Priester



Allgemeines

Der Priester ist eine der Klassen, die die geringsten Probleme hat, eine Gruppe zu finden. Jede Gruppe benötigt schließlich ein bis zwei Heiler, jedoch sind diese oft schwer zu finden. Der Priester gehört zu den absoluten Spezialisten auf dem Gebiet des Heilens. Ihm stehen eine große Palette an Einzel- und Gruppenheilzaubern zur Verfügung und die Widerbelebungskünste des Priesters sind in allen Instanzen unverzichtbar. Aber auch seine Buffs und Debuffs sind nicht zu verachten. Mehr Leben kann jeder Charakter brauchen und für das Heilen von Krankheiten und dem Entfernen schädlicher Magie ist man immer dankbar. Auch verfügt der Priester über Möglichkeiten sich und seine Gefährten vor Beginn eines Kampfes zu schützen durch Machtwort: Schild und Gebet der Besserung. Seine Fähigkeiten im Bereich der Gegnerkontrolle sind in manch einer Situation von Nutzen, so kann der Priester Untote Fesseln und den Willen menschlicher Gegner kontrollieren. Zu guter Letzt kann ein Priester der den Weg des Schattens gewählt hat, einiges an Schaden anrichten und seine Gruppe durch Debuffs sowie Mana- Lebensregeneration unterstützen.

Aber auch alleine versteht es der Priester am Leben zu bleiben. Der Einsatz seiner Schadenszauber in Kombination mit den Heilzaubern ermöglicht es ihm, auch stärkere Gegner zu besiegen. Auch mehrere Gegner kann er in den Griff bekommen, solange der Manavorrat ausreicht.

Geschichtliches

Die Priester sind die Anführer vieler Glaubensrichtungen in Azeroth. Die Nachtelfenpriester dienen der Mondgöttin Elune, die Menschen- und Zwergenpriester zeigen ihren Brüdern den Weg des Lichts und die Priester der Untoten, gespalten in ihrem Glauben und gezeichnet durch ihre geschundene Existenz, praktizieren eine dunkle Form der heiligen Magie. Die Priester sind seit jeher Meister der Heilkunst, weswegen sie bei der Bevölkerung gern gesehen sind. Auch ihre Gabe im Bereich der Gedankenkontrolle wird sowohl bewundert als auch gefürchtet.

Rassenwahl

Die Wahl der Rasse spielt für einen Priester eine gewisse Rolle, einerseits gibt es einige Fähigkeiten die jeder Rasse vorbehalten sind. Je nach Spielweise des Priesters ob Heilig oder Schatten ob PvE oder PvP sind diese Fähigkeiten besser oder schlechter geeignet. Andererseits erhält noch jeder Priester zwei spezielle Zauber in Abhängigkeit der Rasse, dies ist eine Besonderheit die sonst bei keiner Klasse der Fall ist.

Mit Level 10
Verzweifeltes Gebet – Zwerge Menschen (Heilig, Heilige Magie)
Sternensplitter – Nachtelfen (Disziplin, Arkane Magie)
Berührung der Schwäche – Untote Blutelfen (Schatten, Schattenmagie)
Verhexung der Schwäche – Trolle (Schatten, Schattenmagie)
Symbol der Hoffnung – Draenei (Disziplin, Heilige Magie)
Mit Level 20
Züchtigung – Zwerge Draenei (Heilig, Heilige Magie)
Rückkopplung – Menschen (Disziplin, Schatten Magie)
Elunes Anmut – Nachtelfen (Disziplin, Heilige Magie)
Verschlingende Seuche – Untote (Schatten, Schattenmagie)
Schattengarde – Trolle (Schatten, Schattenmagie)
Magie Verzehren – Blutelfen (Disziplin, Arkane Magie)

Anmerkung:
Erklärung zu Talentbaum und Magieschule siehe unter Zauber, die rassenabhängigen Zauber profitieren von den Talenten, die die jeweilige Magieschule betreffen.

Generell hat die Wahl der Rasse wenig Einfluss auf das Spielgeschehen und man kann auch mit allen Rassen in allen Bereichen des Spieles bestehen. In manchen Situationen können die Rassenabhängigen Fähigkeiten aber den Unterscheid zwischen Tod und Leben bewirken.
Ansonsten unterscheiden sich die Rassen natürlich noch im Aussehen und man startet auch an verschiedenen Orten ins Spiel.

Berufswahl

Auch die Berufswahl ist dem Geschmack des einzelnen Priesters überlassen. Dabei kann man die Berufe grob in 4 Kategorien einteilen.
- Sammelberufe (Kräuterkunde, Kürschner, Bergbau)
- Herstellung von Items (Lederhandwerk, Schmied, Schneider, Ingenieur)
- Herstellung von Buffs (Verzauberer, Juwelier, Alchemist)
- Sekundärberufe (Kochen, Fischen, Erste Hilfe)

Jeder kann dabei 2 Berufe aus den ersten 3 Kategorien wählen während die Sekundärberufe immer erlernt werden können. Für Priester besonders Interessant sind dabei die Sammelberufe, diese lassen sich einerseits gut mit Herstellungsberufen kombinieren, andererseits sind sie natürlich gut geeignet um Geld zu verdienen. Bei den Berufen zu Herstellung von Items sind vor allem Schneiderei und die Ingenieurskunst für Priester interessant. Schneiderei bietet etliche Gegenstände, die sowohl für Heiler als auch um Schaden anzurichten, interessant sind. Etliche dieser Items sind Charakteren mit dem Beruf exklusiv vorbehalten. Für Ingenieure sind die Helme interessant und etliche nette Spielereien, wie Haustiere und spezielle Reittiere. Die beiden anderen Berufe dieser Kategorie bieten wenig Items die ein Priester benutzen kann, einzig die Trommeln der Lederverarbeiter sind wirklich nützlich, daher ist es weniger ratsam einen dieser Berufe zu wählen.

Aus der dritten Kategorie kann man wiederum jeden der Berufe mit ruhigem Gewissen wählen, dabei haben Verzauberer die Möglichkeit Gegenstände permanent mit Verbesserungen zu versehen, speziell für den Beruf gibt es hier Verzauberungen für Ringe. Juwelenschleifer können einerseits Juwelen für Gegenstände mit Sockeln herstellen und andererseits auch einige Ringe, Amulette und Schmuckstücke. Alchemisten verfügen über die Möglichkeit Elixiere herzustellen die einen Spieler für einige Zeit (1 Stunde) verstärken, außerdem gibt es noch Tränke, die meist kurzfristig wirken und vor Schaden schützen oder Mana und/ oder Leben wiederherstellen sowie die Alchemistensteine, die bei dem Alchimisten das Exklusivitem darstellen.

Sekundärberufe sind meist relativ kostengünstig zu erlernen, teilweise ist viel Zeitaufwand damit verbunden. Fischen liefert dabei vor allem Material für Köche aber mit etwas Glück findet man auch das ein oder andere brauchbare Item. Durch die Kochkunst kann man Speisen herstellen die entweder Leben oder Mana regenerieren und außerdem den Spieler oft mit einem kurzzeitigen Buff (10-30 Minuten) versehen. Erste Hilfe ist für einen Priester der selbst über Heilzauber verfügt weniger von Bedeutung. Trotzdem gibt es auch einige Aspekte die für Erste Hilfe sprechen. Man kann durch Erste Hilfe Gifte entfernen, was Priestern sonst nicht möglich ist. Schattenpriester wählen oft diesen Beruf um sich selbst zu Heilen während sie sich in der Schattenform befinden.

Waffen-/Ausrüstungswahl

Zu Anfang hat der Priester nur einen einhändigen Streitkolben und einige Stofffetzen an seinem Körper. Der Streitkolben wird einen Priester in den ersten Leveln begleiten, später kann dann noch der Umgang mit Dolchen und Zweihandstäben gelernt werden. Einhandwaffen kombiniert der Priester dabei mit Gegenständen die in der Nebenhand getragen werden wie Lampen, Stöcken und Fackeln. Neben diesen Nahkampfwaffen kann der Priester auch noch Zauberstäbe verwenden, diese sind neben seinen Zaubersprüchen das bevorzugte Mittel des Priesters, um Schaden zu verursachen. Da Zauberstäbe Magieschaden einer der Magieschulen verursachen, muss man darauf achten, dass bestimmte Monster gegen gewisse Arten der Magie hochresistent oder gar immun sind. Daher ist es keine schlechte Idee zwei der Magiearten, die bei den Zauberstäben zur Verfügung stehen mit sich zu führen. Dem Priester steht für immer nur Stoff als Rüstungsklasse zur Verfügung, weswegen er neben dem Magier und dem Hexenmeister zur am schwächsten gepanzerten Klasse gehört. Die Erhöhung der Rüstungswerte kann daher vernachlässigt werden. Viel wichtiger ist welche Attribute ein Gegenstand bietet. Zum einen werden die Statuswerte wie Intelligenz, Willenskraft und Ausdauer durch Items verbessert, andererseits gibt es auch Attribute wie Heilung und Zauberschaden die direkt die Zauber beeinflussen. Wie diese Werte gewichtet werden, hängt vom einzelnen Priester ab und welche Rolle er erfüllen will. Ein Priester der vor allem im PvE (Spieler gegen die Umgebung, also computer gesteuerte Gegner) heilt legt Wert auf Heilung, und eine Mischung aus Intelligenz, Willenskraft und Manaregeneration. Schattenpriester haben ihre Gegenstände sehr stark auf Zauberschaden ausgelegt, während im PvP (Spieler gegen Spieler) Ausdauer und Abhärtung eine große Rolle spielt.

Zauber

Dem Priester stehen Zauber aus zwei Magieklassen zur Verfügung: Der heiligen Magie und der Schattenmagie. Diese Zauber sind auf drei Talentbäume aufgeteilt. Diese Unterscheidung zwischen Magieschulen und Talentbäumen ist etwas kompliziert und vor allem für Schattenpriester von Bedeutung. In der Schattenforum sind Zauber aus den Talentbäumen Disziplin und Schatten verwendbar, sprich, man kann Zauber die zwar zur Klasse heiligen Magie gehören aber im Disziplin-Baum angesiedelt sind in der Schattenform wirken. Bei Effekten, die eine Magieschule sperren, wie Gegenzauber werden also eventuell auch Zauber aus mehreren Talentbäumen gesperrt.

Talentbaum Heilig
Hier gehören alle Zauber der heiligen Magie hinein. In diesem Baum sind vor allem die Heilzauber des Priesters zu finden.

In diesem Baum findet man ein ganzes Arsenal an Heilzaubern. Beginnend mit den Standardzaubern, in aufsteigender Reihenfolge Geringe Heilung, Heilung und Große Heilung, je mächtiger diese Zauber werden, umso länger wird auch die benötigte Zeit, um den Zauber zu wirken. Wie bei allen Zaubern stehen auch hier mehrere Ränge zur Verfügung. Weiterhin steht dem Priester durch Blitzheilung eine schnelle Heilung zur Verfügung, die jedoch relativ hohe Manakosten hat. Mit Erneuerung hat der Priester auch noch einen Heilzauber zur Verfügung, der über einen Zeitraum die Wunden des Ziels heilt. Zusätzlich steht mit Gebet der Heilung ein Zauber zur Verfügung, der die gesamte Gruppe des Priesters heilt. Recht spät im Spiel erlernt man noch zwei weitere Heilzauber, die ebenfalls mehrere Ziele heilen können. Zum einen das Gebet der Besserung, dass sobald der Spieler Schaden erleidet, auf dem das Gebet gesprochen wurde, zu einem neuen Ziel springt, zum anderen die Verbindende Heilung, die sowohl ein Ziel als auch den Priester heilt.

Neben den Heilzaubern sind auch der Wiederbelebungsspruch des Priesters und die zwei Zauber um Krankheiten zu heilen (Krankheit heilen und Krankheit aufheben) hier zu finden. Außerdem gibt es mit Göttliche Pein und Heiliges Feuer zwei Schadenszauber, wobei der ersten nur direkten Schaden macht, während der zweite auch Schaden über Zeit verursacht. Investiert man ein paar Talentpunkte in den Heiligbaum kann man drei weitere Zauber freischalten. Heilige Nova ist ein sofort gewirkter Flächenzauber, der sowohl Schaden verursacht, als auch heilt. Jedoch sind auch die Manakosten recht hoch, was die Nützlichkeit des SPruches deutlich einschränkt. Der Brunnen des Lichts erlaubt es, einen Brunnen zu errichten, aus dem sich der Priester und seine Gefährten, ähnlich wie bei Bandagen, heilen können. Der Kreis der Heilung ist ein sofortgewirkter Gruppenheilzauber, der auch auf andere Gruppen gesprochen werden kann.

Talentbaum Disziplin
Diese Zauber gehören zu unterschiedlichen Magieschulen. Während die Standardzauber entweder der Heilig- oder Schattenmagie angehören, gibt es einige rassenabhängige Zauber, bei denen sich die Magieschule unterscheidet.

In diesem Baum finden sich viele der Buffs des Priesters. Machtwort: Schild schützt das Ziel vor Schaden, während Machtwort: Seelenstärke die Ausdauer erhöht. Als weiterer Buff ist noch Inneres Feuer zu erwähnen, der die Rüstung des Priesters kräftig erhöht. Außerdem findet man hier mit Magiebannung und Massenbannung zwei Zauber, die es erlauben, Buffs von Gegnern und Debuffs von Freunden zu entfernen. Weiterhin gibt es mit Manabrand, Untote Fesseln und Levitieren noch drei Zauber, die in manchen Situationen recht hilfreich sein können. Gerade Manabrand ist im PvP ein gefürchteter Zauber, da eine magiebasierte Klasse ohne Mana recht hilflos wird.

Auch im Disziplin-Baum kann man durch Talentpunkte einige Zauber freischalten. Dabei handelt es sich um unterschiedliche Buffs. Innerer Fokus erlaubt es den Priester, den nächsten Zauber ohne Manakosten zu wirken. Göttlicher Wille erhöht die Willenskraft, während Seele der Macht sowohl das Zaubertempo erhöht, als auch die Manakosten reduziert. Schlussendlich gibt es mit Schmerzunterdrücken noch einen Buff, der den Schaden stark senkt und gleichzeitig die Resistenz gegen Bannungseffekte erhöht.

Talentbaum Schatten
Hier findet ihr alle Zauber, die zur Schattenmagie gehören.

Gedankenschlag ist ein Zauber, der recht hohen Schaden für seine kurze Zauberzeit macht, jedoch ist er auch mit einer Abklingzeit versehen. Schattenwort: Schmerz erlaubt es den Priester, Schaden über einen gewissen Zeitraum zu machen. Relativ spät in seiner Ausbildung erlernt der Priester noch zwei weitere Zauber, Schattenwort: Tod ist ein sofort gewirkter Zauber, der am Priester ebenfalls Schaden verursacht, sollte das Ziel den Zauber überleben. Der letzte Zauber ist ein Schattengeist, der, ähnlich wie der Begleiter eines Hexenmeisters, Schaden an einem ausgewählten Ziel verursacht. Anders als die Begleiter von dem Hexenmeiter und Jäger sind die Schattengeister fast unsterblich und haben noch die wunderbare Fähigkeit, dem Priester Mana wiederaufzufüllen. Die Menge an aufgefüllten Mana ist abhängig vom zugefügten Schaden.


Neben den eigentlichen Schadenszaubern finden sich noch andere, aber nicht weniger nützliche Zauber in diesen Talentbaum. Mit Gedanken besänftigen kann der Priester die erzeugte Bedrohung durch seine oder die Anwesenheit von Gruppemitgliedern reduzieren. Gerade zum Anfang des Spieles ist diese Fähigkeit nützlich, da sie das Reisetempo erhöht, umgeht man doch einige unliebsame Kämpfe. Auch später in den verschiedenen Instanzen ist er noch nützlich. Ein weiterer Zauber ist die Gedankensicht, die es dem Priester erlaubt, weit entfernte Plätze durch die Sicht von humanoiden Gegnern auszuspähen. Durch Verblassen reduziert der Priester temporär seine Bedrohung bei Gegnern in der direkten Nähe. Diese Fähigkeit ist vor allem im Gruppenspiel nützlich, da sie sicherstellt, dass die Gegner am Tank der Gruppe bleiben, bis dieser genug Bedrohung erzeugt hat. Außerdem stehen mit Gedankenkontrolle, der Priester übernimmt die Kontrolle eines menschlichen Gegners, und psychischer Schrei, lässt Gegner in Furcht weglaufen, zwei Zauber zu Kontrolle von Gegnern zur Verfügung. Diese sind aber beide mit Vorsicht zu genießen, flüchtende Gegner können dazu führen, dass weitere Gegner in der Nähe in den Kampf eingreifen, während bei Gedankenkontrolle immer die Gefahr besteht, dass sie frühzeitig abbricht, außerdem kann ein Priester der ein Ziel mit Gedankenkontrolle kontrolliert, in dieser Zeit keine weiteren Zauber wirken.

Schlussendlich gibt es mit Schattenschutz noch einen Buff, der die Resistenz gegenüber Schattenzaubern erhöht. Im Talentbaum sind fünf weitere Zauber erlernbar. Bei Gedankenschinden handelt es sich um einen Schaden über Zeit-Zauber, der kanalisiert werden muss. Mit Stille kann der Priester verhindern, dass ein Gegner Zauber wirken kann. Schattenform transformiert den Priester in eine dunkle Gestalt und erfü+llt ihn mit unheiliger Macht. Solange er sich in dieser Form befindet, kann er keine Zauber aus dem Heilig-Talentbaum verwenden, dafür wird aber seine Schutz gegen physischen Schaden und sein Schaden, den Schattenzauber anrichten, deutlich erhöht. Außerdem gibt es zwei Vampir-Zauber. Vampirumarmung heilt den Priester und seine Freunde, falls der Priester Schattenschaden verursacht. Vampirberührung wirkt ähnlich wie Vampirumarmung, nur dass es Mana wiederherstellt, desweiteren verursacht Vampirberührung selbst auch etwas Schaden.

Die ersten Level

Zu Beginn hat der Priester nur seinen einhändigen Streitkolben und ein paar Rüstungsteile aus Stoff, die aber der Bezeichnung Rüstung kaum wert sind. Als Proviant erhält man etwas Essen und Trinken. Das Arsenal der Zaubersprüche ist noch extrem begrenzt, Geringe Heilung und Göttliche Pein hat man von Beginn an zur Verfügung und Machtwort: Seelenstärke kann man sofort beim Trainer kaufen. Das kostet jedoch 10 Kupfer, die muss man erstmal haben, da man bei 0 anfängt.

Der Start ist für die Priester jeder Rasse gleich, nur die Gegend, in der man startet unterscheidet sich. Im Startergebiet, das meistens von der restlichen Welt etwas isoliert ist, tummeln sich hauptsächlich neutrale Monster herum, die einen erst angreifen, wenn man sie angreift. Die ersten Kämpfe bestreitet man auf Grund des begrenzten Manavorrats durch eine Kombination von Göttliche Pein und seiner Nahkampfwaffe. Als Gegner sollte man sich auf Level 1 maximal Level 3 Monster vorknöpfen, ansonsten kann es schnell eng werden. Und wer will schon mit Level 1 seinen ersten “Corpserun” ausführen? Mit Level 4 solltet ihr euch umgehend Schattenwort: Schmerz beim Trainer holen. Der Schaden, den dieser Zauber über eine gewisse Zeit verursacht, hilft euch sehr stark. Sobald ihr Level 6 erreicht, steht euch beim Trainer Machtwort: Schild zur Verfügung. Ein absoluter Pflichtkauf. Mit Level 10 erhaltet ihr dann den nächsten wichtigen Schadenszauber, nämlich Gedankenschlag, und Wiederbelebung kommt dann ebenfalls in das Zauberarsenal jedes fähigen Priesters. Außerdem erhält man nach einer kleinen Aufgabe seinen ersten rassenabhängigen Zauber. Generell ist zu sagen, dass ihr euch stets alle Zauber, die es beim Trainer gibt, kaufen solltet. Zwar werdet ihr einige eher selten einsetzen, auf die könnt ihr also zu Beginn auch verzichten, falls ihr nicht genug Geld habt. Zu nennen wäre da Verblassen, Levitieren und Gedanken besänftigen. Jedoch hat jeder Zauber in bestimmten Situationen seine Berechtigung, daher solltet ihr sie euch früher oder später auf jeden Fall holen. Mit Level 10 bekommt ihr auch euren ersten Talentpunkt. Ab da müsst ihr euch entscheiden, in welche Richtung euer Priester gehen soll: Heilige Magie, Schattenmagie oder Disziplin. Je nach Richtung wird sich euer Kampfstil ändern. Bei den Monstern, auf die ihr treffen werdet, gibt es ebenfalls Nah und Fernkämpfer, dabei haben Fernkämpfer meist weniger Leben können aber auch durch einzelne Zauber recht hohen Schaden verursachen. Nahkämpfer halten oft mehr aus, außerdem wird eure Zauberzeit durch Treffer verzögert, was besonders bei Nahkämpfern mit hohem Angriffstempo recht unangenehm sein kann.

Man kann eigentlich das ganze Spiel durch Solo unterwegs sein, jedoch bietet es sich gerade für Priester, die den Weg des Heilers eingeschlagen haben, an, so früh wie möglich sich einen Mitstreiter zu suchen. Will man auch Gruppenquests machen, die meistens bessere Gegenstände als Belohnung bieten, so ist das Kämpfen in einer Gruppe unvermeidlich. Bleibt man lieber für sich, muss man eventuell früh das Gebiet wechseln und den Startergebieten der anderen befreundeten Rassen einen Besuch abstatten. Schattenpriester kommen alleine deutlich besser klar, daher verwenden viele Spieler eine Schattenskillung um höhere Level zu erreichen und wechseln erst später auf eine Heiler-Skillung. Ab Level 4 stehen einem alle 2 Level neue Zauber zum Kauf beim Priestertrainer zur Verfügung, später im Spiel (ab Level 60) gibt es dann sogar jedes Level neue Zauber, ab Level 6 sollte man jedoch einen Trainer außerhalb der Startergebiete aufsuchen, da diese nur bis Level 6 Zauber anbieten. Wer will kann sich natürlich auch sofort in die Hauptstadt der jeweiligen Region aufmachen und diese erkunden.

Zu Beginn dürfte man von den Möglichkeiten, die sich einem bieten erschlagen sein: Kundschaften, Monster töten, Questen, Hauptstädte besuchen, und so weiter…

Nach den ersten erfolgreich bestanden Kämpfen und einigen Level-Ups ist es an der Zeit, sich zu überlegen, welchen Beruf man ergreifen will. Es ist nicht zwingend nötig, einen Beruf zu erlernen, aber die Berufe sind doch ein interessantes Feature von World of Warcraft, dem man sich ruhig widmen sollte. Es ist anzuraten, zuerst mit den Sammelberufen zu beginnen. Dann hat man schon einen gewissen Vorrat an Materialien zur Verfügung, wenn man ein verarbeitendes Gewerbe erlernt. Als Schneider sollte man jeden Fetzen Stoff, der einem begegnet, aufheben. Jedoch ist das selbst gesammelte Material nie ausreichend, daher sucht euch früh möglichst einige Freunde, die euch unterstützen. Die Sammelskills sind wahre Goldgruben, sofern ihr kein verarbeitendes Gewerbe erlernt. Wer also auf die schnelle Goldmünze aus ist, sollte einige Sammelskills erlernen und das gesammelte Material verkaufen. Zwar könnt ihr dann nichts für euch selber herstellen, aber mit dem erworbenen Gold kann man sich leicht die Gegenstände kaufen, die man gerne hätte. Apropos Gold: Am Anfang werdet ihr nie genug haben. Als Priester hat man zwar den Vorteil, dass man nicht so sehr auf die Ausrüstung angewiesen, dafür sind jedoch die Besuche beim Trainer jedes Mal ein verheerendes Ereignis für den Geldbeutel. Solltet ihr auch noch ein verarbeitendes Gewerbe erlernt haben, dann fallen hier noch mal extra Goldkosten an, um die Rezepte zu erlernen. Daher ist es ratsam, wirklich jeden Gegenstand aufzuheben und beim nächst besten Händler in bare Münze umzuwandeln.

Für Hordenspieler gibt es schon mit Level 12 eine erste kleine Instanz direkt in Ogrimmar, den Flammenschlund. Mit Level 17 kann man dann darüber nachdenken, die erste größere Instanz zu besuchen. Hier ist eigentlich nur der Kampf in der Gruppe eine echte Option, da die Monster das Dreifache an Lebenspunkten haben. Als Priester wird es euch relativ leicht fallen, eine Gruppe zu finden. Es ist an der Tagesordnung, dass man angeflüstert wird, ob man nicht der einen oder der anderen Gruppe beitreten will, um sich in eine Instanz zu wagen. Die Instanzen stellen eine echte Herausforderung dar, da man sich hier auf seine Gruppenmitglieder konzentrieren muss. Auf Allianz-Seite wird die erste Instanz Todesminen sein, auf Seiten der Horde die Höhle des Wehklagen. Zwar sind die beiden Instanzen nicht wirklich schwer, die Bosse haben es jedoch meist in sich. Und wenn ihr das erste Mal euren Charakter spielt und noch nicht so geübt seid, dann wird euch alles recht anspruchsvoll erscheinen. Aber das verändert sich schnell mit der Zeit.

Da jeder Spieler ein anderer Typ ist, bietet World of Warcraft auch unterschiedliche Möglichkeiten, an das Spiel heranzugehen. Einige der Möglichkeiten wurden bereits erwähnt. World of Warcraft legt sehr viel Wert auf das Erfüllen von Quests. Haltet ihr euch an die Aufgaben, werdet ihr automatisch durch das Erfüllen derselben durch die Welt von Warcraft geführt. Das Questen macht Spaß, und sollte auch der bevorzugte Weg sein, um das Spiel zu erleben. Aber man kommt auch mit dem so genannten Grinden voran, indem man ununterbrochen Monster verhaut, am besten in Instanzen. Es gibt sicher den einen oder anderen, dem dieser Weg besser gefällt, meiner ist es nicht. Und so manche Quest, die etwas versteckt ist, bietet großartige Belohnungen, deren Besitz auf jeden Fall erstrebenswert ist.

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