Vorwort

Um es gleich vorwegzunehmen: Keineswegs habe ich selber diese Untersuchung vorgenommen, um es ganz ehrlich zu sagen, ich habe nicht mal das Spiel, welches hier beleuchtet wird, nämlich Verant’s “Everquest”, gespielt. Und doch war ich fasziniert, als ich auf den Artikel bei www.gamespy.com stieß, der mich quasi auf die Spur dieser Untersuchung stieß. Nachdem ich die ersten Seiten gelesen hatte, war mir klar, dass der Inhalt durchaus auch für diejenigen, die auf World of Warcraft warten, interessant ist. Gerade im Dezember wurden ja heiße Diskussionen im Forum um die Wirtschaft bei WoW geführt.

Mir ist klar, dass nicht jeder sich für den wissenschaftlichen Kauderwelsch erwärmen kann und dass dies sicherlich nicht der einfachste Artikel zum Lesen ist, bitte aber um Nachsicht dafür, dass ich eine wissenschaftliche Einfärbung nicht ganz vermeiden kann, bzw. vermeiden möchte. Denn ich würde der Arbeit nicht gerecht werden, wenn ich sie auf eine Seite voll pauschaler Aussagen reduzierte. Genug der Vorrede, kommen wir zur Sache und geben Butter bei die Fische, wie mein Großvater immer zu sagen pflegt.

Einleitung

Wie schon gesagt, stützt sich dieser Artikel auf eine Studie aus Amerika. Titel der Untersuchung von Prof. Edward Castronova der Cal State Fullerton ist “Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier”. In dieser Studie beleuchtet der Autor die Wirtschaft in der Welt von EQ, Norrath. Kernpunkt der Studie ist der Norrath Economic Survey (NES), an dem einige tausend Spieler teilnahmen. Weiterhin stützt sich Castronova auf frei zugängliche Informationen, die hauptsächlich von Fansites stammen. Die Studie hat in gewisser Weise Pionierstatus, wie der Autor selber bemerkt und ist deshalb noch lange nicht erschöpfend. Aber die ersten Eindrücke des gemessen an der Zahl der Abos größten MMORPGs sind schon sehr reichhaltig.
Es sollte vielleicht noch angemerkt werden, dass dem ambitionierten Spieler einige der Feststellungen und Beschreibungen in der Studie banal vorkommen mögen, jedoch sollte man bedenken, wer Adressat der Arbeit ist. Nicht jeder Wissenschaftler ist in den virtuellen Welten so bewandert…

Einige Zahlen

Es wird nicht verwundern, dass ein Ökonom jede Menge Zahlen und mathematische Modelle erarbeitet, wenn es um die Volkswirtschaft eines Landes geht, egal, ob es virtuell ist oder nicht. Wie gleich ausgeführt wird, existiert tatsächlich aber eine erhebliche Vergleichbarkeit von Norrath und der realen Welt.
Tatsächlich hat Castronova mit einem ziemlich einfachen Modell gezeigt, dass Norrath je nachdem, welche Prämissen man setzt, ein Bruttosozialprodukt hat, welches es noch vor Russland in der Rangfolge platzieren würde. Das BSP würde nach dieser Berechnungsmethode pro Kopf 2260 $ betragen (zum Vergleich: Luxemburg 43680 $, Deutschland 27920 $, Brasilien 3690 $, Basis ist eine Statistik der Weltbank aus dem Jahr 1995). Wenn man einige einschränkende Prämissen setzt, käme man immerhin noch auf ein BSP pro Kopf von 1820 $, was Norrath noch vor Tunesien platzieren würde; noch weitergehende Einschränkungen auf die Bemessung des Wertschöpfungsprozesses platzieren Norrath immer noch vor Bulgarien mit einem BSP pro Kopf von 1350 $. Das gesamte BSP würde sich im letztgenannte Fall auf 81 Millionen $ belaufen.

Eine weitere wichtige Kennzahl für eine Volkswirtschaft ist die Inflation. Um diese zu ermitteln, ist es allgemein üblich, einen bestimmten Warenkorb zusammenzustellen und seine Wertentwicklung zu beobachten. Auch hier kommen aufgrund verschiedener Gewichtungen zu verschiedenen Raten, es ist jedoch feststellbar, dass der Wert der meisten Items um ca. 30 % binnen eines Jahres abnahm. Anders formuliert haben wir eine erhebliche Deflation, denn man kann mit derselben Menge Geld erheblich mehr oder bessere Items kaufen. Für die D2 Fans unter euch wird das nichts Neues sein, allerdings muss man sagen, dass aufgrund der Tatsache, das der SoJ durch externe Einflüsse (Dupen, Sniffen) stark beeinflußt wurde, dieser nicht wirklich als Inflationsindikator ansehen ist.

Schließlich sei noch eine letzte Zahl genannt: da es nach wie vor eine Verknüpfung von realer und virtueller Wirtschaft gibt, ist es möglich, den Wert eine Platinum Stücks (der EQ-Währung) in einer realen Währung zu ermitteln. Gemessen an den Umrechnungskursen vom 31.7.2001 betrug der Wert eines PS 0,01072 $ oder 1,072 US-Cent. Bedenkt man, dass die meisten Spieler den Wert eines PS mit 1,25 US-Cent angeben, muss man feststellen, dass hier ein bemerkenswert stark ausgeprägtes Bewußtsein über den Wert einer virtuellen Währung existiert. Es soll hier noch angemerkt werden, dass damit ein PS mehr wert ist, als ein japanischer Yen oder die spanische Peseta…

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