Allgemeines

Wer sich für einen Magier als Spielfigur entscheidet, der sollte sich im Klaren sein, dass er zwar in der Lage ist, unglaublichen viel Schaden anzurichten, aber wie alle Träger von Stoffkleidung auch körperlich extrem schwach auf der Brust ist. Entschädigt wird der Spieler aber mit einer Vielfalt von Zaubern, um das Spiel noch intensiver zu erleben und um sich für Gruppen nahezu unentbehrlich zu machen. Von der schnellen Fortbewegung der Gruppe per Teleport bis hin zu Zaubern zur Beschwörung magischer Nahrung und Wasser bieten sich viele Möglichkeiten. Auch die Fertigkeit, seinen Feind in kürzester Zeit zu rösten oder zu frosten, ist bei Partys sehr beliebt.

Ein Magier ist aber auch zu jeder Zeit (mit Ausnahme der Instanzen) in der Lage, sich alleine in der Welt von Azeroth zu behaupten. Sein Repertoire an Sprüchen macht es möglich. Mit Hilfe der Frostmagie und des Polymorph-Zaubers kann er hervorragend auch mehrere Gegner oder unvorhergesehene Adds kontrollieren. Auch ein Kampf gegen drei, vier oder mehr Feinde ist dem vorbereiteten Magier möglich, wenn er die richtigen Talente besitzt und geschickt Fesselungs- und Flächenzauber miteinander verbindet. Solch eine Vorgehensweise geht allerdings heftigst auf Kosten seines Manavorrates. Auch Schilde gegen Feuer, Eis und körperlichen Schaden können kurzzeitig seinen Mangel an Lebensenergie ausgleichen, solange das Mana mitspielt.

Geschichtliches

Magier sind die Beherrscher uralter Künste und Bewahrer unheilvoller Geheimnisse. Sie sind den bisher unerforschten Kräften der Magie nachgegangen und konnten die chaotischen Energien ihrem Willen unterwerfen. Obgleich sie ihre Kunst meisterhaft beherrschen, haben sich viele Zauberer der Askese verschrieben, um ihre magischen Kräfte noch zu stärken.

Einst beugten sich Zauberer der Menschen und Hochelfen der Oberhoheit der violetten Zitadelle von Dalaran. Die Magier von Dalaran stellten im ersten Krieg gegen die Horde eine wichtige Stütze für die Allianz im Kampf gegen die grüne Flut der Orks dar. Doch wie es immer geschieht wenn Dienste nicht mehr benötigt werden – wo große Macht ist, entsteht auch immer großes Misstrauen. Der Umstand, dass sich die regierenden Kirin Tor eine recht isolationistische Politik betrieben, begünstigte dies nur. Während also die Magier aus reinem Sicherheitsdenken ob all der Gefahren bei ihren Künsten weiterhin hinter verborgenen Türen studierten und forschten, traten die Paladine der silbernen Hand ganz offen gegen sie auf und bezeichnete sie als „Verlorene Seelen“. Eine Zusammenarbeit der Paladine mit den Magiern wurde wegen des gemeinsamen Bündnisses gerade so eben geduldet. Das einfache Volk hingegen ist Magiern ohnehin immer schon mit Misstrauen begegnet. Dalarans Rat wurde aber unter den Regierenden von Lordaeron im allgemeinen sehr geschätzt.

Seit das Königreich Dalaran von der Brennenden Legion und der Geißel zerstört wurde, haben sich die geheimen Künste der Magie bis in die letzten Winkel der Welt ausgebreitet. Doch in den Ruinen der einstigen Magiermetropole erhebt sich seid jüngster Zeit eine machtvolle Energieglobule, die so manches Geheimnis vor den Augen Neugieriger verbergen mag…

Rassen- / Berufswahl

Um der elitären Gruppe der Magier anzugehören, muss man entweder als Mensch, Gnom, Troll oder Untoter die Welt bevölkern. Letztlich hat dies allerdings neben dem Aussehen und der Startposition nur wenig Auswirkungen auf das spätere Abenteurerleben. Man muss sich eben nur für die Allianz oder die Horde entscheiden. Während der Gnom und der Untote zu Beginn geringfügig mehr Mana und weniger Lebenspunkte besitzen, verfügen Zwerge und Trolle über die bessere Konstitution und fallen nicht ganz so schnell um durch Schaden. Während allerdings ein Intelligenzpunkt effektiv 10 Mana bedeutet, bewirkt ein Staminapunkt nur 6 Lebensenergie, wie es bei einer Zauberklasse nun einmal so typisch ist. Da man später mit dem Manaschild auch indirekt Mana in Lebenspunkte im Verhältnis 2:1 erhält, ist es nicht mehr ganz so wichtig, wie viel Leben man hat solange der Manavorrat nicht alle ist.

Für Stoffträger liegt nichts näher, als sich in der Profession Schneider zu betätigen. Stoffe erhält man im Kampf gegen menschenartige Gegner regelmäßig und die Kosten für Zaubersprüche beim Trainer sind ohnehin schon hoch genug. Um allerdings so schnell in seiner Kunst besser zu werden, dass man auf eigenem Level nutzbare Kleidungsstücke anfertigen kann, sollte man sich mit mindestens einem Freund verständigen, der euch auch mit Stoffen beliefert. Am besten auch ein „Stoffi“, der dadurch automatisch auch von den Produkten profitiert. Zudem ist die Wahrscheinlichkeit, Droprezepte zu erhalten für Waren, die der Schneidertrainer nicht lehrt, bei 2-3 Personen oder einer Gilde deutlich höher als alleine. Und aus diesen Rezepten fertigt man in der Regel die besseren Kleidungsstücke.

Als ebenfalls in Eigeninteresse sehr nutzbringende Fertigkeiten seien die Kräuterkunde und die Kunst der Alchemie zu nennen. Erstere bietet die Rohstoffe und letztere die Möglichkeiten zur Herstellung von überlebenswichtigen Tränken, die besonders im späteren Kampf gegen andere Spieler zum Tragen kommen: mehr Rüstungsschutz, mehr Lebenspunkte, Healthbuffer zur Absorbtion von bis zu 2250 Schaden aus einer Magiegruppe (Frost, Feuer, Natur, Schatten). Auch Manatränke gewinnen nun an Bedeutung, wo man während andauernder Kämpfe nicht mehr essen und trinken darf. Als weitere Empfehlung ist noch eingeschränkt das Fischen zu nennen, da man für einige Alchemierezepte auch Fisch benötigt. Ein Skill von 150 ist hier aber absolut ausreichend zur Unterstützung von Alchemie. Auch Verzauberungen ist ein Skill, der durchaus geeignet ist, um seine eigene Ausrüstung permanent und temporär zu verbessern. Allerdings ist dies mit Vorbehalt zu sehen, da Blizzard diesen Beruf noch überarbeiten muss.

Waffen- / Ausrüstungswahl

An Waffen kann ein Magier zu allererst einmal mit zweihändig geführten Stäben umgehen. Sie bieten neben einer langsamen Schlaggeschwindigkeit einen vertretbaren Schaden und in der Regel Bonuswerte auf Attribute, die einem Magier genehm sind – in diesem Fall Intelligenz und Geist und bisweilen auch ein wenig Stamina. Für den Einsatz von Skillpunkten kann ein Magier zudem mit Dolchen (30 SP) und Schwertern (100 SP) umgehen. Der entscheidende Vorteil dieser Waffen liegt in der Tatsache, dass der Magier nun seine linke Hand frei hat, in der er Kristallkugeln oder magische Zepter halten kann, was zusätzliche Attributsboni oder verbesserten Schaden mit Feuer oder Eismagie bedeutet. Bis Stufe 32 etwa bleiben Stäbe allerdings Wahl Nummer eins, da erst dann ein netter Dolch mit Intelligenz +7 aus der Bibliothek der Scarlet Monastery erreichbar ist. Mit diesem ist die Option Dolch erst sinnvoll. Schwerter sind bis Stufe 50 gar keine vorhanden, die einem Magier einen besonderen Nutzen bringen würden. Man sieht halt exotisch aus. Erst dann kann man im versunkenen Tempel ein Schwert bei einem Troll-Propheten finden, dass bei Nahkampfangriffen und Zaubern +7 Schaden gegen Untote anrichtet. Diese Empfehlung richtet sich daher auch nur an Allianzzauberer, die den Besatzern Lordaerons im PvP das unheilige Leben auszaubern wollen. Zum Nahkampf benutzen Magier ihre Waffen kaum und daher fällt es schwer, diese regelmäßig zu trainieren und den Skill am oberen Limit zu halten, es sei denn, man legt es darauf an. Eine Notwendigkeit dazu besteht jedenfalls nach meiner Erfahrung nicht.

Neben den Nahkampfwaffen verfügt der Magier noch über ein Extrafeld im Charakterfenster für Zauberstäbe. Sie sind wie Fernkampfwaffen mit begrenzter Reichweite (20 Yards) und unendlicher Munition zu sehen, die Geschosse auf Basis von Eis, Feuer, Schatten oder heiliger Magie verschießen. Wenn einem Magier also im Kampf mal das Mana ausgeht (was mit dem Trinkverbot gerade bei Bossgegnern nun öfter passiert als einem lieb ist), der sollte während der Selbstregeneration seinen Stab anwenden. Aber Vorsicht – gegen die spezielle Magieart des Zauberstabes sind Monster bisweilen genauso immun wie gegen die Zauber selbst. Daher lohnt es sich immer, zwei verschiedene Stäbe mitzuführen.

An Kleidung kann der Magier auf ewig nur Stoff tragen. Was soll man dazu sagen? Es hat den niedrigsten Rüstungsschutz aller Schutzarten und jeder Nahkämpfer macht an uns Stoffies mehr Schaden als an jedem anderen Gegner. Man sollte also weniger auf den Rüstungsschutz achten bei den Gegenständen, die man so findet, sondern eher auf die Attributsverbesserungen. Hier kommen für den Magier eigentlich primär nur zwei Attribute zum Tragen: Intelligenz und Geist. Sekundär ist vielleicht noch Stamina für mehr Lebensenergie interessant, aber besser sind da feste Werte wie „Health+50“ (was bei einem Mage +8 Stamina entspräche, was schon sehr viel ist). Man muss sich also entscheiden, was man will: Viel Mana durch Intelligenz für einige der (furchtbar teuren) AE- und Feuer-Zauber, oder viel Geist, um sich schnell zu regenerieren. Durch das Trinkverbot wird wohl ein gesundes Mittelmaß beider Attribute das sinnvollste sein. Bisher war viel Mana für einen Magier immer zu empfehlen, da es schon einen Unterschied machte, ob man 4 oder 5 Blizzards zaubern konnte. Ein weiteres Argument für hohe Intelligenz war/ist die steigende Chance auf kritische Zaubererfolge bei den Schadenszaubern. Da man diese Chancen mittels der Talente weiter anheben kann, wird der angerichtete Schaden bisweilen (je nach Glück) enorm größer.

Zauber und Talente

Magier verfügen über Zaubersprüche aus drei Kategorien: Arkane Magie, Feuermagie und Eismagie. In die gleichen Segmente sind auch die Talente unterteilt. Wollen wir mal sehen, was es da alles gibt:

Arkane Zauberei

In diesen Bereich fallen vor allem die unterstützenden Zauber, wie ein Intelligenzbuff ( Arcane Intellect / Arkaner Intellekt), Sprüche zum Beschwören von Nahrung und Wasser ( Conjure Food / Nahrung Herbeizaubern und Conjure Water / Wasser Herbeizaubern – alle 10 Stufen bessere), die Teleportzauber für sich alleine (ab Stufe 20), die Portalzauber für die Gruppe (ab Stufe 40) und ein Kurzstreckenteleport aus der Gefahrenzone ( Blink). Sehr häufig kommt der Zauber Polymorph zur Anwendung, da er effektiv einen Add aus einem Kampf herausnimmt, indem er den Gegner in ein Schaf verwandelt, das führungslos herumwandert. Auch das Mana Shield / Manaschild, das einen Lebenspunkt auf Kosten von 2 Manapunkten absorbiert, gehört in diese Gruppe. Zudem gibt es einen PBAE-Schadenszauber mit dem Magier im Mittelpunkt ( Arcane Explosion / Arkane Explosion) und einen Instant-Zauber auf ein einzelnes Ziel ( Arcane Missiles / Arkane Geschosse), bei dem man sich aber konzentrieren muss, um die volle Schadenswirkung zu entfalten. Beide Zauber sind im PvE solo kaum geeignet, da man entweder von den Zielen zum Zeitpunkt der Anwendung angegriffen wird (man erinnere sich – wenig Lebensenergie) oder aber sofort durch einfache Schläge in der Konzentration unterbrochen wird. Einige interessante Buffs, die aber leider wie die Siegel des Paladins nur kurz anhalten, sind Amplify Magic / Magiebooster, wodurch der Zauberschaden an einer Person, aber auch die Wirkung von Heilzaubern verbessert wird und Dampen Magic / Magiedämpfer, wodurch Zauberschaden reduziert wird, aber auch Heilzauber nicht mehr so gut wirken. Zuletzt ist noch DIE Maßnahme gegen Zauberer zu nennen: Counterspell / Antizauber, der jegliche Zauberei für 15 Sekunden unterbindet. Er ist mit Stufe 24 aber erst sehr spät verfügbar … bis dahin ist man schon an so manchem Feuerball gestorben. Abschließend seinen noch ein Zauber zum Entfernen von Flüchen zu nennen ( Remove Lesser Curse / Geringere Entfluchung), ein Spruch zum Entdecken von Buffs auf Gegnern ( Detect Magic / Magie aufspüren) und die Möglichkeit, sich später Manakristalle zu erschaffen ( Conjure Mana Agate / Mana Achat Herbeizaubern), die wie eine Manapotion wirken, jedoch einen unabhängigen Cooldown-Timer besitzen.

Die Talente aus dem Gebiet Arcane Mastery sind oft allgemein verbessernder Art. Jeder Magier sollte schon von Beginn an zwei Punkte in Improved Arcane Intellect investieren, um die Wirkung seines Intelligenzbuffs auf sich und andere Spieler um 50% zu verbessern. Auch die Möglichkeit, den Schaden seines Zauberstabes zu erhöhen, gewinnt mit notorischer Mana-Armut bei Endgegnern nun an Reiz und ob des reinen Selbstschutzes willen kann man die Wirkung des Manaschildes verdoppeln oder den Cooldown von Blink reduzieren. Man kann den Schaden (aber auch die Manakosten) für Arcane Missiles kurzfristig erhöhen und die Chance, dass arkane Zauber widerstanden werden, absenken. Besonders interessant für das spätere FvF sind aber die Möglichkeiten, die Arcane Explosion in einen Instant-Zauber umzuwandeln und bei den Arcane Missiles die Gefahr einer Unterbrechung der Konzentration durch normale Schläge auf Null herabzusetzen. Dafür muss man sich aber schon weit in diesem Gebiet spezialisieren. Wer gar mindestens 30 Punkte in dieser Talentgruppe ausgibt, bekommt eine Option, den nächsten Zauber als Instant zu sprechen. Da gerade Feuerball und Pyroblast (Spruchbeschreibungen siehe Kapitel Feuerzauber weiter unten) brutalen Schaden bei enorm hoher Zauberzeit haben, ist dies ein mächtiges Werkzeug, um jeden Gegner niederzustrecken oder eben schnell in ein Schaf zu verwandeln und zu verschwinden.

Frostzauber

Der erste Zauber, den man allein des Selbstschutzes willen immer anwendet, ist die Frost Armor / Frostrüstung (später Ice Armor / Eisrüstung genannt), die einem zusätzlichen Rüstungsschutz und später auch Frostresistenz beschert – unverzichtbar bei dem niedrigen Armor von Stoffkleidung. Eismagie macht bei Zaubern gegen einzelne Gegner nur relativ wenig Schaden und hat nur eine maximale Reichweite von 30 Yards. Aber mit dem Frost Bolt / Frostschlag wird ein Gegner in seiner Geschwindigkeit verlangsamt und er hat (am Anfang) eine geringe Zauberzeit. Lebensrettend in jeder Situation ist die Frost Nova / Frostnova, die als PBAE alle Gegner rund um den Magier am Boden festfriert und der Zauberer Abstand für weitere Sprüche oder die Flucht gewinnen kann. Ebenfalls wegen der hohen Manakosten eher für Sicherheitsabstand oder Flucht geeignet ist der Cone of Cold / Eiskanal, der aber auch ordentlich Schaden anrichtet. Um dem Schaden gegnerischer Eiszauberer länger zu widerstehen, erhält der Magier zudem in Stufe 22 den Frost Ward / Frostbarriere, einen Healthbuffer nur gegen Frostschaden. Der letzte Zauber der Frostgruppe ist der Blizzard, der beste AE-Schadenszauber im Spiel, da er nicht nur eine sehr

große Fläche betrifft, sondern auch in kurzer Zeit viel Schaden anrichtet und ein Instant ist. Der Magier muss sich dabei allerdings konzentrieren und ein simpler Schlag in die Seite beendet die Zauberwirkung. Zudem braucht er brutal viel Mana.

Wer öfter mal solo spielen muss oder spielen will, der wird diese Talente lieben. Neben allgemein mehr Schaden beim Frost Bolt oder einer deutlich erhöhten Chance auf kritische Treffer im festgefrorenen Zustand bei Zaubern, die sonst nur recht gemäßigten Schaden anrichten, werden Verlangsamungseffekte in ihrer Wirkungsdauer verlängert und verstärkt. Beim Blizzard treten diese gar erst mit Hilfe der Talente auf. Zudem kann man sich eine Chance erkaufen, dass jeder Zauber, der verlangsamt, einen Gegner auch am Boden für kurze Zeit festfriert. Wenn es der Zufall will, so erreicht ein Nahkämpfer den Magier niemals. Die Fertigkeit, einen Eisschild aufzubauen, der als Healthbuffer gegen jeglichen Schaden weiterhin das Zaubern ermöglicht und ein Rettungsanker, der Ice Block ab 30 Talentpunkten, der jeglichen Schaden (und Heilung) für 8 Sekunden abwehrt, runden das „Magier-Sicherheitspaket“ inklusive kürzerer Cooldown-Zeiten für die Frost-Nova ab.

Feuerzauber

Der Magier ist ein Damagedealer heißt es so schön und hier ist seine Chance. In der Feuerkategorie gibt es die mächtigsten Schadenszauber, die aber auch am meisten Mana brauchen. Von Beginn an verfügt der Magier über den Fireball / Feuerball, der mit seiner hohen Reichweite (40 Yards), langer Zauberzeit und am meisten Schaden bei einem DD-Zauber hervorsticht. Im Laufe der Level kommen dann der Fire Blast / Feuerstoß als Instant-Zauber, Scorch / Niederbrennen mit sehr kurzer Zauberzeit und der Flamestrike / Flammenschlag als AE mit geringer Flächeneinwirkung und wiederholter Schadenswirkung in dem betroffenen Gebiet hinzu. Um wenigstens kurze Zeit gegen diese geballte Ladung Schaden anzukommen kann man in Stufe 20 die Fire Ward / Feuerbarriere lernen, die einen Healthbuffer gegen Feuerschaden aufbaut. Die letzten beiden Schadenszauber sind nur über Talente zu erlernen und können dann beim Trainer weiter verbessert werden: Die Blast Wave, ein PBAE-Instant-Zauber mit gutem Schaden und hoher Reichweite um den Magier herum und der Pyroblast, der im Grunde das gleiche ist wie der Fireball, nur dass er eine 6-Sekunden- Zauberzeit hat und noch mehr Schaden anrichtet.

Wo die Feuerzauber Schaden machen bedeutet eine Konzentration auf diese Talentgruppe noch mehr Schaden. Dies ist insbesondere bei kürzeren Zauberzeiten für den Feuerball, eine höhere Chance auf kritische Treffer und mehr Basisschaden und die beiden Talentzauber Pyroblast und Blast Wave deutlich zu merken. Zudem werden Betroffene kurzzeitig durch Feuerschaden verwirrt und die Fire Ward wirkt nicht nur länger, sondern wirft auch noch einen Teil des absorbierten Schadens auf den Verursacher zurück. Das absolute Highlight dieser Talentgruppe liegt in der Möglichkeit, nach 30 investierten Talentpunkten eine Option frei zu schalten, mit der der nächste Zauber automatisch zu einem kritischen Erfolg führt. In Verbindung mit Pyroblast tötet man einen Stoffträger nahezu mit einem Schlag.

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