Das Ehrensystem

Das Ehrensystem

Das Ehrensystem, das Blizzard in World of Warcraft eingeführt hat, sorgt seit dem immer wieder für fragende Gesichter. Die Komplexität des Systems ist nicht auf den ersten Blick zu überschauen, da sehr viele Faktoren bei der Berechnung des Ranges eine Rolle spielen. Wir wollen versuchen, etwas Licht in das Dunkel zu bringen. Dabei beziehen wir uns auf Tests, Forenbeiträge und offizielle Aussagen zu dem System.

Ziel des Ehrensystems

Das Ziel im Ehrensystem ist es, in den Rängen aufzusteigen. Dies erreicht man dadurch, dass man Spieler der gegnerischen Fraktion bekämpft oder spezielle NPC Ziele niederringt. Bei den NPC Zielen handelt es sich um die Anführer in den Städten der jeweiligen Fraktion. Für jeden ehrenhafte Sieg (ES) erhält man eine gewissen Anzahl an Beitragspunkten (BP).

NPC-Ziele der Horde, die Ehre geben:

  • Thrall
  • Cairne Bloodhoof
  • Lady Sylvanas Windrunner

NPC-Ziele der Allianz, die Ehre geben:

  • Hochlord Bolvar Fordragon
  • König Magni Bronzebeard
  • Arch Druid Fandral Staghelm
  • (Tyrande Whisperwind ist kein NPC-Ziel, das Ehre gibt!)

Das Beitragspunktesystem

Das System mit den Beitragspunkten arbeitet ähnlich wie das Erfahrungssystem. Spieler mit niedrigerem Level bringen weniger Punkte, Spieler mit höherem Level mehr. Dabei verwendet Blizzard dieselbe Farbcodierung wie auch beim Erfahrungssystem. Graue Spieler bringen keine Punkte. Außerdem spielt der Rang des besiegten Gegners ebenfalls eine Rolle. Die Zahl, die ein getöteter Spieler wert ist, errechnet sich also aus Charakterlevel und Rang des gegnerischen Spielers. Auch das eigene Level spielt eine Rolle. Nur Spieler mit Level 60 erhalten die volle Anzahl an Beitragspunkten. Mit jedem Level unter 60 erhält man nur einen gewissen Prozentsatz. Dies gilt es bei der Berechnung ebenfalls zu bedenken.

Je öfter ihr ein und denselben Spieler tötet, desto weniger Punkte gibt dieser. 24 Stunden nach dem ersten Tod wird dieser Wert wieder zurückgesetzt und der Spieler würde wieder die volle Punktzahl bringen.

Außerdem sollte man wissen, dass die Ränge nicht an festen Zahlen von Beitragspunkten gebunden sind, wie es beim Erfahrungssystem der Fall ist, wo man bei einer bestimmten Erfahrungspunktzahl aufsteigt.

Sieg # Punkte für den Sieg
1 100 %
2 75 %
3 50 %
4 25 %
5+ 0 %

Wie beim Erfahrungssystem spielt es natürlich auch eine Rolle, ob man mit einer Gruppe unterwegs ist. Hier gelten dieselben Regeln. Die Punkte werden zwischen allen Gruppenmitgliedern gleichmäßig aufgeteilt. Ebenso gibt es bei 5 Manngruppen einen Gruppenbonus. Befinden sich bedeutend höherelevelige Spieler in der Gruppe, erhalten die Spieler mit niedrigem Level weniger Punkte.

Bei Raidgruppen gibt es einen einzigen Unterschied: es gibt keine Punkteabzüge weil man sich in einer Raidgruppe befindet.

Unehrenhafte Siege

Unehrenhafte Siege erhält man, wenn man NPCs tötet, die als Zivilisten gekennzeichnet sind. Für den ersten unehrenhaften Sieg erhält man 10 Minuspunkte, für den 2. 20 usw. bis man für jeden unehrenhaften Sieg ab dem 10. jeweils 100 Minuspunkte erhält.

Punkteverteilung bei Gruppen und Einzelspielern

Schlagen mehrere Spieler auf einen feindlichen Spieler ein, so wird die Anzahl der erworbenen BPs an Hand des prozentualen Schadens, der am Spieler verursacht wurde, verteilt. Befindet sich ein Teil der angreifenden Spieler in einer Gruppe, wird der Prozentanteil, der von ihnen erworbenen Punkte gleichmäßig aufgeteilt, unabhängig vom ausgeteilten Schaden innerhalb der Gruppe.

Einige Szenarios tragen vielleicht zur Verdeutlichung bei:

Grundszenario:
Spieler A, B, C greifen einen Spieler der feindlichen Fraktion an. Der Gegner ist 100 BP wert.

Szenario 1
Jeder Spieler ist alleine unterwegs
Spieler A: 40 % Schaden 40 Punkte
Spieler B: 25 % Schaden 25 Punkte
Spieler C: 35 % Schaden 35 Punkte
Szenario 2
A ist alleine unterwegs, B und C befinden sich in einer Gruppe.
Spieler A: 40 % Schaden 40 Punkte
Spieler B: 25 % Schaden 30 Punkte
Spieler C: 35 % Schaden 30 Punkte
Szenario 3
A ist alleine unterwegs, B und C in einer Gruppe, B heilt nur
Spieler A: 40 % Schaden 40 Punkte
Spieler B: 00 % Schaden 30 Punkte
Spieler C: 60 % Schaden 30 Punkte
Szenario 4
Alle Spieler befinden sich in einer Gruppe (Rundung bei den Punkten nicht berücksichtigt)
Spieler A: 40 % Schaden 33 Punkte
Spieler B: 25 % Schaden 33 Punkte
Spieler C: 35 % Schaden 33 Punkte

Außerdem gilt es zu beachten, dass der Schaden, der von Monstern an dem feindlichen Spieler verursacht wird, ebenfalls zählt. Verursacht also ein Mob 40% des Schadens und der Spieler 60% des Schadens an einem feindlichen Ziel, bekommt der Spieler auch nur 60% der Punkte gutgeschrieben.

Berechnung des Rangs

Die Berechnung der Ränge ist relativ komplex, da viele Faktoren eine Rolle spielen. Die absolute Zahl an erworbenen BPs sagt noch nichts darüber aus, welchen Rang man erhält, da dies in Abhängigkeit der gesamten Aktivität der jeweiligen Fraktion in dieser Woche berechnet wird.

Ein kurzes Beispiel: Ein Spieler macht in der einen Woche 10.000 BP, die gesamte Fraktion 200.000 BP und hat somit einen Anteil von 5%. In der nächsten Woche macht der Spieler 20.000 BP, die gesamte Fraktion aber 800.000 BP und hat somit 2,5% beigetragen. Er war also nur halb so aktiv wie in der Vorwoche, gemessen an der Gesamtaktivität, obwohl er persönlich eigentlich doppelt so aktiv war. Da es keine Übersicht über die Gesamtpunktzahl einer Woche gibt, ist es schwierig, seine eigene Aktivität korrekt einzuschätzen.

Die Berechnung des Ranges hängt grob gesagt von 2 Faktoren ab, die miteinander verrechnet werden. Zum einen dem bisher erreichten Rang und zum anderen dem Rang, den man erhalten würde, wenn die letzte Woche die einzige gewesen wäre, in der man PvP betrieben hat.

Die eigene Aktivität im Vergleich zum Rest der Fraktion, und die Gesamtaktivität der eigenen Fraktion spielen hier die entscheidende Rolle. Umso aktiver ein Server im PvP ist, umso mehr Punkte kann man erhalten. Soweit das System bisher verstanden wurde, werden die höchsten Ränge auf den aktivsten Servern am ehesten erreicht.

Wie läuft das nun mit der Berechnung der Ränge genau ab? Die exakten Formeln sind bisher unbekannt, aber an Hand einer großen Gilde mit unterschiedlich aktiven Spielern lässt sich das System vielleicht einfacher erfassen.

Angenommen eine Gilde hat 80 Mitglieder. Davon sind 20 sehr aktiv (SAS), 40 durchschnittlich aktiv (DAS) und 20 wenig aktiv (WAS) im Kampf gegen die andere Fraktion.

Die SAS würden auf einen Wochenrang von 12 stehen, die DAS um Rang 8 und die WAS um Rang 5. Diese Ränge würden sie maximal erreichen, wenn sie immer die gleiche Aktivität, im Verhältnis zu den restlichen Spielern der Fraktion, an den Tag legen würden. Mit Einführung des Ehrensystems waren alle Spieler auf Rang 0. In folgender Tabelle wird der Spielertyp und der Platz in der jeweiligen Woche seit Start des Ehrensystems angegeben, hypothetisch auf 10 Wochen hochgerechnet.

Spielertyp
W1
W2
W3
W4
W5
W6
W7
W8
W9
W10
Sehr aktiver Spieler (SAS)
4
5
6
7
8
9
9
10
10
10/11
Durchschnittlich aktiver Spieler (DAS)
3
4
4
5
6
6
6
7
7
7
Wenig aktiver Spieler (WAS)
1
2
3
3
3
4
4
4
4
4/5

Diese Zahlen spiegeln jetzt nicht exakt das System wieder, es dürfte aber grob geschätzt so ablaufen. Wie man gut erkennen kann, stagnieren die Ränge nach einiger Zeit. Obwohl die SAS eigentlich Rang 12 haben müssten, befinden sie sich nach 10 Wochen immer noch auf Rang 10 bzw. 11. Die WAS haben ihr Maximallevel, das sie mit ihrer Aktivität erreichen können vielleicht schon erreicht.

Im Bereich der höheren Ränge wird es immer schwieriger aufzusteigen, außer man steigert seine Aktivität signifikant auf einen Wochenrang von 13-14. Jedoch erfordert es eine extrem hohe Aktivität und das Woche für Woche, um überhaupt jemals Rang 14 zu erreichen. Bereits eine Woche Inaktivität kann auf einem so hohen Level den Verlust eines Ranges bedeuten.

Viele Spieler vergleichen ihren Fortschritt mit dem anderer Spieler. Dabei stolpern sie über, aus ihrer Sicht, Unstimmigkeiten. So steigt jemand, der vor 2 Wochen eine bessere Platzierung als man selber hatte, einen Rang auf, obwohl man in der vergangenen Woche diesen überflügelt hat, aber selber nicht aufsteigt. Der Grund dafür liegt darin, dass der andere Spieler vielleicht vor der letzten Berechnung schon Rang X,9 hatte, man selber aber erst Rang X,1. So hat die Aktivität des anderen Spielers gerade so ausgereicht um einen Rang aufzusteigen, man selber hat aber nun Rang X,9, ist also ganz knapp nicht aufgestiegen.

Man muss sich also von der wöchentlichen Betrachtung also etwas entfernen, und das ganze über einen längeren Zeitraum betrachten. Bleibt die Aktivität beider Spieler gleich, wird der andere Spieler auf Rang XI bleiben, man selber aber auf Rang XI aufsteigen.

Ein Extrembeispiel soll diesen Sachverhalt noch mal verdeutlichen. Spieler A hat Rang 7 in der Vorwoche und ist auf Platz 9 nach der letzten Berechnung. Er ist von Rang 7 auf Rang 9 aufgestiegen (auf diesem Level 2 Ränge aufzusteigen ist eher selten der Fall). Spieler B hatte ebenfalls Rang 7, ist aber auf Platz 2 nun und nur auf Rang 8 aufgestiegen. Spieler B war in etwa doppelt so aktiv wie Spieler A. Wenn man sich nun nur die letzte Woche ansieht, könnte man annehmen, da ist was schief gelaufen. Man muss aber auch die Aktivität der vorherigen Wochen betrachten. Es kann durchaus der Fall sein, dass Spieler A 99% von Rang 7 erfüllt hatte und ihm somit nur noch 1% für Rang 8 gefehlt hätte. Seine Aktivität der letzten Woche brachte ihm 102% eines Ranges ein und er hat somit nun 1% von Rang 9 und ist ganz knapp aufgestiegen. Spieler B jedoch hatte erst 1% von Rang 7, hat 198% eines Ranges erworben und hat somit 99% von Rang 8, also fehlt im 1% um aufzusteigen. Dieses Beispiel ist natürlich ziemlich extrem, macht aber klar, dass die Betrachtung der zurückliegenden Woche nicht ausreicht, um Schlüsse zu ziehen.

Noch mal zusammengefasst: Es gibt einen permanenten Rang, auf den man hinarbeitet, und es gibt einen Wochenrang, der nach jeder Woche ermittelt wird. Eine Funktion aus diesen beiden ergibt den aktuellen Rang. Würde die Aktivität immer gleich bleiben, würde man sich im Laufe der Zeit dem permanenten Rang immer mehr annähern, bis man ihn schließlich erreicht. Dabei ist die Kurve in etwa umgekehrt exponentiell. Am Anfang geht es relativ rasch, gegen Erreichen des permanenten Ranges geht es sehr langsam.

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....es ab Cataclysm wohl unmöglich werden wird, als einzelner Spieler alle Spielerfolge zu komplettieren? Der Grund sind die neuen “Classy”-Erfolge, die es für jede Rasse gibt. Für deren Erfüllung müsst ihr Level 85-Charaktere aller Klassen der jeweiligen Rasse besitzen (by Deleo).
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