Vorwort
Um es gleich vorwegzunehmen: Keineswegs habe ich selber diese
Untersuchung vorgenommen, um es ganz ehrlich zu sagen, ich habe
nicht mal das Spiel, welches hier beleuchtet wird, nämlich Verant’s
“Everquest”, gespielt. Und doch war ich fasziniert, als ich auf den
Artikel bei www.gamespy.com stieß, der mich quasi auf die Spur
dieser Untersuchung stieß. Nachdem ich die ersten Seiten gelesen
hatte, war mir klar, dass der Inhalt durchaus auch für diejenigen,
die auf World of Warcraft warten, interessant ist. Gerade im
Dezember wurden ja heiße Diskussionen im Forum um die Wirtschaft
bei WoW geführt.
Mir ist klar, dass nicht jeder sich für den
wissenschaftlichen Kauderwelsch erwärmen kann und dass dies
sicherlich nicht der einfachste Artikel zum Lesen ist, bitte aber
um Nachsicht dafür, dass ich eine wissenschaftliche Einfärbung
nicht ganz vermeiden kann, bzw. vermeiden möchte. Denn ich würde
der Arbeit nicht gerecht werden, wenn ich sie auf eine Seite voll
pauschaler Aussagen reduzierte. Genug der Vorrede, kommen wir zur
Sache und geben Butter bei die Fische, wie mein Großvater immer zu
sagen pflegt.
Einleitung
Wie schon gesagt, stützt sich dieser Artikel auf eine Studie
aus Amerika. Titel der Untersuchung von Prof. Edward Castronova der
Cal State Fullerton ist “Virtual Worlds: A First-Hand Account of
Market and Society on the Cyberian Frontier”. In dieser Studie
beleuchtet der Autor die Wirtschaft in der Welt von EQ, Norrath.
Kernpunkt der Studie ist der Norrath Economic Survey (NES), an dem
einige tausend Spieler teilnahmen. Weiterhin stützt sich Castronova
auf frei zugängliche Informationen, die hauptsächlich von Fansites
stammen. Die Studie hat in gewisser Weise Pionierstatus, wie der
Autor selber bemerkt und ist deshalb noch lange nicht erschöpfend.
Aber die ersten Eindrücke des gemessen an der Zahl der Abos größten
MMORPGs sind schon sehr reichhaltig.
Es sollte vielleicht noch angemerkt werden, dass dem
ambitionierten Spieler einige der Feststellungen und Beschreibungen
in der Studie banal vorkommen mögen, jedoch sollte man bedenken,
wer Adressat der Arbeit ist. Nicht jeder Wissenschaftler ist in den
virtuellen Welten so bewandert…
Einige Zahlen
Es wird nicht verwundern, dass ein Ökonom jede Menge Zahlen
und mathematische Modelle erarbeitet, wenn es um die
Volkswirtschaft eines Landes geht, egal, ob es virtuell ist oder
nicht. Wie gleich ausgeführt wird, existiert tatsächlich aber eine
erhebliche Vergleichbarkeit von Norrath und der realen Welt.
Tatsächlich hat Castronova mit einem ziemlich einfachen
Modell gezeigt, dass Norrath je nachdem, welche Prämissen man
setzt, ein Bruttosozialprodukt hat, welches es noch vor Russland in
der Rangfolge platzieren würde. Das BSP würde nach dieser
Berechnungsmethode pro Kopf 2260 $ betragen (zum Vergleich:
Luxemburg 43680 $, Deutschland 27920 $, Brasilien 3690 $, Basis ist
eine Statistik der Weltbank aus dem Jahr 1995). Wenn man einige
einschränkende Prämissen setzt, käme man immerhin noch auf ein BSP
pro Kopf von 1820 $, was Norrath noch vor Tunesien platzieren
würde; noch weitergehende Einschränkungen auf die Bemessung des
Wertschöpfungsprozesses platzieren Norrath immer noch vor Bulgarien
mit einem BSP pro Kopf von 1350 $. Das gesamte BSP würde sich im
letztgenannte Fall auf 81 Millionen $ belaufen.
Eine weitere wichtige Kennzahl für eine Volkswirtschaft ist
die Inflation. Um diese zu ermitteln, ist es allgemein üblich,
einen bestimmten Warenkorb zusammenzustellen und seine
Wertentwicklung zu beobachten. Auch hier kommen aufgrund
verschiedener Gewichtungen zu verschiedenen Raten, es ist jedoch
feststellbar, dass der Wert der meisten Items um ca. 30 % binnen
eines Jahres abnahm. Anders formuliert haben wir eine erhebliche
Deflation, denn man kann mit derselben Menge Geld erheblich mehr
oder bessere Items kaufen. Für die D2 Fans unter euch wird das
nichts Neues sein, allerdings muss man sagen, dass aufgrund der
Tatsache, das der SoJ durch externe Einflüsse (Dupen, Sniffen)
stark beeinflußt wurde, dieser nicht wirklich als
Inflationsindikator ansehen ist.
Schließlich sei noch eine letzte Zahl genannt: da es nach wie
vor eine Verknüpfung von realer und virtueller Wirtschaft gibt, ist
es möglich, den Wert eine Platinum Stücks (der EQ-Währung) in einer
realen Währung zu ermitteln. Gemessen an den Umrechnungskursen vom
31.7.2001 betrug der Wert eines PS 0,01072 $ oder 1,072 US-Cent.
Bedenkt man, dass die meisten Spieler den Wert eines PS mit 1,25
US-Cent angeben, muss man feststellen, dass hier ein bemerkenswert
stark ausgeprägtes Bewußtsein über den Wert einer virtuellen
Währung existiert. Es soll hier noch angemerkt werden, dass damit
ein PS mehr wert ist, als ein japanischer Yen oder die spanische
Peseta…
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