Schurke

Allgemeines

So so … einen Schurken wollt ihr also spielen? Wenn ihr Freude daran findet, getarnt Gegner auszumanövrieren, Monster um ihre Schätze zu bringen, Truhen zu knacken und die mühselig gelegten Fallen der Jäger unwirksam zu machen, dann ist diese Klasse genau das Richtige für euch. Bei all seiner Vielseitigkeit liegt die Hauptaufgabe des Schurken allerdings darin, Gegner mit seinen beiden schnell geführten Waffen durch trickreiche Schläge zu behindern und anschließend ins Jenseits zu schicken. Keine Nahkampfklasse kann in so kurzer Zeit soviel Schaden austeilen und bisweilen übertrifft der Schurke sogar den Magier darin. Unterstützt wird er durch seine Waffengifte, eine Vielfalt verletzender, verlangsamender sowie lähmender Spezialschläge und die Fertigkeit, in jeder Hand eine Waffe zu führen. Ein Schurke hat etwa 60% der Lebensenergie eines Kämpfers wie Krieger oder Paladin und eine deutlich schlechtere Rüstung (Leder). Daher ist er auf einen schnellen Sieg auch angewiesen.

Insbesondere seit jüngster Zeit ist ein Schurke wieder ein sehr beliebter Gruppencharakter. Er benötigt nicht nur kein Mana wie unsere zaubernden Mitstreiter und -streiterinnen, sondern er ist nun auch als einzige Klasse in der Lage, verschlossene Truhen und Türen (die bisher allerdings noch nicht aufgetreten sind im Spiel) zu knacken. Sicherlich können andere Klassen Skelettschlüssel erwerben oder Ingenieure Türen auch aufsprengen, aber das kostet … der Schurke kann in einer solchen Situation gelassen zu seinen Dietrichen greifen und die Angelegenheit ist erledigt. Da er zudem neben dem Druiden inzwischen die einzige Klasse ist, die sich dauerhaft quasi unsichtbar machen kann (im Sinne von verstecken und tarnen gemeint), ist er nun prädestiniert für Erstschläge und Kundschaftertätigkeiten. In wie weit seine Fertigkeit von Bedeutung ist, in Instanzen Fallen zu finden und zu entschärfen sowie die der Jäger im PvP rechtzeitig auszuschalten, muss die Zeit zeigen.

Geschichtliches

Schurken verlassen sich auf Schnelligkeit und verschlagene Tricks, um ihre Taschen mit Reichtümern zu füllen. Sie agieren im Hintergrund und schlagen zu, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Dennoch achten sie darauf, ihre Aktionen verborgen zu halten – sie sind am erfolgreichsten, wenn ihre Taten niemals ans Licht kommen.

Mit ihren körperlichen Fähigkeiten haben Schurken keine Schwierigkeiten sich als Diebe, Halsabschneider, Spione oder Attentäter durchzuschlagen. Nicht selten sind hohe Belohungen für ihre Ergreifung ausgesetzt, doch sie finden immer wieder eine Möglichkeit, im richtigen Moment spurlos zu verschwinden. Während jedoch Diebe und Halsabschneider nur den eigenen Profit im Sinn haben, findet man unter der Gruppe der Spione und Attentäter auch immer wieder solche, die im Dienst ihres Landes ihre überragenden Fertigkeiten einsetzen, um ihrer Seite einen Vorteil zu verschaffen. Natürlich lassen auch sie sich ihre Dienste mit klingender Münzen gut entlohnen. In Zeiten wie diesen, wo Kämpfe nicht mehr offen auf dem Schlachtfeld, sondern immer öfter hinter vorgehaltener Hand im Rahmen von Verrat und Komplotten ausgetragen werden, sind Schurken mehr als nur gute Verbündete. Denn wer, wenn nicht die Schurken, kennen und durchschauen die finstern Tricks der Landesverräter – haben sie sie denn nicht einst selber ersonnen …?

Rassen/Berufswahl

Die einzige Rasse dieser Welt, die man wohl als zu nobel für die zum Großteil niederen Umtriebe der Schurken bezeichnen kann, sind die Tauren. Vielleicht sind die Stiermenschen aber auch einfach nur zu groß gewachsen, um die Kunst der Heimlichkeit und des Verborgenen mit zufrieden stellendem Erfolg ausführen können. Bei Wahl der verbliebenen Rassen erhält der Spieler geringe Boni auf Geschicklichkeit (Trolle, Gnomen und Nachtelfen), Stärke und Konstitution (Orks und Zwerge) oder ein gesundes Mittelmaß aller Attribute (Untote und Menschen). Ein nicht zu unterschätzender Vorteil für die Gnomen und Zwerge ist allerdings deren geringere Körpergröße. Sie werden einfach öfter übersehen, was vielen der besonderen Kampffertigkeiten aus dem Verborgenen heraus gelegen kommt. Die Angriffsstärke eines Schurken wird zu jeweils 50% von Stärke und Geschicklichkeit bestimmt. Ein Schurke profitiert allerdings auch von einer verbesserten Grundchance auf kritische Treffer als die anderen Klassen, die durch mehr Geschicklichkeit (wie bei allen Klassen) ansteigt. Dieses Attribut ist daher unbedingt vor Stärke zu bevorzugen. Zuletzt erhält der Schurke pro Konstitutionspunkt genau acht Gesundheitspunkte hinzu, ein Mittelwert zwischen den Zauberklassen und den Kämpferklassen.

Als Beruf bietet sich für den Schurken sicherlich der Kürschner und die Lederverarbeitung an. Er ist damit nicht nur Selbstversorger, der sich seine eigenen Rüstungen nach Bedarf anfertigen kann. Er ist auch in der Lage, diese durch Lederflicken zu verstärken und die restlichen Lederstücke und Felle an andere Handwerker, insbesondere auch Schneider und Schmiede, zu verkaufen. In höheren Fertigkeitsstufen bietet sich die Spezialisierung auf den Elementar-Lederverarbeiter an, da man damit hochwertige und für Schurken interessante Rüstungsteile mit gewaltigen Geschicklichkeitsboni erstellen kann.

Ein weiterer (nach Release) sehr zu empfehlender Beruf für den Schurken ist der Ingenieur und dazu erforderliche Kenntnisse des Bergbaus. Neben Sprengstoffen, die nette Ergänzungen für den Schurken sind, um seinen Gegnern den Garaus zu machen, ist insbesondere das Übungsschloss zu nennen, das Schurken in hoher Anzahl benötigen, um ihre Künste als Schlosser weiterzubilden. Da jedes Schloss nur einmal geknackt werden kann, muss man sich diese entweder zu Markpreisen von ca. 10 Silbermünzen das Stück von anderen Spielern kaufen (geöffnet immerhin noch fette 24 Kupferstücke beim NPC-Händler wert !!!) oder eben selber machen. Wer nun mag, kann auf dieser Fertigkeitsstufe für Übungsschlösser aufhören mit diesem Beruf, es sei denn, er möchte noch von selber angefertigten Feuerwaffen, Munition und Gimmicks wie zeitlich befristeten Kampfbegleitern profitieren. Die Anmerkung “nach Release” habe ich deshalb eingefügt, weil in der aktuellen Beta-Übergangsphase einige Skills, darunter auch Lockpicking, automatisch beim Stufenanstieg ans Maximum klettern. Aber wenn das (hoffentlich bald) wieder abgeschafft ist, dann muss man wieder schwitzen für einen hohen Skillwert.

Ein Schurke ist seit dem Ende des Unsichtbarkeitszaubers DER Beschaffer von Rohstoffen für das andere arbeitende Handwerksvolk. Wem sonst könnte es wohl gelingen, ungehindert in den Mikrodungeons an den meisten Monstern vorbei zu schleichen und nur den Gegner an einem einsam wuchernden Kraut oder einer Erzader zu töten? Richtig – niemand sonst kann das. Jede andere Klasse muss sich selbst in den Anfängerdungeons mit Adds von Anfängermonstern herumplagen, denn zum Beispiel Kupfererz benötigen Schmiede und Ingenieure lange Zeit. Wer also als Schurke sein Reittier auf Stufe 40 haben will, der sollte sich als Bergmann versuchen und die Rohstoffe in den Großstädten verkaufen. Kräuter lassen sich so auch als Geldquelle sammeln, aber diese sind in der Regel leichter zu erreichen als Erz und werden von den Alchemisten schon gut abgeerntet. Der Vorteil des Schleichens verliert sich hier ein wenig.

Zuletzt kann man Schurken noch den Beruf des Kochs empfehlen, insbesondere, wenn er viel alleine unterwegs ist. Erstens gehen gekaufte Nahrungsmittel auf Dauer ordentlich ins Geld und zweitens sammelt ein Schurke als Kürschner eine Masse an verwertbarem Fleisch ein. Gegner mit mehr Lebenspunkten wie Bären oder Oger fallen nicht schon nach schon 2-3 Schlägen um und erzeugen aufgrund der niedrigen Rüstungsklasse recht viel Schaden, was zu häufigen Ruhepausen zwingt. Da ist ein wenig Extraverpflegung immer willkommen.

Waffen-/Ausrüstungswahl

Ein Schurke kann mit Dolchen, Faustkampfwaffen, Schwertern und Streitkolben umgehen. Allerdings sind nur Dolche von Beginn an verfügbar. Die weiteren Waffenfertigkeiten müssen mit Skillpunkten erlernt werden. Ab Stufe 10 darf er zwei Waffen benutzen. Es ist anzumerken, dass es bisher sehr sehr wenige (wenn auch gute) Faustkampfwaffen im Spiel gibt. Und für alle Kampffertigkeiten des Schurken ist es zudem zwingend erforderlich, einen Dolch in der linken Hand zu führen. Mit einem anderen Waffentyp werden sie inaktiv und ist praktisch nutzlos.

Dolche in beiden Händen … das sind die von Blizzard zugedachten Handwerkszeuge der Schurken. Sie machen relativ wenig Schaden pro Schlag, aber weil man öfter schlägt, besteht auch wesentlich öfter die Chance, einen kritischen Treffer zu landen und ein Fehlschlag ist nicht so schlimm. Zudem sei erwähnt, dass die Waffe in der linken Hand nur mit einer bestimmten, vom Skill Dual Wield abhängenden, prozentualen Chance zuschlägt. Diese Chance wird einmal pro Schlag mit der Hauptwaffe berechnet, sofern die Linkshandwaffe in ihrer Schlaggeschwindigkeit gleich schnell oder schneller als die Hauptwaffe ist. Sollte sie langsamer sein als die Waffe in der rechten Hand, so besteht die Chance des Zuschlagens nur jeden zweiten Schlag der Hauptwaffe, also achtet darauf. Wenn man eine Kampffertigkeit auslöst, wird die linke Waffe übrigens nicht ausgelöst. Mit Dolchen stehen dem Schurken alle Kampffertigkeiten zur Verfügung und viele Talente steigern insbesondere den angerichteten Schaden mit dolcheigenen Schlägen wie Backstab und Ambush. Wer diese gerne einsetzt, der kommt um einen rechts geführten Dolch ohnehin nicht herum. Wer sie nie benutzt, der sollte nun aufmerksam weiter lesen.

Auf der anderen Seite stehen langsame Waffen wie Schwert und Streitkolben als Hauptwaffe mit dem Vorteil einer langsamen Schlaggeschwindigkeit. Warum Vorteil? Weil die Kampfbewegungen des Schurken immer sofort und ohne Rücksicht auf die Waffengeschwindigkeit ausgelöst werden, sobald man sie anwählt. Solange man also Energie hat, kann man eine langsame Waffe mit viel Schaden pro Schlag in einem viel kürzeren Intervall auslösen mit dem gleichen hohen Schaden. Grade mit Talenten, die den Energieverbrauch absenken oder das Energiemaximum anheben bzw. die Energieregeneration kurzzeitig verdoppeln, ist dies eine feine Sache. Bei Schwertern und Streitkolben in der rechten Hand verliert der Schurke allerdings die Fähigkeit, die Fertigkeiten Backstab und Ambush auszuführen, die für Dolche reserviert sind. Zudem wird im unbeeinflussten Schlagrhythmus ohne Einsatz von Fertigkeiten (z.B. wenn die Energie niedrig ist) die Chance auf einen Schlag mit der Linkshandwaffe nur einmal pro langsamen Schlag von Schwert/Streitkolben berechnet, also insgesamt weniger als bei 2 Dolchen auf lange Sicht. Jeder möge entscheiden, was ihm mehr liegt.

Als Rüstung kann der Schurke Stoff und Leder tragen. Leder natürlich wann immer möglich. Der Spieler sollte hier sein Augenmerk primär auf Geschicklichkeit, dann auf Stamina und zuletzt auf Stärke legen. Viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Falls keine Verzauberungen verfügbar sind, sollte man sich auf Handschuhen, Armlingen, Brustpanzer und Beinlingen Lederflicken anbringen. Das erhöht die für einen Nahkämpfer armselige Rüstungsklasse von Leder ein klein wenig.

Kampffertigkeiten und Talente

Die Fertigkeiten des Schurken verteilen sich auf den Gruppierungen Meuchelkunst, Straßenkampf und Täuschung. Hinzu kommen noch ein paar unabhängige Fertigkeiten. Die Talente lassen sich auch grob diesen Gruppen zuordnen, auch wenn der Bereich Kampf nur recht rudimentär zu der Kategorie Straßenkampf passt. Ich habe ihn dort aber mal eingefügt.

Meuchelkunst

Wenn es um das Austeilen von viel Schaden in kurzer Zeit geht oder um einen Gegner schneller unter die Erde zu bringen, dann reden wir von Fertigkeiten aus dieser Kategorie. In diesem Bereich gibt es nur zwei Eröffnungsschläge, die beide ausschließlich aus dem Schleichmodus heraus geschlagen werden können, den Ambush / Hinterhalt von hinten mit viel Sofortschaden und die Garrotte / Erdrosseln, mit der man noch mehr Schaden über einen Zeitraum anrichtet. Nach beiden enttarnt man sich. Mit der Sap / Knockout kann ein Schurke einen unaufmerksamen Feind eine Weile unschädlich machen. Die restlichen Fertigkeiten sind allesamt Finishing Moves, die Combo Punkte von Eröffnungsschlägen erfordern. Der von hinten anzuwendende Backstab / Dolchstoß verursacht zusätzlichen Schaden, mit Expose lässt sich die Rüstungsklasse des Gegners eine Weile absenken, so dass er mehr Schaden nimmt. Eviscerate / Ausweiden ist ein häufig eingesetzter Schlag, mit dessen hohen Bonusschaden einem Feind der Gnadenstoß verpasst wird und sollte ein Kampf mal länger dauern, dann bietet sich Rupture / Blutung an, um mit seinem Zeitschaden auf lange Sicht einem Gegner am wirkungsvollsten zuzusetzen. Wenn auch nicht richtig der Meuchelkunst zuzuordnen, aber dennoch dem Ansinnen des schnellen und effektiven Tötens dienlich, sind die Gifte. Ab Stufe 20 können Schurken diese herstellen und auf Waffen auftragen, die weiteren Schaden anrichten (sofort oder über einen Zeitraum) und des Gegners Bewegungsgeschwindigkeit und damit seine Flucht behindern.

Die Talente aus der gleichnamigen Gruppe Assassination / Meuchelkunst verbessern vor allem die Chance auf kritische Treffer, lassen Schläge mehr Schaden anrichten, verstärken die Wirkung einiger Debuffs und verkürzen die Zeit, bis man eine Fertigkeit wieder einsetzen kann. Eine besondere Betonung liegt hier auf den Fertigkeiten Ambush und Backstab und der Verbesserung aller Finishing Moves, die der Schurke besitzt (auch aus der Gruppe des Straßenkampfes). Ihr wollt den nächsten Schlag als 100% kritischen Treffer ausführen? Kein Problem. Zudem kann die Anzahl der Ladungen von Giften und die Chance, wann ein Gift bei einem Treffer ausgelöst wird, hier erhöht werden. Das krönende Talent mit 30 investieren Punkten in dieser Gruppe erhöht das Energiemaximum um 10 Punkte.

Straßenkampf

In dieser Gruppe sind lähmende, zauberunterbrechende und vor allem Combo Punkte erzeugende Schläge untergebracht. Auch ein Selbstbuff findet sich hier. Mit Cheap Shot / Fieser Trick aus dem Schleichmodus erkauft sich der Schurke gar zwei Combo Punkte und lähmt den Feind kurz. Von Anfang an begleitet den Schurken der Sinister Strike / Finsterer Schlag, der wenig Energie benötigt und neben einem Combo Punkt noch Zusatzschaden anrichtet. Mit Kick kann ein Schurke effektiv jeden Zauberer an der Vollendung eines Zaubers hindern und sollte bei diesen wann immer möglich eingesetzt werden. Um die Flucht zu ergreifen oder um in den Rücken des Gegners für einen Backstab zu gelangen eignet sich Gouge / Ausstechen. Als Finishing Moves kann der Schurke mit Kidney Shot / Nierenhieb einen Gegner auf die gleiche Weise aber länger lähmen und über den Selbstbuff Slice and Dice / Zerhäckseln seine Schlaggeschwindigkeit kurzzeitig erhöhen.

In der Talentgruppe Combat / Kampf erfahren alle Eröffnungsschläge sowie alle Waffenarten deutliche Verbesserungen was Trefferchancen oder kritische Treffer anbelangt. Ihr wollt besser ausweichen, öfter sprinten und mehr parieren? Dann seit ihr hier in der richtigen Gruppe. Zudem könnt ihr hier auch zwei neue Schläge erlernen, einen Klingenwirbel gegen mehr als einen Gegner und einen Konterschlag nach einer Parade, der den Gegner neben zusätzlichem Schaden zudem noch entwaffnet. Und wer mit seinen Wurfwaffen immer schon 40 Fuß weit schleudern wollte, der kann auch dies hier erlernen.

Täuschung

Zum PvE sind die Fertigkeiten Feint / Finte zum Absenken des Hasses eines Monsters auf den Schurken und Distract / Ablenkung für das bessere Anschleichen von hinten an einen Mob geeignet. Mittels Blind / Blindheit kann man allerdings auch im PvP, sofern man das entsprechende Pülverchen zur Hand hat, einen Gegner eine Weile ausschalten. Des weiteren gehören in diese Gruppe weiträumig Stealth/ Verbergen, das bessere Vanish / Verschwinden, die Fähigkeit zum Sprint / Sprinten, das Pickpocket / Taschendiebstahl und das Finden und Entschärfen von Fallen. Auch das für kurze Zeit aktivierbare Evasion / Ausweichen gehört in diese Gruppe.

Wer sich mit den Talenten aus dem Bereich Subtlety / Spitzfindigkeit abgibt, der kann schneller in den Schleichmodus überwechseln, schneller schleichen in Stealth und Vanish, bekommt Chancen auf zusätzliche Combo Punkte bei Schlägen, die diese sonst nicht erzeugen und kann nach einer Sap in Zukunft weiter im Schleichmodus bleiben statt sich zu enttarnen. Es handelt sich um eine Talentgruppe, die von allem ein wenig bietet – von kürzeren Regenerationszeiten für Evasion, Vanish und Blind über einen größeren Radius von Distract bis hin zu einem Schlag, der einen eine Weile besser ausweichen lässt. Nachdem man 30 Punkte investiert hat, kann man dann Preparation erlernen, nach dessen Anwendung sofort der Cooldown aller anderen Schurkenfähigkeiten beendet wird und diese sofort wieder einsatzbereit sind.

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