Wer sich
überlegt einen Krieger zu spielen sollte wissen, welche Aufgaben er
in einer Gruppe hat und wie er alleine zu recht kommt.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass ein Krieger in Gruppen
meistens hauptsächlich als Tank fungiert und die Aufgabe hat, die
Gegner von lebensschwächeren Party-Mitgliedern wie Magiern oder
Priestern abzuhalten. Dazu sind ihm mit Fertigkeiten wie Taunt und
Mocking Blow gute Werkzeuge zur Hand gegeben. Mit ihnen zieht der
Krieger die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und schützt so die
Zauberer im Hintergrund.
Alleine hat der Krieger genauso gute Überlebenschancen wie die meisten anderen Klassen, jedoch ohne Training von Fernkampfwaffen nicht die Möglichkeit, Gegner zu pullen. Pullen bedeutet anzulocken, was besonders wichtig ist, wenn man sich Gegnergruppen gegenüber sieht, die man nicht als Ganzes bekämpfen kann, sondern einzeln “herauspicken” muss. Auch macht der Krieger im Vergleich zu anderen Klassen weniger Schaden, jedoch gleicht er dies durch seine Zähheit wieder aus.
Geschichtliches:
Die Geschichte der Krieger reicht soweit wie die des
Kriegshandwerks. Schon seit ewigen Zeiten bilden mutige Männer (und
Frauen) in jeder Kultur und bei jedem Volk die Speerspitze jedes
Heeres. Sie waren es, die die Schwachen schützen und an vorderster
Front standen, wenn es galt, die Heimat zu verteidigen. Noch immer
bilden Krieger das Rückgrat jeder Armee und Gruppe, denn noch immer
vertraut man auf ihre Robustheit und Willenskraft.
Rassen- / Berufswahl:
Der Kriegerspieler hat als
einzige Klasse das Privileg, aus allen acht spielbaren Rassen frei
auszuwählen, man kann also auf alle Fälle seine Wunschrasse spielen
und ist nicht durch Beschränkungen an eine Rasse oder Fraktion
gebunden. Erwähnt sei, dass die beiden wichtigsten
Krieger-Attribute, Stamina und Stärke, besonders bei Tauren
(Stärke) und Zwergen (Stamina) ausgeprägt sind. Jedoch sind die
Unterschiede zwischen den Rassen nicht allzu groß, sodass man
keinesfalls wirklich eingeschränkt wird.
Auch bei der Berufswahl ist der Krieger ziemlich frei,
passend und sinnvoll sind die Kombination aus
Bergbau und
Schmieden, da er mit dieser
mitunter gute eigene Rüstung und Waffen herstellen kann.
Kräuterkunde und
Alchemie sind ebenfalls
Favoriten, da er so eigene Heiltränke für den Kampf brauen kann,
oder auch
Kochen, um Nahrung für die
Regenerationspausen zwischen den Kämpfen zu erschaffen.
Waffen- / Ausrüstungswahl:
Als Hauptwaffe benutzt
eigentlich jeder Krieger entweder eine Kombination aus Einhandwaffe
und Schild oder Zweihandwaffe. Zu Anfang kommt nur die erste
Möglichkeit in Frage, da man auf Zweihandwaffen nicht ohne weiteres
Training zugreifen kann. Welche Waffengattung man am Anfang wählt,
bleibt jedem selber überlassen. Jedoch ist es ganz zu Anfang
ratsam, eine Schwert-Schild-Kombination zu benutzen, da man die
entsprechenden Waffen schon von Anfang an hat. Verfügbar sind dem
Krieger am Anfang Äxte, Dolche, Wuchtwaffen, Schwerter und
waffenloser Kampf. Man kann recht leicht “umsteigen”, wenn man eine
bessere Waffe entdeckt. Wenn man aber in einer Waffengattung
besonders gut ist, sollte man später versuchen, auch Waffen dieser
Gattung zu benutzen, da man so eine höhere Chance auf einen
kritischen Treffer mit der Waffe bekommt.
Bei der Ausrüstung sollte man vor allem Mail-Armor verwenden,
da dies die stärkste dem Krieger verfügbare Rüstungsart ist. Boni
sind vor allem in den Bereichen Stärke und Stamina hilfreich, da so
Angriffsstärke und Lebensenergie steigen. Um schon zu Anfang recht
gute Ausrüstung zu bekommen, lohnt sich die Kombination der
Handwerksfertigkeiten Bergbau und Schmieden. Man kann einzeln
natürlich auch Ausrüstung aus den Gattungen “Leather” und “Cloth”
verwenden, sollte jedoch sein Hauptaugenmerk auf “Mail” legen, da
sie einfach am effektivsten schützt.
Wut:
Die Wut (oder Rage) ist sozusagen die “Energiequelle” des
Kriegers, ähnlich wie das Mana beim Magier und anderen zaubernden
Klassen oder die Energie des Schurken. Jedoch gibt es im Vergleich
zu diesen Ressourcen beim Krieger einige Unterschiede. Der erste,
offensichtliche Unterschied ist die Tatsache, dass der Krieger
seine Wut nicht einfach durch Regeneration auffüllen kann, sondern
diese Kraft nur erhält, wenn er einen Gegner trifft oder getroffen
wird. Wenn man als Krieger nicht kämpft, verschwindet die Wut
wieder Stück für Stück. Um in einem Kampf schon zu Anfang möglichst
viel Wut zu haben, sollte man eine der Spezialfertigkeiten
Charge oder
Inner Rage benutzen. Diese
generieren Wut. Bei Charge wird man gleichzeitig noch zum Gegner
katapultiert und betäubt ihn kurzzeitig, bei Inner Rage lässt sich
die Wut quasi aus dem Nichts erschaffen, dafür hat die Fertigkeit
auch einen höheren Cooldown.
Stile:
Der Krieger hat mit seinen drei Stilen verschiedene
Möglichkeiten zu spielen. Die bisher schon ziemlich fertig
eingebauten Stile, der Defensiv- und der Offensiv-Stil,
unterscheiden sich vor allem durch die Fertigkeiten.
Diese sind teilweise nur in
einem der beiden Stile verfügbar sind und durch den Fakt, dass der
Defensiv-Stil 10 Punkte zum Verteidigungs-Skill addiert. Wie der
Name bereits sagt, ist der Offensiv-Stil und die in ihm
verwendbaren Fertigkeiten eher aggressiv und darauf aus, den Gegner
direkt zu schädigen oder allgemein Schaden bei ihm zu machen. Der
Defensiv-Stil, welcher erst später im Spiel verfügbar ist, ist
unter anderem in Gruppen wichtig, denn nur in ihm ist die
Fertigkeit
Taunt verfügbar, mit der man
die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht. Ansonsten sind vor
allem Fertigkeiten verfügbar, die dem Gegner indirekt schaden, etwa
seine Rüstung reduzieren oder einen Zauber unterbrechen. Der sich
noch in der Entwicklung befindliche Berserker-Stil wird
wahrscheinlich auch aggressiv sein, sich jedoch vom Offensiv-Stil
in der Schadensentwicklung unterscheiden.
In Gruppen mit mehreren Kriegern sollte man sich am besten
absprechen, wer welchen Stil aktiviert. So kann jeder leicht
unterschiedliche Aufgaben übernehmen und die Gruppenharmonie ist
besser. Bei zwei Kriegern sollte einer den defensiven Stil wählen,
um hauptsächlich die Wut der Monster auf sich zu ziehen und das
andere Gruppenmitglied den offensiven Stil, um möglichst viel
Schaden zu machen indem er die nur dann anwendbaren Fertigkeiten
benutzt. Während des Kampfes sollte man die Stile nicht plötzlich
wechseln, da dies zur Folge hat, dass man seine gesamte Wut
verliert, also keine Fertigkeiten benutzen kann (lässt sich durch
ein Talent allerdings leicht verbessern).
Fertigkeiten:
Die Fertigkeiten sind in die drei Kategorien
Arms,
Protection und
Fury aufgeteilt.
Diese Kategorien entsprechen auch Skills und Talenten des Kriegers.
Die Fertigkeiten unter Arms sind vor allem grundlegende Attacken,
die oftmals für den Gebrauch ausschließlich im offensiven Stil
gedacht sind. In der Kategorie Fury sind sowohl die Schreie als
auch einige Kampffertigkeiten zu finden. Sie kann man keinem Stil
wirklich zuordnen. Unter Protection finden sich vor allem
Fertigkeiten für den Defensiv-Stil, die den Charakter schützen oder
die Feinde negativ beeinflussen.
Die wichtigsten Fertigkeiten unter Arms:
Eine der grundlegenden Fertigkeiten in der Kategorie Arms ist
Heroic Strike, eine
Fertigkeit, die man schon auf Level 1 erhält und die einen
Schadens-Bonus auf die nächste Attacke bringt. Sie ist besonders zu
Anfang nützlich, aber auch später sinnvoll, da sich mit ihr
deutlich mehr Schaden als der normale Waffeschaden machen lässt.
Heroic Strike ist nur im Offensiv-Stil benutzbar. Weiterhin wichtig
ist
Charge, eine Fertigkeit,
die jeder Krieger erlernen sollte. Man verwendet sie auf einen noch
nicht angegriffenen Gegner, was bewirkt, dass man sich mit
schneller Geschwindigkeit auf ihn zu bewegt, ihn beim “Aufprall”
für kurze Zeit betäubt und für sich einen gewissen Betrag Wut
erschafft. Da ein Krieger ansonsten nur im Kampf oder durch andere
Fertigkeiten seine Wut steigert, ist diese Fertigkeit sehr
nützlich, da sie einem genug Wut für die Benutzung einer
Kampffertigkeit verschafft. Wie Heroic Strike lässt sich auch
Charge nur im offensiven Stil verwenden.
Vor allem im Kampf gegen
humanoide Gegner ist
Hamstring wichtig. Da
humanoide Gegner (z.B. Kobolde und Murlocs) fliehen, sobald ihre
Lebensenergie unter einen bestimmten Punkt fällt, sollte man sie,
wenn ihre Lebensenergie schon im unteren Bereich ist, mit Hamstring
bearbeiten. Dies verringert die Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner
und verhindert so nahezu das Weglaufen. Hamstring ist auch
nützlich, um Feinde, die auf einen Zauberer zustürmen, zu
verlangsamen und so dem Zauberer die Möglichkeit zu geben, zu
fliehen. Auch Hamstring kann nur im offensiven Stil benutzt werden.
Rend sorgt dafür, dass der
Gegner über einen kurzen Zeitraum hinweg kontinuierlich Leben
verliert. Das sind keine allzu großen Mengen, aber besonders
Anfangs lohnt sich diese Fertigkeit, wenn er auch nicht
erforderlich ist. Auch hierfür wird der offensive Stil benötigt.
Mocking Blow wirkt ähnlich
wie
Taunt, hat jedoch einen
deutlich höheren Cooldown und höhere Wutkosten, ist dafür aber auch
früher verfügbar und stärker. Die Fertigkeit ist ebenfalls nur im
Offensiv-Stil ausführbar.
Die wichtigsten Fertigkeiten unter Fury:
In die Kategorie Fury fallen mit den Schreien eine
wesentliche Gruppe der Fertigkeiten des Kriegers. Ein besonders in
Gruppen guter Schrei ist der
Schlachtruf, der die
Angriffsstärke aller Gruppenmitglieder erhöht. Einzig negativ ist,
dass er relativ viel Wut verbraucht und nur recht kurz hält. Die
Fertigkeit
Demoralizing Shout, die nur
im defensiven Stil benutzbar ist, senkt die Angriffsstärke von in
der Nähe befindlichen Feinden. Sie ist besonders praktisch, wenn
man mit der Gruppe gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpft. Mit
Inner Rage kann man quasi
Wut aus dem Nichts erschaffen. Das ist sehr praktisch, hat nur
leider einen sehr lange Cooldown-Zeit. Wenn man aber dringend Wut
braucht auf jeden Fall nützlich, auch, weil es in allen Stilen
verwendet werden kann.
Intimidating Shout ist sehr
praktisch, wenn man eine Gruppe Gegner abschütteln muss. Jedoch
sollte man die Fertigkeit wirklich nur im Notfall einsetzen, da sie
einen recht hohen Cooldown hat und verhältnismäßig viel Wut
verbraucht.
Die wichtigsten Fertigkeiten unter Protection:
Taunt ist eine der
wichtigsten Krieger-Fertigkeiten, besonders in Gruppen. Sobald sie
verfügbar ist, sollte man sie lernen. Mit Taunt kann man einen
Gegner von den Zauberern der Gruppe ablenken, indem man seine
Aufmerksamkeit auf sich selbst lenkt. Auch wenn dies manchmal
unsinnig erscheint ist es doch oft das Beste was man tun kann, da
einen Zauberer auch von hinten mit Heil- oder Angriffszaubern
unterstützen können, wenn man von einem Monster angegriffen wird.
Man sollte den Magiern in seiner Gruppe sagen, dass sie die Wut des
Monsters nicht durch zu viele Zauber auf sich lenken sollen, da
auch Taunt dann nichts mehr bewirkt. Taunt ist nur im Defensiv-Stil
benutzbar. Mit
Sunderi Armor kann man die
Rüstung eines Gegners verringern, was in vielen Fällen sehr
praktisch ist. Außerdem gut ist, dass man Sunder Armor mehrere Male
auf den gleichen Gegner verwenden und so seine Rüstung noch weiter
verringern kann.
Shield Bash ist vor allem
gegen feindliche Zauberer nützlich, da man so ihre Zauber gezielt
unterbrechen kann. Zudem hat es relativ geringe Wut-Kosten und
einen nicht allzu großen Cooldown. Shield Bash kann nur im
defensiven Stil mit einem Schild benutzt werden.
Bloodrage ist sinnvoll,
solange man noch nicht Zugriff auf Inner Rage hat, wird danach aber
ziemlich nutzlos. Hierbei sollte man beachten, dass Leben verloren
geht. Benötigt ebenfalls den defensiven Stil.
Talente:
Die Talente sind ebenfalls in die drei Kategorien Arms, Fury
und Protection eingeteilt und haben auch mit den
Fertigkeits-Kategorien zu tun. Man sollte sich am besten auf eine
Kategorie spezialisieren. Nicht nur, weil man so in diesen
Talenten, die fast immer mehrere Ausbaustufen haben, richtig gut
werden kann, sondern auch, weil man die stärksten Talente einer
Kategorie nur dann erlernen kann, wenn man vorher genug
Talentpunkte in die Kategorie investiert hat.
Unter Arms finden sich neben Talenten, die die Wut-Kosten für
bestimmte Fertigkeiten senken oder deren Wirkungsdauer verlängern,
die Spezialisierung auf bestimmte Waffengattungen, was zum Beispiel
zur Folge hat, das man mit einer Waffe der betreffenden Gattung
öfters kritische Treffer landet. Außerdem gibt es noch einige
wenige Spezialschläge, die nur so zu erreichen sind, sowie einige
Verbesserungen, die sich auf die Wut auswirken. Am Anfang ist vor
allem Improved Heroic Strike sinnvoll, da er die zu Anfang am
meisten verwendete Fertigkeit verbilligt. Die anderen zu Anfang
wählbaren Talente sind Waffenspezialisierungen, wobei man natürlich
überlegen sollte, welche Waffen man viel benutzt. Um Zugriff auf
die späteren Talente zu erhalten muss man gezwungenermaßen zwei
Talent-Punkte in eines dieser Spezialisierungsfelder investieren.
Bei Fury gibt es auch
Talente, welche die Stärke, Kosten, Dauer oder ähnliches von
Fertigkeiten in der Fury-Kategorie verbessern. Daneben gibt es auch
einige Talente, die bestimmte Effekte aktivieren, wenn man einen
kritischen Treffer landet. Auch die Chance einen kritischen Treffer
zu erzielen lässt sich mit Hilfe eines Talentes erhöhen. Natürlich
sollte man versuchen, seine bevorzugten Fertigkeiten mithilfe der
Talente zu verbessern, jedoch sind auch die Talente, die bei
kritischen Treffern bestimmte Folgen auslösen, oft praktisch.
Die Talente, welche unter Protection zu finden sind, haben
vor allem Auswirkungen auf die Werte des Charakters. So lassen sich
hier etwa Rüstung, Resistenzen, der Verteidigungs-Skill und die
Chance mit dem Schild zu blocken verbessern. Natürlich finden sich
auch Verbesserungen für die Fertigkeiten im Bereich Protection,
doch sind diese erst erreichbar, wenn man Punkte in die anderen
Verbesserungen investiert hat. Auch zwei Fertigkeiten finden sich
wieder unter den Talenten, doch auch diese sind, wie bei “Fury” und
“Arms” erst später erreichbar, da sie das Einsetzen einiger
Talent-Punkte in die Kategorie erfordern. Die Talente, welche die
Charakterwerte verbessern, sind sehr nützlich, da sich Dinge wie
Resistenzen und Blockchance mit dem Schild sonst nicht so leicht
verbessern lassen.
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