Wer sich überlegt einen Krieger zu spielen sollte wissen, welche Aufgaben er in einer Gruppe hat und wie er alleine zu recht kommt. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass ein Krieger in Gruppen meistens hauptsächlich als Tank fungiert und die Aufgabe hat, die Gegner von lebensschwächeren Party-Mitgliedern wie Magiern oder Priestern abzuhalten. Dazu sind ihm mit Fertigkeiten wie Taunt und Mocking Blow gute Werkzeuge zur Hand gegeben. Mit ihnen zieht der Krieger die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und schützt so die Zauberer im Hintergrund.

Alleine hat der Krieger genauso gute Überlebenschancen wie die meisten anderen Klassen, jedoch ohne Training von Fernkampfwaffen nicht die Möglichkeit, Gegner zu pullen. Pullen bedeutet anzulocken, was besonders wichtig ist, wenn man sich Gegnergruppen gegenüber sieht, die man nicht als Ganzes bekämpfen kann, sondern einzeln “herauspicken” muss. Auch macht der Krieger im Vergleich zu anderen Klassen weniger Schaden, jedoch gleicht er dies durch seine Zähheit wieder aus.

Geschichtliches:

Die Geschichte der Krieger reicht soweit wie die des Kriegshandwerks. Schon seit ewigen Zeiten bilden mutige Männer (und Frauen) in jeder Kultur und bei jedem Volk die Speerspitze jedes Heeres. Sie waren es, die die Schwachen schützen und an vorderster Front standen, wenn es galt, die Heimat zu verteidigen. Noch immer bilden Krieger das Rückgrat jeder Armee und Gruppe, denn noch immer vertraut man auf ihre Robustheit und Willenskraft.

Rassen- / Berufswahl:

Der Kriegerspieler hat als einzige Klasse das Privileg, aus allen acht spielbaren Rassen frei auszuwählen, man kann also auf alle Fälle seine Wunschrasse spielen und ist nicht durch Beschränkungen an eine Rasse oder Fraktion gebunden. Erwähnt sei, dass die beiden wichtigsten Krieger-Attribute, Stamina und Stärke, besonders bei Tauren (Stärke) und Zwergen (Stamina) ausgeprägt sind. Jedoch sind die Unterschiede zwischen den Rassen nicht allzu groß, sodass man keinesfalls wirklich eingeschränkt wird.

Auch bei der Berufswahl ist der Krieger ziemlich frei, passend und sinnvoll sind die Kombination aus Bergbau und Schmieden, da er mit dieser mitunter gute eigene Rüstung und Waffen herstellen kann. Kräuterkunde und Alchemie sind ebenfalls Favoriten, da er so eigene Heiltränke für den Kampf brauen kann, oder auch Kochen, um Nahrung für die Regenerationspausen zwischen den Kämpfen zu erschaffen.

Waffen- / Ausrüstungswahl:

Als Hauptwaffe benutzt eigentlich jeder Krieger entweder eine Kombination aus Einhandwaffe und Schild oder Zweihandwaffe. Zu Anfang kommt nur die erste Möglichkeit in Frage, da man auf Zweihandwaffen nicht ohne weiteres Training zugreifen kann. Welche Waffengattung man am Anfang wählt, bleibt jedem selber überlassen. Jedoch ist es ganz zu Anfang ratsam, eine Schwert-Schild-Kombination zu benutzen, da man die entsprechenden Waffen schon von Anfang an hat. Verfügbar sind dem Krieger am Anfang Äxte, Dolche, Wuchtwaffen, Schwerter und waffenloser Kampf. Man kann recht leicht “umsteigen”, wenn man eine bessere Waffe entdeckt. Wenn man aber in einer Waffengattung besonders gut ist, sollte man später versuchen, auch Waffen dieser Gattung zu benutzen, da man so eine höhere Chance auf einen kritischen Treffer mit der Waffe bekommt.

Bei der Ausrüstung sollte man vor allem Mail-Armor verwenden, da dies die stärkste dem Krieger verfügbare Rüstungsart ist. Boni sind vor allem in den Bereichen Stärke und Stamina hilfreich, da so Angriffsstärke und Lebensenergie steigen. Um schon zu Anfang recht gute Ausrüstung zu bekommen, lohnt sich die Kombination der Handwerksfertigkeiten Bergbau und Schmieden. Man kann einzeln natürlich auch Ausrüstung aus den Gattungen “Leather” und “Cloth” verwenden, sollte jedoch sein Hauptaugenmerk auf “Mail” legen, da sie einfach am effektivsten schützt.

Wut:

Die Wut (oder Rage) ist sozusagen die “Energiequelle” des Kriegers, ähnlich wie das Mana beim Magier und anderen zaubernden Klassen oder die Energie des Schurken. Jedoch gibt es im Vergleich zu diesen Ressourcen beim Krieger einige Unterschiede. Der erste, offensichtliche Unterschied ist die Tatsache, dass der Krieger seine Wut nicht einfach durch Regeneration auffüllen kann, sondern diese Kraft nur erhält, wenn er einen Gegner trifft oder getroffen wird. Wenn man als Krieger nicht kämpft, verschwindet die Wut wieder Stück für Stück. Um in einem Kampf schon zu Anfang möglichst viel Wut zu haben, sollte man eine der Spezialfertigkeiten Charge oder Inner Rage benutzen. Diese generieren Wut. Bei Charge wird man gleichzeitig noch zum Gegner katapultiert und betäubt ihn kurzzeitig, bei Inner Rage lässt sich die Wut quasi aus dem Nichts erschaffen, dafür hat die Fertigkeit auch einen höheren Cooldown.

Stile:

Der Krieger hat mit seinen drei Stilen verschiedene Möglichkeiten zu spielen. Die bisher schon ziemlich fertig eingebauten Stile, der Defensiv- und der Offensiv-Stil, unterscheiden sich vor allem durch die Fertigkeiten. Diese sind teilweise nur in einem der beiden Stile verfügbar sind und durch den Fakt, dass der Defensiv-Stil 10 Punkte zum Verteidigungs-Skill addiert. Wie der Name bereits sagt, ist der Offensiv-Stil und die in ihm verwendbaren Fertigkeiten eher aggressiv und darauf aus, den Gegner direkt zu schädigen oder allgemein Schaden bei ihm zu machen. Der Defensiv-Stil, welcher erst später im Spiel verfügbar ist, ist unter anderem in Gruppen wichtig, denn nur in ihm ist die Fertigkeit Taunt verfügbar, mit der man die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht. Ansonsten sind vor allem Fertigkeiten verfügbar, die dem Gegner indirekt schaden, etwa seine Rüstung reduzieren oder einen Zauber unterbrechen. Der sich noch in der Entwicklung befindliche Berserker-Stil wird wahrscheinlich auch aggressiv sein, sich jedoch vom Offensiv-Stil in der Schadensentwicklung unterscheiden.

In Gruppen mit mehreren Kriegern sollte man sich am besten absprechen, wer welchen Stil aktiviert. So kann jeder leicht unterschiedliche Aufgaben übernehmen und die Gruppenharmonie ist besser. Bei zwei Kriegern sollte einer den defensiven Stil wählen, um hauptsächlich die Wut der Monster auf sich zu ziehen und das andere Gruppenmitglied den offensiven Stil, um möglichst viel Schaden zu machen indem er die nur dann anwendbaren Fertigkeiten benutzt. Während des Kampfes sollte man die Stile nicht plötzlich wechseln, da dies zur Folge hat, dass man seine gesamte Wut verliert, also keine Fertigkeiten benutzen kann (lässt sich durch ein Talent allerdings leicht verbessern).

Fertigkeiten:

Die Fertigkeiten sind in die drei Kategorien Arms, Protection und Fury aufgeteilt. Diese Kategorien entsprechen auch Skills und Talenten des Kriegers. Die Fertigkeiten unter Arms sind vor allem grundlegende Attacken, die oftmals für den Gebrauch ausschließlich im offensiven Stil gedacht sind. In der Kategorie Fury sind sowohl die Schreie als auch einige Kampffertigkeiten zu finden. Sie kann man keinem Stil wirklich zuordnen. Unter Protection finden sich vor allem Fertigkeiten für den Defensiv-Stil, die den Charakter schützen oder die Feinde negativ beeinflussen.

Die wichtigsten Fertigkeiten unter Arms:

Eine der grundlegenden Fertigkeiten in der Kategorie Arms ist Heroic Strike, eine Fertigkeit, die man schon auf Level 1 erhält und die einen Schadens-Bonus auf die nächste Attacke bringt. Sie ist besonders zu Anfang nützlich, aber auch später sinnvoll, da sich mit ihr deutlich mehr Schaden als der normale Waffeschaden machen lässt. Heroic Strike ist nur im Offensiv-Stil benutzbar. Weiterhin wichtig ist Charge, eine Fertigkeit, die jeder Krieger erlernen sollte. Man verwendet sie auf einen noch nicht angegriffenen Gegner, was bewirkt, dass man sich mit schneller Geschwindigkeit auf ihn zu bewegt, ihn beim “Aufprall” für kurze Zeit betäubt und für sich einen gewissen Betrag Wut erschafft. Da ein Krieger ansonsten nur im Kampf oder durch andere Fertigkeiten seine Wut steigert, ist diese Fertigkeit sehr nützlich, da sie einem genug Wut für die Benutzung einer Kampffertigkeit verschafft. Wie Heroic Strike lässt sich auch Charge nur im offensiven Stil verwenden.

Vor allem im Kampf gegen humanoide Gegner ist Hamstring wichtig. Da humanoide Gegner (z.B. Kobolde und Murlocs) fliehen, sobald ihre Lebensenergie unter einen bestimmten Punkt fällt, sollte man sie, wenn ihre Lebensenergie schon im unteren Bereich ist, mit Hamstring bearbeiten. Dies verringert die Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner und verhindert so nahezu das Weglaufen. Hamstring ist auch nützlich, um Feinde, die auf einen Zauberer zustürmen, zu verlangsamen und so dem Zauberer die Möglichkeit zu geben, zu fliehen. Auch Hamstring kann nur im offensiven Stil benutzt werden.

Rend sorgt dafür, dass der Gegner über einen kurzen Zeitraum hinweg kontinuierlich Leben verliert. Das sind keine allzu großen Mengen, aber besonders Anfangs lohnt sich diese Fertigkeit, wenn er auch nicht erforderlich ist. Auch hierfür wird der offensive Stil benötigt. Mocking Blow wirkt ähnlich wie Taunt, hat jedoch einen deutlich höheren Cooldown und höhere Wutkosten, ist dafür aber auch früher verfügbar und stärker. Die Fertigkeit ist ebenfalls nur im Offensiv-Stil ausführbar.

Die wichtigsten Fertigkeiten unter Fury:

In die Kategorie Fury fallen mit den Schreien eine wesentliche Gruppe der Fertigkeiten des Kriegers. Ein besonders in Gruppen guter Schrei ist der Schlachtruf, der die Angriffsstärke aller Gruppenmitglieder erhöht. Einzig negativ ist, dass er relativ viel Wut verbraucht und nur recht kurz hält. Die Fertigkeit Demoralizing Shout, die nur im defensiven Stil benutzbar ist, senkt die Angriffsstärke von in der Nähe befindlichen Feinden. Sie ist besonders praktisch, wenn man mit der Gruppe gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpft. Mit Inner Rage kann man quasi Wut aus dem Nichts erschaffen. Das ist sehr praktisch, hat nur leider einen sehr lange Cooldown-Zeit. Wenn man aber dringend Wut braucht auf jeden Fall nützlich, auch, weil es in allen Stilen verwendet werden kann. Intimidating Shout ist sehr praktisch, wenn man eine Gruppe Gegner abschütteln muss. Jedoch sollte man die Fertigkeit wirklich nur im Notfall einsetzen, da sie einen recht hohen Cooldown hat und verhältnismäßig viel Wut verbraucht.

Die wichtigsten Fertigkeiten unter Protection:

Taunt ist eine der wichtigsten Krieger-Fertigkeiten, besonders in Gruppen. Sobald sie verfügbar ist, sollte man sie lernen. Mit Taunt kann man einen Gegner von den Zauberern der Gruppe ablenken, indem man seine Aufmerksamkeit auf sich selbst lenkt. Auch wenn dies manchmal unsinnig erscheint ist es doch oft das Beste was man tun kann, da einen Zauberer auch von hinten mit Heil- oder Angriffszaubern unterstützen können, wenn man von einem Monster angegriffen wird. Man sollte den Magiern in seiner Gruppe sagen, dass sie die Wut des Monsters nicht durch zu viele Zauber auf sich lenken sollen, da auch Taunt dann nichts mehr bewirkt. Taunt ist nur im Defensiv-Stil benutzbar. Mit Sunderi Armor kann man die Rüstung eines Gegners verringern, was in vielen Fällen sehr praktisch ist. Außerdem gut ist, dass man Sunder Armor mehrere Male auf den gleichen Gegner verwenden und so seine Rüstung noch weiter verringern kann. Shield Bash ist vor allem gegen feindliche Zauberer nützlich, da man so ihre Zauber gezielt unterbrechen kann. Zudem hat es relativ geringe Wut-Kosten und einen nicht allzu großen Cooldown. Shield Bash kann nur im defensiven Stil mit einem Schild benutzt werden. Bloodrage ist sinnvoll, solange man noch nicht Zugriff auf Inner Rage hat, wird danach aber ziemlich nutzlos. Hierbei sollte man beachten, dass Leben verloren geht. Benötigt ebenfalls den defensiven Stil.

Talente:

Die Talente sind ebenfalls in die drei Kategorien Arms, Fury und Protection eingeteilt und haben auch mit den Fertigkeits-Kategorien zu tun. Man sollte sich am besten auf eine Kategorie spezialisieren. Nicht nur, weil man so in diesen Talenten, die fast immer mehrere Ausbaustufen haben, richtig gut werden kann, sondern auch, weil man die stärksten Talente einer Kategorie nur dann erlernen kann, wenn man vorher genug Talentpunkte in die Kategorie investiert hat.

Unter Arms finden sich neben Talenten, die die Wut-Kosten für bestimmte Fertigkeiten senken oder deren Wirkungsdauer verlängern, die Spezialisierung auf bestimmte Waffengattungen, was zum Beispiel zur Folge hat, das man mit einer Waffe der betreffenden Gattung öfters kritische Treffer landet. Außerdem gibt es noch einige wenige Spezialschläge, die nur so zu erreichen sind, sowie einige Verbesserungen, die sich auf die Wut auswirken. Am Anfang ist vor allem Improved Heroic Strike sinnvoll, da er die zu Anfang am meisten verwendete Fertigkeit verbilligt. Die anderen zu Anfang wählbaren Talente sind Waffenspezialisierungen, wobei man natürlich überlegen sollte, welche Waffen man viel benutzt. Um Zugriff auf die späteren Talente zu erhalten muss man gezwungenermaßen zwei Talent-Punkte in eines dieser Spezialisierungsfelder investieren.

Bei Fury gibt es auch Talente, welche die Stärke, Kosten, Dauer oder ähnliches von Fertigkeiten in der Fury-Kategorie verbessern. Daneben gibt es auch einige Talente, die bestimmte Effekte aktivieren, wenn man einen kritischen Treffer landet. Auch die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen lässt sich mit Hilfe eines Talentes erhöhen. Natürlich sollte man versuchen, seine bevorzugten Fertigkeiten mithilfe der Talente zu verbessern, jedoch sind auch die Talente, die bei kritischen Treffern bestimmte Folgen auslösen, oft praktisch.

Die Talente, welche unter Protection zu finden sind, haben vor allem Auswirkungen auf die Werte des Charakters. So lassen sich hier etwa Rüstung, Resistenzen, der Verteidigungs-Skill und die Chance mit dem Schild zu blocken verbessern. Natürlich finden sich auch Verbesserungen für die Fertigkeiten im Bereich Protection, doch sind diese erst erreichbar, wenn man Punkte in die anderen Verbesserungen investiert hat. Auch zwei Fertigkeiten finden sich wieder unter den Talenten, doch auch diese sind, wie bei “Fury” und “Arms” erst später erreichbar, da sie das Einsetzen einiger Talent-Punkte in die Kategorie erfordern. Die Talente, welche die Charakterwerte verbessern, sind sehr nützlich, da sich Dinge wie Resistenzen und Blockchance mit dem Schild sonst nicht so leicht verbessern lassen.

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