1. Allgemeines

Willkommen Freunde der Natur und des Gleichgewichts im Universum. Druide zu sein bedeutet Vielseitigkeit und Beschränkung zugleich. Durch seine einzigartige Fertigkeit, seine Gestalt zu wandeln, vermag ein Druide sich fast jeder Situation zu stellen und sie unbeschadet zu überstehen – siegreich oder zumindest lebendig – das ist dabei ganz vom Geschick des Spielers abhängig, oder seiner Talente. Ob als mächtiger Feraldruide, als Gleichgewichtsdruide im Zeichen der Zauberkunst oder als Wiederherstellungsdruide deren heilende Wurzeln tief mit der Natur im Einklang sind. Ob am Boden, zu Wasser oder in der Luft, alles darf man getrost als Druidenland bezeichnen.

Doch wem jetzt der Mund wässrig geworden ist – wer brauch in Zukunft schon noch Krieger, Schurken, Priester und Magier – dem sei hier gesagt, dass da, wo Licht ist, auch Schatten lauert. Der Bär erreicht nicht die Kampfkünste und vor allem die Konstitution des Kriegers. Die Raubkatze vermag den Gegner nicht so vielfältig zu behindern und zu töten wie der Schurke. Die Heilzauber brauchen mehr Wirkzeit als die des Priesters und sind auf eine völlig andere Art des Heilens ausgelegt, Wiederbelebungszauber sind dem Druiden zwar bekannt doch sind diese zeitlich begrenzt. Die Schadenszauber sind lange nicht so vielseitig wie die eines Magiers. Doch macht er seine Schwächen durch die Unterstützung durch Auren oder Zauber wieder gut. So kann er Heilung auf Spieler erhöhen, die kritische Trefferwertung erhöhen oder die Chance von Gegnern getroffen zu werden senken. Wenn ihr euch also nicht entscheiden könnt, welche der Klassen ihr spielen wollt, die der Druide in rudimentärer Form alle verkörpert, oder wenn ihr einfach die wunderbare Vielfalt liebt, so ist diese Klasse genau das Richtige für euch. Da es zudem recht wenige Druiden gibt, ist dies auch eine Klasse für Individualisten.

2. Geschichtliches

Druiden sind die Hüter der Schöpfung, die Bewahrer von Weisheit und Erkenntnis. Sie haben eine starke Verbundenheit zu den Kräften der Natur entwickelt und leben im harmonischen Gleichgewicht mit ihrer Umwelt. Die Macht ihrer Geister ermöglicht es ihnen, die Form verschiedener Tiere anzunehmen – ob nun gewaltige Bären oder gewandte Raubkatzen. Diese Kräfte nutzen sie, um die Gesellschaft vor allen von Außen drohenden Gefahren zu beschützen. Nachdem die Nachtelfen einst mit ihrer unbedachten Anwendung der chaotischen Kräften der Magie beinahe die Vernichtung der bekannten Welt herbeigeführt und den Untergang eines großen Teils des Kontinents Kalimdor zu verschulden hatten, machten sie sich die Lehren der Druiden zu Eigen. Unter den Augen des wachsamen Halbgottes Cenarius begannen die Nachtelfen das Studium der uralten Künste, mit denen sie ihre geliebten Wälder wieder von den abscheulichen Verwüstungen der Brennenden Legion heilen konnten. Unter der gütigen Führerschaft der Druiden genossen sie eine Ära des beispiellosen Friedens.

Die Leben spendenden Energien, die sie vom Weltenbaum Nordrassil bezogen, verliehen ihnen große Macht über die Natur. Als Teil dieses mystischen Paktes willigten die Druiden ein, über Generationen am Stück zu schlafen, damit ihre Seelen auf den unendlichen Pfaden des Smaragdgrünen Traums wandeln konnten. Erst die letzte Invasion der Legion weckte sie aus ihrem Schlummer und die Druiden stellten sich der verheerenden Bedrohung. Nachdem Archimonde geschlagen war, entschieden sie sich, in der wachen Welt zu bleiben und beim Wiederaufbau der zerstörten Länder behilflich zu sein. Es mag nicht verwunderlich erscheinen, dass die Nachtelfendruiden auch das sehr naturverbundene Volk der Tauren in ihr Vertrauen zogen und ihr Wissen zur Heilung der Wunden der Welt mit ihnen teilten.

3. Rassen

Die Wahl der Rasse ist beim Druiden mit der grundlegenden Entscheidung verbunden, ob man die Welt auf Seiten der Allianz oder der Horde erkunden möchte. Es finden sich nämlich nur unter den Völkern der Nachtelfen und der Tauren Auserwählte, die die komplexen Wege auch zu beschreiten vermögen. Die anderen Rassen sind wohl zu jung und unruhig im Geist, um sich dieser schwierigen Aufgabe zu stellen. Während also der Elfendruide geschickter und mit einem etwas höheren Manavorrat als sein gehörnter Glaubensbruder durch die Wälder streift, sind Taurendruiden stärker und ausdauernder, wenn es um den direkten Nahkampf geht, den die Druiden im Kampf gegen die brennende Legion und all ihre Hinterlassenschaften nur allzu oft antreten müssen.

Das Schwierigste bei einem Druiden ist es, dem Spieler eine besondere Handwerksfertigkeit zu empfehlen. Da er eine Mischklasse ist, eigenen sich auch die meisten Handwerkskünste dazu, auf die eine oder andere Weise die Wege des Druiden zu unterstützen und zu erleichtern. Immerhin kann man zu allererst einmal die Berufe nennen, die eher nutzlos anmuten im Angesicht seiner vielen Fähigkeiten. Kochen und Erste Hilfe sind aufgrund der Heilzauber des Druiden nicht notwendig aber dennoch hilfreich. Und mittels der Schmiedekunst kann sich der Leder tragende Druide allenfalls einen Streitkolben herstellen und das war es auch schon. Die Ingenieurskunst bietet allerdings einige nette Erfindungen, die ihm im Kampf auf viele Wege helfen kann. Auch wenn es oft vom Zufall abhängt, ob sie funktionieren oder nicht. Diese kleinen Unterschiede machen bei komplett ausgebildeten Druiden aber kaum mehr einen Unterschied. Einzig die Rassenfertigkeiten sind noch eine Erwähnung wert, so haben die:

– Nachtelfen die Fertigkeiten: Schattenhaftigkeit welches dem Druiden erlaubt, in all seinen Gestalten unsichtbar zu werden und die effektive Verstohlenheitsstufe der Katzenform um einen Grad anhebt. Außerdem ist ihre Ausweichchance um 1% erhöht was in so manchen Situationen ganz nett ist. – Tauren die Fertigkeiten: Kriegsdonner, ein Zauber, der alle Feinde in unmittelbarer Umgebung kurz außer Gefecht setzt und betäubt. Außerdem ist ihre gesamte Gesundheit um 5% erhöht, was vor allem den Feraldruiden und PvP-Spielern sehr zu gute kommt.

4. Die ersten Level

Zu Beginn hat der Druide nur einen zweihändigen Stab, eine Stoffrobe und eine Stoffhose. Dies verwundert erstmal, da der Druide ja ein Lederträger ist. Jedoch macht das in den ersten Level keinen großen Unterschied. An Zaubersprüchen stehen dem Druiden Zorn für den Angriff und Heilende Berührung für die Heilung zur Verfügung. Für 10 Kupfer kann man sich mit Level 2 bereits Mal der Wildnis beim Trainer holen, sobald man das Geld hat. Die Trainer bis Level 6 befinden sich an folgenden Orten:

– Nachtelfen: Mardant Starkeiche, Aldarassil, mittlere Höhe im Baum
– Tauren: Gart Nebelläufer, Camp Narache, Nordzelt

Da mit den Tauren und den Nachtelfen nur 2 Rassen einen Druiden spielen können, beginnt man entweder in Mulgore oder auf Teldrassil. Der Beginn gestaltet sich wie bei allen Klassen. Man erhält seine ersten Quests direkt dort, wo man die Welt betritt. Viel zu fürchten hat man nicht, solange man das Startgebiet nicht verlässt, da hier die meisten Monster neutral sind und erst attackieren, sobald man sie angreift. Sobald die ersten Aufträge erfüllt sind und die ersten Level hinter einem liegen, sollte man mit Level 4 den Trainer im Startgebiet besuchen. Hier erhält man mit Mondfeuer einen “Schaden über Zeit” Zauber, der zuerst einmal beim Zaubern etwas Schaden macht und dann über eine begrenzte Zeit. Außerdem kann man Verjüngung als zweiten Heilzauber erlernen, vorausgesetzt, man hat genügend Gold. Mit Level 6 kommt Dornen hinzu, mit Level 8 Wucherwurzeln. Ab diesem Level müsst ihr den Trainer der nächstgelegenen größeren Ansiedlung oder einer Hauptstadt aufsuchen, denn die Trainer in den Startgebieten trainieren euch nur bis Level 6.

Sobald ihr Level 10 erreicht, erhaltet ihr eure erste Gestaltwandlungsform durch ein Quest, die Bärengestalt. Ab diesem Zeitpunkt wird der Druide eine etwas teurere Klasse, da man die Fertigkeiten für die Druidenform kaufen sollte und, wer als Bär losziehen will, auch noch die Fähigkeiten des Bären. Mit Level 16 könnt ihr euch durch eine weitere Questreihe in eine Robbe verwandeln, was eure Reisegeschwindigkeit im Wasser deutlich erhöht. Ab Level 20 steht euch dann die nächste Gestaltwandlungsform zur Verfügung, die Katze.

In welche Richtung sollte ich nun spielen was ist denn empfehlenswert:

– Level 1-19: Gleichgewicht, da erst mit Level 20 die Katzengestallt erhältlich wird, sind Zauber hier noch die effektivste Möglichkeit, vorwärts zu kommen. – Level 20- 39: Wilder Kampf, da die Katzengestalt kein Mana verbraucht, kann man fast ohne Pause durchspielen – Level 40-Ende: Wilder Kampf / Gleichgewicht, ab hier bleibt es sich fast egal, welche Talentrichtung man wählt. Mit beiden geht es zügig voran und beide machen Spaß. Die Feralskillung hat den Vorteil, manalos durchs Leben zu laufen. Wer aber das Zaubern mag, und das später auch nutzen möchte, sollte hier vielleicht schon umlernen. Wenn man es perfekt machen möchte, wie oben beschrieben, müsste man schon mit Level 20 zum ersten Mal 1Gold für die Änderung seiner Talentpunkte ausgeben. Aber dies muss nicht sein. Man kann auch ab Level 10 an Feraltalente fördern, um sich das Geld zu sparen. Man kann auch von Anfang an durchgehend auf Gleichgewicht geskillt bleiben und kommt auch gut voran, auch wenn man etwas länger brauchen könnte. Hier ist nur aufgeführt wie es am effektivsten geht.

5. Berufe

Welche Berufe ein Druide wählt, ist im Grunde Jedem selbst überlassen, doch bieten sich ein paar Kombinationen an.

Alchemie / Kräuterkunde: Vor allem für Druiden mit Manaverbrauch eine sehr empfehlenswerte Berufskombination. Heildruiden haben es schwer im Töten von Gegnern, doch Kräutersammeln kann man dank der Fluggestalt im späteren Verlauf des Spiels sehr gut und einfach ausüben. Auch der Gleichgewichtsdruide würde sehr stark von Alchemie profitieren, da er sehr gern und oft Tränke nimmt.
Lederverarbeitung / Kürschnerei: Für jede Talentrichtung keine schlechte Entscheidung. Es gibt Spezialisierungen, die einem epische Kleidungsstücke zur Verfügung stellen, die man ansonsten nur in Schlachtzugsinstanzen finden könnte. Einzig für den Heildruiden ist es nicht optimal, da man immer Wildtiere töten muss, um Leder zu erhalten, was sehr zeitaufwändig werden kann.
Verzauberkunst / Zweitberuf (Ideal wäre ein Sammelberuf wie Bergbau oder Kräuterkunde): Wie für jede andere Klasse ist auch Verzauberkunst für den Druiden eine anständige Alternative, allerdings nicht der billigste Beruf. Als Zweitberuf ist Kräuterkunde oder Schneiderei (für Wiederherstellungsdruiden) empfehlenswert.
Ingenieurskunst/Bergbau: Für alle Druiden die PvP betreiben wollen interessant, doch auch nur bedingt.

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