dem Boden ragenden runden Steelen. Diese sehen nicht nur interessant aus, sondern erfüllen auch einen besonderen Zweck. Alle Spieler, die einer aktiven Steele zu nahe kommen, werden automatisch verlangsamt. Dies ist in Anbetracht der Anzahl an Gegnern in dem Raum ässerst unpraktisch, vor allem wenn die Gegner immer wieder erscheinen, nach nur kurzer Zeit. Der Weg durch dieses Labyrinth heißt daher
Blindes Vertrauen!
Wer seinen Mitspielern nicht vertraut und vor allem dem Anführer der Truppe nicht gehorcht, führt das gesamte Unternehmen ins Verderben. Der Weg zum 3. Boss der Instanz muss schnell, sauber und extrem diszipliniert vollzogen werden. Die Respawn-Zeit der Gegner lässt zumeist eine Verschnaufpause nicht zu. Hier muss alles sitzen.
Wie ihr euch letztlich durch den Raum kämpft bleibt euch überlassen, doch der Weg des geringsten Widerstandes ist in diesem Fall wohl der Empfehlenswerteste.

Aufgabe 3c: Geduld ist eine Tugend (Broodlord Lashlayer)

Das Ende ist in Sicht, doch ohne den Boss ändert sich nichts!
So oder so ähnlich könnte man es ausdrücken. Denn solange Broodlord Lashlayer sein Unwesen in diesen Gewölben treibt, wird das Wiedererscheinen der Drachkins nicht aufhören.
Dieser zweifüßige Drache hat es in sich. Er kann in kurzer Zeit enorm viel Schaden austeilen und ist sehr empfindlich was den verursachten Schaden durch Spieler angeht. Hier kommt es nicht darauf an in möglichst kurzer Zeit enormen Schaden auszuteilen, sondern den Schaden gezielt über Zeit und vor allem gleichmäßig an den Boss abzugeben. Hitzköpfe und Schadensstatistiker werden hier ihr blaues Wunder erleben, denn es reicht für Klassen ohne Plattenrüstung meistens aus, wenn Lashlayer sie nur ansieht, um das Jenseits zu betreten.
Daher ist hier Geduld gefragt. Die Geduldigen werden die Sieger sein.
Habt ihr auch diesen zähen Burschen zur Strecke gebracht, ist es meist von Vorteil den zuvor durchquerten Raum vollständig zu säubern, denn die nächsten Aufgaben erfordern einigen Spielraum.

Aufgabe 4a: Der Weg ist das Ziel

Bevor ihr euch dem 4. Boss widmen könnt, solltet ihr euch der ansässigen Trashmob-Gruppen im Experimentierraum entledigen. Diese stehen deutlich im Weg wenn ihr den nächsten Boss angehen wollt.
Die Gruppen bestehen aus einer Vielzahl von Dynamitwerfenden Goblins, einer kleineren Version von Broodlord Lashlayer, einem Zauberbinder sowie ein bis zwei orkischen Hexenmeistern.
Folgende Informationen können zu den Gegnern gesagt werden:

  • Die Broodlord Lashlayer-Verschnitte haben immer(!) eine Schwachstelle was die Zauberart angeht. Findet diese und ihr werdet kein Problem mit ihnen haben. Alle anderen Zauberarten werden dagegen deutlich weniger Schaden anrichten.
  • Die orkischen Hexenmeister beschwören nach einiger Zeit Dämonen welche mit der Dauer des offenen Portals zahlreicher werden. Ebenfalls zaubern sie flächendeckenden Feuerregen, welcher sehr viel Schaden austeilt.
  • Die Goblins machen aufgrund ihrer Anzahl einen sehr hohen Schaden. Die Dynamitstangen machen direkten Schaden am Ziel sowie Flächenschaden in geringem Umkreis des Einschlagspunktes. Man kann einer geworfenen Dynamitstange nicht ausweichen. Also versucht es erst gar nicht.
  • Die Zauberbinder sind Magieimmun und können nur durch den harten Schlag einer gut geführten Waffe zur Strecke gebracht werden.

Für diese Gruppen solltet ihr viel Spielraum einplanen, da dem Feuerregen möglichst ausgewichen werden sollte und die einzelnen Gegnerarten separat am Sichersten bekäpft werden.

Aufgabe 4b: Zählet bis Drei (Feuerschwinge)

Einer von drei fliegenden Drachen, welcher jeweils einen eigenständigen Boss darstellt. Die Drachen sind das Ergebnis der bisherigen Forschungen Nefarians zur Verbesserung der Drachenrasse.
Der Drache Feuerschwinge besitzt folgende Eigenschaften:

  • Flügelpuffer
    Kegelartiger Flächenschaden nach vorne gerichtet, welcher die Aggro der betroffenen Einheiten reduziert. Wird alle 30 Sekunden neu gecastet.
  • Schattenflamme
    Kegelartiger Flächenschaden nach vorne, welcher 4000-5000 Schaden erzeugt.
  • Flammenpuffer
    Stackender Schwächungszauber, welcher den erhaltenen Feuerschaden erhöht und nicht entfernt werden kann.

Wichtig für diesen Kampf ist vor allem, daß der oder die Maintanks nicht zu oft den Flammenpuffer abbekommen. Ab einer bestimmten Anzahl dieses Schwächungszaubers wird es schier unmöglich den Spieler am Leben zu halten. Daher sollte immer gezählt werden wie oft der Schwächungszauber auf dem entsprechenden Spieler gestackt ist.
Prägt euch eure Kampftaktik und hoffentlich die Siegestaktik gut ein, denn ihr werdet sie noch einmal benötigen.

Aufgabe 5a: Wiederholungsspiel

Die folgenden Trashmobs sind im Grunde der Aufgabe 4a ähnlich.
Diese Gruppen ziehen sich bis zum nächsten Boss hin.

Aufgabe 5b: Zwischenspiel

Neben den Trashmobs von Aufgabe 5a gibt es noch ein paar Dreiergruppen welche vom Aussehen dem Broodlord Lashlayer entsprechen.
Diese Gruppen steigen im Schwierigkeitsgrad proportional zum Vorankommen. Während die erste Gruppe aus nur einem wirklich Großen seiner Zunft sowie drei Abkömmlingen besteht, ist die zweite Gruppe bereits eine harte Drei-Mann-Kombo. Wie bisher hat jeder der Gegner eine Schwachstelle was seine Zauberverteidigung angeht.
Doch Vorsicht! Die Großen haben spezielle Fähigkeiten, welche den Kampf entscheidend verändern können.

Aufgabe 5c: Doppelpack(Ebenroc Flamegore)

Diese beiden Gesellen scheinen wie Brüder zu sein, durchstreifen sie doch gemeinsam in sehr kurzer Distanz ein Gebiet. Aber keine Angst, man kann beide Einzeln zur Gruppe ziehen und erledigen.
Ebenroc
Besitzt neben den Fähigkeiten Flügelschlag und Schattenflamme einen Debuff der ihn schier unbesiegbar erscheinen lässt.
Shadow of Ebenroc: Ein Debuff, welcher nicht entfernt werden kann und Ebenroc heilt sofern dieser den Spieler, der den Debuff bestitzt, trifft. So manche Gruppe saß bereits Stunden an diesem Gegner und ein Ende war nicht in Sicht. Üben ist in diesem Fall das A und O. Lasst euch Zeit und versucht verschiedene Dinge, denn in den meisten Fällen ist es nicht schwer die Gruppe am Leben zu erhalten. Einzig Ebenroc zu töten scheint unmöglich.

Flamegore
Eigentlich ist dieser Drache nur die besser ausgebildete Version von Feuerschwinge. Denn neben den Fähigkeiten von Feuerschwinge ist noch eine Eigenverbesserung vorhanden, welche das Angriffstempo des Drachen um 150% erhöht.
Wenn ihr euch mit Feuerschwinge keine Probleme eingehandelt habt, sollte auch dieser Boss für euch kein Problem darstellen. Die Taktik ist die Selbe wie gegen Feuerschwinge. Daher sollte es neben einem gewissen Anstieg des Schwierigkeitsgrades kaum Unterschiede geben.

Aufgabe 6a: Dem Ende nah

Euch trennen jetzt nur noch zwei, eigentlich drei, Aufgaben vom endgültigen Sieg über den Pechschwingenhort. Die erste sollte mittlerweile ein Klacks sein. Denn sie besteht im Grunde aus den gleichen Mobs und der Selben Aufgabe wie in 5b beschrieben.
Wer sich nebenbei die Zeit nimmt wird feststellen, dass der Abschnitt in dem ihr euch bewegt, allen Hass auf Nefarian und seiner Anhänger begründet ist. An den Seiten der Räume werdet ihr tote Drachen oder ihre verbliebenen Skelette finden. Aufgehängt an Ketten und in Stellung gebracht, damit ihr Blut in die Rinnen an den Raumwänden fließt. Ja richtig gelesen, das Rote Zeug das dort fliesßt ist das Blut von Drachen. Doch leider kann hier keine Bestätigung der Nibelungensage gegeben werden. Selbst das vollständige Entkleiden und anschließende tauschen im Blut, bringt leider keine Unbesiegbarkeit mit sich.

Aufgabe 6b: Fang den Ball (Chromaggus)

Der letzte Boss vor Nefarian selbst. Dieser Boss sieht nicht nur dem Biest aus UBRS ähnlich, sondern ist auch ein direkter evolutionärer Nachfolger. Chromaggus ist der Schosshund Nefarians und sein treuer Begleiter. Geschaffen aus dem Erbgut chromatischer Drachen und Kernhunden stellt er eine ungeheure Kampfmaschine dar.
Bevor ihr euch ihm entgegenstellt atmet noch einmal tief durch. Denn erst wenn ihr den Mut gefasst habt dieses Urgetüm aus seinem Zwinger zu entlassen, wird das Zähnefletschen, das Kampfgebrüll und das Todesgeschrei entbrennen.
Chromaggus besitzt ein riesiges Repertoire an Debuffs, die nach Möglichkeit alle schnellstmöglich wieder entfernt werden müssen. Denn besitzt ein Spieler 4 oder mehr dieser Debuffs über einen Zeitraum von 30 Sekunde, wird dieser sterben und als bösartiger Drache auf Seiten des Feindes kämpfen. Der Kampf wird sich mitunter bis zu 30 Minuten hinziehen. Seid also ausdauernd und ständig auf der Hut vor neuen Grausamkeiten, die euch dieses Vieh entgegenwirft.
Sollte es gelungen sein, Chromaggus zu besiegen, erwartet euch eine reichhaltige Beute und das Wissen, dass ihr nur noch Meter vor dem Ende dieses Alptraums steht.

Aufgabe 7: Tod dem Lord (Lord Victor Nefarian)

Ihr habt es geschafft, Lord Victor Nefarian, Sohn von Neltharion, sitzt euch gegenüber und erwartet das letzte Gefecht. Seine Überheblichkeit wird sein Untergang sein.
Beachtet insbesondere die beiden Gänge, welche vom Balkon/Raum ins innere des Blackrock führen. Diese werden in der ersten Phase eure vollste Aufmerksamkeit erfordern. Es hat sich bezahlt gemacht, beim ersten Versuch die Kleider und Waffen zu bunkern um herauszufinden was für Gegnertypen aus den Gängen strömen.
Es gibt insgesamt fünf Farbtypen, von denen per Zufall zwei ausgewählt werden und diese jeweils aus einem der beiden Gänge auf die Gruppe zustürmen.

  • Blau
    Diese Drachen besitzen die Fähigkeit durch ihre Schläge Mana vom getroffenen Spieler abzuziehen. Außerdem verringern sie die Angriffs- und Laufgeschwindigkeit von Spielern.
  • Bronze
    Diese Drachen besitzen die Fähigkeit Spieler zu betäuben und verursachen physischen Schaden an nebenstehende Spieler.
  • Grün
    Diese Drachen besitzen die Fähigkeit Spieler in den Schlaf zu wiegen.
  • Rot
    Diese Drachen besitzen die Fähigkeit sehr starke Feuerzauber auf Gebiete in geringer Entfernung zu zaubern.
  • Schwarz
    Diese Drachen besitzen die Fähigkeit direkten Feuerschaden an Spielern zu verursachen.

Nachdem ihr Nefarian angesprochen habt, lässt dieser die ‚Spiele’ beginnen. Aus jedem der beiden Gänge werden nun permanent Drachen der entsprechenden Farbe herauskommen und versuchen euch bereits im ersten Streich zu besiegen. Insgesamt müsst ihr 42 der Drachen besiegen. Habt ihr dies geschafft, wird sich Nefarian, 30 Sekunden nach dem Tod des 42. Drachen, in seiner wahren Gestalt zu euch gesellen und der wahre Kampf beginnt. Im Gegensatz zu Razorgore fliehen die Drachen nicht, sondern müssen erledigt werden (nachdem der 42. gefallen ist, werden keine neuen Drachen hinzukommen).
Wenn Nefarian auf dem Balkon aufsetzt wird, im gesamten Sichtbereich von ihm, jeder mit der Schattenflamme eingehüllt. Ihr solltet daher den Umhang von Onyxia tragen, um nicht von der Schattenflamme verzehrt zu werden. Es ist auch möglich sich hinter Säulen zu verstecken um nicht im Sichtbereich zu stehen.
Der Kampf gegen Nefarian wird durch einige, typisch fiese, tricks erschwert. Er versucht des öfteren die Spieler in Reichweite in Angst und Schrecken zu versetzen, damit sie ziellos hin und her laufen. Außerdem ruft er in regelmäßigen Abständen eine Klasse aus, die kurz darauf nach seinem Willen arbeitet.
All das sollte euch nicht vom Ziel abbringen, dieses Ungeheuer seiner gerechten Strafe zu zuführen. Wenn ihr ihn im Griff habt, wird er, bei nur noch 20% seines Lebens, sein letztes Ass aus dem Ärmel ziehen. Eine riesige Horde von Skeletten wird versuchen euch von eurem Vorhaben abzubringen.
Lasst euch nicht beirren und entledigt euch ihrer schnell, denn das Ende Nefarians ist nah!
Die letzten 20% sollten kein Problem mehr darstellen, doch bleibt Sehend und lasst euch nicht von eurer aufkommenden Euphorie zu früh blenden.
Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt den Herrscher des Blackrock besiegt.

Und jetzt geht feiern!