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Rüstungsreduktion

Von Archiv




Worum geht es hier?

Vor allem soll es hier um Gegenstände gehen, die mit dem neuen Attribut “Eure Angriffe ignorieren x Rüstung Eures Gegner” ausgestattet sind und bisher vor allem im Schwarzen Tempel und Berg Hyjal zu finden waren, mit dem kommenden Patch 2.3 und der 10er Instanz Zul”Aman aber auch einer größeren Zahl Spieler zugänglich werden. Am Rande wird aber auch die Effektivität von Fähigkeiten wie “Rüstung Zerreißen” oder “Feenfeuer” zur Sprache kommen.
Insbesondere soll die Nützlichkeit solcher Gegenstände für einzelne Klassen beleuchtet werden, auch im Vergleich zu “konkurrierenden” Boni wie Tempowertung oder kritische Trefferwertung.

Was ist Rüstung?

Jeder Spieler und jeder Gegner hat einen Rüstungswert, der erlittenen direkten physischen Schaden um einen bestimmten Prozentwert reduziert. Um wieviel ist im Prinzip nur von zwei Faktoren abhängig: Die Höhe des Rüstungswerts einerseits und die Stufe des Angreifers andererseits. Je nach Stufe des verteidigenden Ziels kommen dabei jedoch zwei unterschiedliche Formeln zum Einsatz. Aus den beiden Werten “Rüstung” und “Stufe des Angreifers” errechnet sich, wieviel Prozent einer Attacke tatsächlich durchkommen.

Diese Formeln lauten:
  • Für Stufe 1 – 59 : prozentuale Reduktion = Rüstungswert / ( Rüstungswert + 400 + 85 * Stufe des Angreifers ) * 100
  • Für Stufe 60+ : prozentuale Reduktion = Rüstungswert / ( Rüstungswert – 22167,5 + 467,5 * Stufe des Angreifers ) * 100
Für Spieler der Stufe 70, um die es hier ja hauptsächlich gehen soll, ist natürlich vor allem die zweite Formel wichtig, da sie es hauptsächlich mit Gegnern der Stufen 68 – 73 zu tun haben werden. Für diese lässt sich die Formel wie folgt vereinfachen:
  • prozentuale Reduktion =
    Rüstungswert / ( Rüstungswert – 22167,5 + 467,5 * 70 ) * 100 =
    Rüstungswert / ( Rüstungswert – 22167,5 + 32725 ) * 100 =
    Rüstungswert / ( Rüstungswert + 10557,5 ) * 100
Wichtig: Wir gehen hierbei von der Perspektive des Spielers als Angreifer aus, Stufe des Angreifers ist hier also die Stufe des Spielers. Wenn man die Schadensreduktion die man selbst gegenüber einem Gegner hat errechnen will, muss man natürlich dessen Stufe als “Stufe des Angreifers” in obige Formel einsetzen.

In einem konkreten Beispiel sieht das dann so aus:
Annnahme: Ein Gegner (oder Spieler) hat 7500 Rüstung und wird von einem Level 70 Spieler mit einer Attacke, die 1000 physischen Schaden verursacht angegriffen.
  • prozentuale Reduktion =
    7500 / ( 7500 + 10557,5 ) * 100 =
    7500 / 18057,5 * 100 =
    41,534%
Von den 1000 Schaden des Angreifers werden also durch den Rüstungswert 41,534% (oder 415,34 Schaden) abgezogen und es bleiben lediglich 1000 – 415,34 = 584,66 Schaden übrig.

Was ist Rüstung nicht?

Der Rüstungswert hat keinerlei Einfluss auf Schaden magischer Art und auf Blutungseffekte. Zu ersterem zählen natürlich alle Arten von Zaubern wie Feuerball oder Schattenblitz, aber auch Arkaner Schuss oder Tödliches Gift, sowie die Nahkampfattacken vieler Mobs des Typs “Elementar”.
Blutungseffekte wie sie z.B. Schurken, Druiden und Krieger haben verursachen zwar physischen Schaden, dieser wird jedoch nicht durch Rüstung reduziert – dies ist ausschließlich bei direkten Angriffen der Fall.

Was ist das besondere an Rüstungsreduzierung?

Was Rüstungsreduzierung von den meisten anderen Attributen die den Schaden mehr oder weniger linear steigern (wie Tempowertung oder kritische Trefferwertung) unterscheidet, ist das es bei verschiedenen Rüstungswerten und je nachdem wieviel Rüstungsreduzierung man hat andere Auswirkungen hat.
Dazu zwei Beispiele:

  1. Verteidiger: Druide in Bärenform mit 25000 Rüstung (70,31% Schadensreduktion)

    • Angreifer: 0 Rüstungsreduzierung durch (De)Buffs oder Gegenstände.
      Eine Attacke von 1000 Schaden wird auf ~297 Schaden reduziert.

    • Angreifer: 500 Rüstungsreduzierung durch (De-)Buffs oder Gegenstände.
      Effektive Rüstung des Verteidiger wird auf 24500 reduziert (69,89% Schadensreduktion)
      Eine Attacke von 1000 Schaden wird auf ~301 Schaden reduziert (Schadenssteigerung: 1,43%)

    • Angreifer: 1000 Rüstungsreduzierung durch (De-)Buffs oder Gegenstände.
      Effektive Rüstung des Verteidiger wird auf 24000 reduziert (69,45% Schadensreduktion)
      Eine Attacke von 1000 Schaden wird auf ~306 Schaden reduziert (Schadenssteigerung: 2,89%)

  2. Verteidiger: Magier mit 1500 Rüstung (12,44% Schadensreduktion)

    • Angreifer: 0 Rüstungsreduzierung durch (De)Buffs oder Gegenstände.
      Eine Attacke von 1000 Schaden wird auf ~878 Schaden reduziert.

    • Angreifer: 500 Rüstungsreduzierung durch (De-)Buffs oder Gegenstände.
      Effektive Rüstung des Verteidiger wird auf 1000 reduziert (8,65% Schadensreduktion)
      Eine Attacke von 1000 Schaden wird auf ~913 Schaden reduziert (Schadenssteigerung: 4,33%)

    • Angreifer: 1000 Rüstungsreduzierung durch (De-)Buffs oder Gegenstände.
      Effektive Rüstung des Verteidiger wird auf 500 reduziert (4,52% Schadensreduktion)
      Eine Attacke von 1000 Schaden wird auf ~955 Schaden reduziert (Schadenssteigerung: knapp über 9,04%)

Aus diesen Beispielen lassen sich zwei wichtige Schlüsse ziehen:

  1. Die effektive Schadenssteigerung durch Rüstungsreduzierung ist bei Gegnern mit niedriger Rüstung weitaus höher als bei welchen mit sehr höher Rüstung.
  2. Rüstungsreduzierung bringt mehr, je mehr man davon hat. 1000 Rüstungsreduzierung ist mehr als doppelt so gut wie 500 Rüstungsreduzierung.

Aber: es ist nicht möglich, die Rüstung eines Gegners auf einen Wert unter Null zu reduzieren!

Zur Veranschaulichung in einer grafischen Form:


Wie wirkt sich das im PVP PVE aus?

Die Auswirkungen im PVP sind damit relativ klar: Gegen einen Paladin mit Plattenrüstung und Schild bringt Rüstungsreduzierung ziemlich wenig, gegen einen “Stoffie” aber sehr viel. Aber wie sieht das ganze für Raidbosse aus? Die Anwort darauf ist nicht ganz so einfach, da es keinen einfachen Weg gibt, den Rüstungswert eines Mobs herauszufinden (Ausnahme: Gegner die als Wildtier klassifiziert sind wie z.B. Das Grauen aus der Tiefe, hier kann ein Jäger seine Fähigkeit “Wilditerwissen” benutzen).
Helfen können hierbei Addons wie MobMitigation, die aus dem erwarteten Schaden gegen ein Ziel mit 0 Rüstung und dem tatsächlichem Schaden wie er im Kampflog erscheint einen Rüstungs- Reduktionswert errechnen.
Eine andere Möglichkeit besteht darin, eine Waffe mit einer möglichst kleinen Schadensvarianz zu benutzen, wie z.B.



Wegen des sehr konstanten Schadens lässt sich damit ziemlich genau die Reduzierung und damit die Rüstung errechnen.

Glücklicherweise wurden solche Tests schon durchgeführt, und wir können deren Ergebnisse ausschlachten ;) Zwar waren die Tests nicht immer hundertprozentig übereinstimmend, aber ich werde hier auf eine Einteilung zurückgreifen, wie sie der Poster Dayve im ElitistJerk-Forum aufgestellt hat. Demnach haben fast alle Bosse entweder einen Rüstungswert von 7700 oder 6200. Ein paar Beispiele:

  • Schlangenschrein:
    • Hydross (7700)
    • Das Grauen aus der Tiefe (7700)
    • Morogrim (7700)
    • Leotheras (7700)
    • Karathress (6200)
    • Lady Vashj (6200)
  • Festung der Stürme:
    • Al”ar (7700)
    • Leerhäscher (8800) (eine der wenigen Ausnahmen)
    • Solarian (6200)
    • Kael”thas (6200)
  • Hyjal
    • Furor Winterfrost (6200)
    • Anetheron (6200)
    • Kaz”rogal (6200)
    • Azgalor (6200)
    • Archimonde (6200)
  • Schwarzer Tempel
    • Naj”entus (7700)
    • Supremus (7000)
    • Akamas Schemen (7700)
    • Teron Blutschatten (6200)
    • Gurtogg (7700)
    • Essenz der Seelen
      • Essenz des Leids (0) (eine weitere Ausnahme)
      • Essenz des Verlangens (7700)
      • Essenz des Zorns (7700)
    • Mutter Shahraz (6200)
    • Rat der Illidari
      • Gathios der Zerschmetterer (6200)
    • Illidan (7700)

Das vereinfacht die Einordnung von Rüstungreduzierung natürlich erheblich, da man es normalerweise nur mit zwei Werten zu tun hat. Eine Rüstungsreduzierung von 500 durch die Ausrüstung eines Spielers in Verbindung mit Feenfeuer und Fluch der Tollkühnheit ergäbe bei den beiden “Boss-Typen” folgende Steigerungen:

6200 Rüstung 7700 Rüstung
Rüstung Zerreißen x5 (-2600 Rüstung) +18,36% Schaden +16,61% Schaden
Feenfeuer (-610 Rüstung)
Gesamt: -3210 Rüstung
+23,69% Schaden +21,23% Schaden
Fluch der Tollkühnheit (-800 Rüstung)
Gesamt: -4010 Rüstung
+31,46% Schaden +28,15% Schaden
Ausrüstung (-500 Rüstung)
Gesamt: -4510 Rüstung
+36,82% Schaden +32,81% Schaden

Diese recht beeindruckende Schadenssteigerung von bis zu 37% ist natürlich nur im Vergleich zu dem Schaden, den man gegen den Boss völlig ohne Debuffs machen würde. In der Realität ist ja zumindest Rüstung Zerreißen fast immer auf einem Boss, aber diese Zahlen kann man als Ansporn nehmen, dass zumindest auch Feenfeuer immer auf einem Boss sein sollte, und wenn es möglich ist auch Fluch der Tollkühnheit. Mit diesen 3 Effekten alleine kann man die Rüstung eines Bosses auf 2190 bzw. 3690 reduzieren, was einer Schadenssteigerung von immerhin grob 30% für alle direkten physischen Attacken bringt.
Wegen des oben erklärten Effekts, dass jeder Punkt Rüstungsreduzierung mehr bringt als der Vorherige profitieren derartige Gegenstände natürlich besonders von den drei genannten Debuffs, da sie den Effekt zusätzlich verstärken.

Vergleich mit anderen Attributen

Wie steht Rüstungsreduzierung nun im Vergleich zu anderen Attributen da? Gegenstände haben meistens entweder Rüstungsreduzierung und/oder kritische Trefferwertung, oder Tempowertung (und sehr selten Tempowertung kritische Trefferwertung) – man muss sich also zwischen den Attributen entscheiden. Hierzu soll die folgende Tabelle eine kleine Hilfestellung sein, dazu aber ein paar Anmerkungen:
In der Spalte der Rüstungsreduzierung sind relativ wenige “Pro”-Punkte aufgeführt. Das hat den einfachen Grund, dass der Bonus durch Rüstungsreduzierung relativ “langweilig” ist – man macht mehr Schaden, nicht mehr und nicht weniger. Dafür ist die Schadenssteigerung auf “debuffte” Bosse in der Regel größer als die durch Tempo- und kritische Trefferwertung, zumindest bei Klassen deren größte Schadensquelle direkte physische Attacken sind.
Tempo- und insbesondere kritische Trefferwertung haben jedoch den Vorteil, dass sie verschiedene Effekt (öfter) auslösen, es ist also je nach Klasse höchst unterschiedlich, wie man die einzelnen Attribute bewertet.
Für einen Vergelter-Paladin, dessen Schaden nur zu ca. 50-60% aus physischem Schaden besteht sind z.B. sowohl Tempowertung als auch Rüstungsreduzierung eher suboptimal, da sie keinen Einfluss auf den Schaden durch Siegel Richturteile haben (eine Ausnhame bilden hier Horde-Paladine mit ihrem Siegel des Blutes). Auch für Druiden in Katzenform, deren Schaden zu bis zu 20% aus Blutungseffekten besteht ist Rüstungsreduzierung weniger sinnvoll.

Rüstungsreduzierung Tempowertung

Kritische Trefferwertung

Allgemein

Pro:

  • skalierend (jeder Punkt bringt mehr als der vorherige)
  • sehr stark gegen Gegner mit wenig Rüstung
  • Rüstung Zerreißen, Feenfeuer und Fluch der Tollkühnheit erhöhen den Effekt zusätzlich

Contra:

  • wirkt nur auf direkten physischen Schaden
  • wenig wirksam gegen Gegner mit hoher Rüstung
  • keine Auswirkung bei Rüstungswert von 0

Pro:

  • mehr Attacken im gleichen Zeitraum:
    • mehr Schaden
    • Prozent- und Kritbasierte Effekte werden öfter ausgelöst
  • außer beim Jäger kein Limit der Effektivität

Contra:

  • bei den meisten Klassen keine (direkte) Schadenssteigerung der Spezialangriffe
    (wirkt nur auf den sog. “White Damage”)
  • keine Auswirkung auf die meisten “PPM” (Proc per Minute) Effekte

Pro:

  • am besten “sichtbare” Steigerung des Schadens
  • wirkt auf einen Großteil der Angriffe
  • löst diverse Fähigkeiten und Items aus
  • kein praktisch erreichbares Limit
  • Je nach Klasse verursacht ein kritischer Nah- oder Fernkampftreffer 2fachen bis 2,3fachen Schaden

Contra:

  • kann zu unerwarteten Schadensspitzen (und damit zu Aggro führen)
  • wirkt nicht auf “Damage over Time” (DoT) Effekte und Schurken-Gifte
Druide
(Wilder Kampf)

Contra:

  • Wirkt nicht auf Aufschlitzen, Rip und den Blutungsschaden von Krallenhieb

Contra:

  • keine Auswirkung auf den Schaden von Spezialangriffen und Finishern

Pro:

  • Löst Urfuror und Rudelführer aus
Jäger Pro:
  • weniger schnell limitiert als Tempowertung
Contra:
  • keine Auswirkung auf das Pet
  • keine Auswirkung auf Arkaner Schuss und Schlangenbiss
Pro:
  • verringert auch die “Zauberzeit” von Zuverlässigem und Gezieltem Schuss (hat also anders als bei anderen Klassen direkten Einfluss auf Spezialangriffe)
  • erlaubt Optimierung der Schussrotation durch Annäherung an die “Optimalgeschwindigkeit”
  • mehr Treffer in gleicher Zeit, daher mehr Procs von:
    • Verbesserter Aspekt des Falken
    • “An die Kehle gehen”
    • Schwäche aufdecken
    • Meister der Taktik
    • Erschütterndes Sperrfeuer
Contra:
  • höherer Munitions- und Manaverbrauch
  • es gibt ein effektives Limit für die Temposteigerung, wenn der automatische Schuss schneller feuert als
    der “Global Cooldown” + Reaktionszeit + Latenz
Pro:
  • mit Fass! und dem Talent An die Kehle gehen gute Synergie mit dem Pet
  • für überlebensjäger essentiel (Schwäche aufdecken, Jagdfieber)
Krieger Pro:
  • mehr Schaden = mehr Wut
Contra:
  • keine Auswirkung auf Blutungseffekte wie “Tiefe Wunden”
Pro:
  • mehr Treffer in gleicher Zeit, daher neben mehr Wut auch mehr Procs von:
    • Schlaghagel
    • Tiefe Wunden
    • Schwert-/Kolbenspezialisierung
    • Toben
    • Entfesselte Wut
  • reduziert die Zauberzeit von Zerschmettern
Pro:
  • mehr Kritische Treffer = mehr Wut
  • löst Tiefe Wunden und Schlaghagel aus
Paladin
(Vergelter)
Contra:
  • wirkt nur auf normale Attacken und Kreuzfahrer-Stoß, aber nicht auf Siegel oder Richturteile

Pro:

  • (nur Blutelfen): erhöht den Schaden von Siegel des Blutes proportional zur Erhöhung des normalen Schadens

Contra:

  • “PPM” von Siegel des Kommandos und Siegel der Vergeltung bleiben unverändert (nur wirksam auf normale Angriffe)

Pro:

  • wirkt anders als Tempowertung und Rüstungsreduzierung neben normalen Angriffen auch auf die “Nahkampf-Siegel Richturteile” Blut und Kommando
  • löst Rache aus

Schamane
(Verstärker)

Contra:
  • wirkt nur auf normale Attacken, Windfuror-Attacken und Sturmschlag, aber nicht auf Schocks

Pro:

  • mehr Treffer in gleicher Zeit. daher mehr Procs von:
    • Schlaghagel
    • Entfesselte Wut
    • ( ab Patch 2.3)Schamanistischer Fokus
    • Windfuror (begrenzt)

Contra:

  • keine Auswirkung auf Sturmschlag (Spezialangriff mit Abklingzeit) und Schamanistische Wut (PPM-Effekt)

Pro:

  • löst Schlaghagel, Entfesselte Wut und Schamanistischer Fokus (ab Patch 2.3) aus
Schurke

Contra:

  • wirkt nicht auf Blutung, Vergiften Garotte
  • wirkt nicht auf Gifte

Pro:

  • mehr Treffer in gleicher Zeit, daher mehr Procs von:
    • Giften
    • Kampfkraft
    • Schwert- Kolbenspezialisierung

Contra:

  • keine Auswirkungen auf Spezialangriffe (Finsterer Stoß, Meucheln etc.) und Finisher (Ausweiden, Blutung), nur indirekt wegen höherer Energie-Generierung durch Kampkraft (wenn geskillt)

Pro:

  • löst Schicksal besiegeln aus

Fazit:

Rüstungsreduzierung ist besonders gegen Bosse (die in der Regel rüstungsreduzierende Debuffs auf sich haben) und sonstige Ziele mit wenig Rüstung äußerst effektiv, insbesondere wenn man mehrere Gegenstände mit diesem Attribut hat. Wie man sieht sind auch Rüstung Zerreißen, Feenfeuer und Fluch der Tollkühheit sehr gut, um den Schaden der Nahkämpfer (und Jäger) zu erhöhen, und man sollte immer darauf achten, diese bestmöglich aufrecht zu erhalten.
Die Nützlichkeit im PVP wiederum ist seht stark von der Klasse des gegnerischen Spielers abhängig, während es gegen “Stoffies” in nicht-PVP-Ausrüstung vernichtend wirkt, ist es gegen den durchschnittlchen Heilpaladin eher nutzlos (bzw. ein anderes Attribut wäre wesentlich effektiver).

Wem die hier präsentierten Zahlen noch nicht ausreichen oder wer mit verschiedenen Werten experimentieren möchte kann sich diese Tabelle herunterladen (.xls Format) und die Werte für Rüstung des Gegners und Rüstungsreduzierung entsprechend anpassen.

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