Gebiete & Karten der Cataclysm-Zonen

Mit World of Wacraft: Cataclysm sind neben den Startgebieten der Goblins (Kezan / Verlorene Inseln) und Worgen (Gilneas) auch mehrere neue Gebiete eingefügt worden: Berg Hyjal, Vashj’ir, Uldum, Tiefenheim (Erd-Elementarebene), das Schattenhochland und die Insel Tol Barad (Schlachtfeld). Anders als in Northrend, wo es nur ein Ziel gab, werdet ihr in Cataclysm während des Levelns viele verschiedene Gefahrenherde kennen lernen.

Darüber hinaus hat sich die alte Welt durch den Angriff von Todesschwinge nachhaltig verändert, manche altbekannten Zonen sind nicht mehr wiederzuerkennen. Auch die Levelbereich vieler Gebiete wurden angepasst, um das Leveln angenehmer zu gestalten.

Um auch in den ausgedehnten (Unter-)Wassergebieten angenehmes Reisen zu ermöglichen, gibt es nun auch Unterwassermounts, welche im Punkto Geschwindigkeit den Flugmounts in nichts nachstehen.



Cataclysm Weltkarte

Im großen und Ganzen wirkt die Karte zunächst unverändert, die Änderungen stecken im Detail. So ist etwa Gilneas , südlich des Silberwaldes, nun zu bereisen. Azshara wurde komplett verändert. Die Inseln von Tol Barad , vor der Küste von Gilneas gelegen. Uldum ist endlich ebenfalls zu erreichen. Große Teile von Durotar, Tanaris und das gesamte Tausend Nadeln wurden geflutet. Kaum ein Gebiet ist unbeschadet davongekommen.



Neue Gebiete

Inklusive dem Schlachtfeld Tol Barad und den beiden Startgebieten von Goblins (Kezan / Verlorene Inseln) und Worgen (Gilneas) wurden mit Cataclysm acht neue Gebiete eingeführt.



Gilneas (1-15)

Hinter dem Graumähnenwall verborgen und im Laufe der Jahre fast vergessen liegt Gilneas, das Startgebiet der Worgen. Die grosse Halbinsel ragt im Westen Lordaerons südlich ins Meer. Der Silberwald liegt nordöstlich und Kul Tiras südlich im Meer. Die Halbinsel Gilneas bietet als Startgebiet der Worgen Inhalte bis Level 15.



Die Verlorenen Inseln (1-15)

Die Verlorenen Inseln liegen südlich von Azshara und nördlich von Durotar vor der Küste von Kalimdor. Hier starten die Goblins, die von einem Vulkanausbruch auf ihrer Heimatinsel auf die verlorenen Inseln vertrieben wurden. Durch die Nähe zu Kalimdor treffen die Goblins zuerst auf Vertreter der Horde und schließen sich dieser an. Die Inselkette bietet als Startgebiet der Goblins Inhalte bis Level 15.



Berg Hyjal (Gegenwart) (78-82)

Nach dem Kampf in den Höhlen der Zeit, wo man einige Jahre in die Vergangenheit reist und den Streitkräften rund um Thrall, Tyrande und Jaina gegen den Dämonenlord Archimonde zur Seite steht verriegeln die Nachtelfen zwar den Zugang, doch Ruhe ist nicht eingekehrt. Ragnaros, einer der kultigsten Endgegner von World of Warcraft ist zurück – und mit ihm viele seiner Diener, die nach Rache dürsten. Immerhin haben ein paar unbekannte Sterbliche ihren Meister vor einigen Jahren aus einem Schlaf geweckt und ihn danach auf die Heimatebene der Feuerelementare Firelands verbannt. Die Feuerelementare rund um Ragnaros sind die erste große Bedrohung von Azeroth, direkt nach dem Kataklysmus. Der Elementarfürst hat sogar Malfurion aus seinem Schlaf gerissen, denn der Erzdruide leitet die Verteidigung der Druiden gegen die Plage der Elementare. Zudem erfahrt ihr, sofern ihr in Hyjal ausgiebig questet, viel zur Geschichte des Gebietes und der Nachtelfen.

Berg Hyjal ist neben der gesunkenen Stadt von Vashj’ir einer der beiden Startzonen in Cataclysm, die ihr mit Level 80 direkt ansteuern könnt. Hyjal bietet dabei unter anderem mehrphasige Quests während des Kampfes gegen den Elementarboss Ragnaros an der Seite von Erzdruide Malfurion Stormrage. Hyjal liegt zwischen dem Teufelswald (im Westen) und Azshara/Winterquell (im Osten).

Der wahre Leckerbissen in diesem Gebiet ist aber, ähnlich wie schon in Eiskrone und beim Argentumkreuzzug, die exzessive Nutzung von Phasing. Ihr kämpft aktiv gegen die Bedrohung und alle Schlachtverläufe werdet ihr direkt erleben. Welches Ziel Ragnaros mit seinem Angriff auf den Weltenbaum verfolgt, wollen wir euch nicht verraten, aber es ist verwunderlich, dass er den Konfikt mit den anderen Elementarfürsten ruhen lässt und sich stattdessen gegen die Sterblichen wendet.

Wichtige Städte: Beide Fraktionen besitzen mehrere Posten, von denen man aus mit Quests versorgt wird oder zu denen man reisen kann.

5-Mann-Instanzen: Bisher ist in diesem Gebiet keine Instanz angekündigt

Raid-Instanzen: Auch hier sind bisher keine Informationen bereitgestellt worden, höchstwarscheinlich wird jedoch der Zugang zu den Feuerlanden (Firelands) von diesem Gebiet aus geschehen.




Vashj’ir (78-82)

Die Unterwasserregion Vashj’ir, östlich des Mahlstroms, war die Heimat von Lady Vashj vor der katastrophalen Implosion des Brunnens der Ewigkeit. In Vashj’ir trefft ihr auf die ehemaligen Verbündeten von Illidan – die Naga. Diese elitären Elfen, die sich durch dämonische Magie und ihres Egoismus in Naga verwandelten, wurden von den welterschütternden Ausbruch von Deathwing aus Tiefenheim mobilisiert.

Neben Berg Hyjal ist die gesunkene Stadt von Vashj’ir einer der beiden Startgebiete von Cataclysm. Da sich die gesamte Stadt unter Wasser befindet, hat Blizzard das Schwimmen komplett überarbeitet. Am Boden könnt ihr euch ganz normal zu Fuß bewegen (allerdings standardmäßig mit +60% Geschwindigkeit), erst im freien Wasser wird geschwommen. Außerdem könnt ihr in Vashj’ir die Benutzung von Unterwasser-Reittieren erlernen und U-Boote benutzen. Erreichbar ist dieses Gebiet durch Portale aus den Hauptstädten Sturmwind und Orgrimmar. Ihr könnt dann entweder selbst losschwimmen oder aber ihr nutzt die Reiserouten, die ihr mit Erkunden der Knotenpunkte nach und nach freischalten könnt.

Von Vashj’ir aus brecht ihr in Cataclysm auch in eine 5-Mann-Instanz dem Thron der Gezeiten (dem grossen Ozean der Elemantareben) auf. Spekulationen zufolge könnte später noch eine Raid-Instanz eingefügt werden, welche die ewige Königin Aszhara als Endgegner enthalten soll. In jedem Falle wird auch in Vashj’ir exzessiver Gebraucht von der Phasing Technologie gemacht.

Wichtige Städte: Vashj’ir ist in 3 Untergebiete unterteilt, die es zu erforschen gibt. Horde und Allianzstützpunkte gibt es dagegen nur vereinzelt, aber dank den durch Quests erreichbaren Unterwassermounts ist man schnell unterwegs.

5-Mann-Instanzen: In Vashj’ir findet ihr bisher nur eine Instanz, den Thron der Gezeiten. Ebenso wie das Gebiet ansich werdet ihr auch dort effektvolle Sachen finden, besonders das Unterwasserflair wurde beibehalten, so hat man Fenster aus denen man den Meeresboden sieht und eine einzigartige Architektur.

Raid-Instanzen: Bisher keine bekannt/bestätigt.




Tiefenheim (engl.: Deepholm) (82-84)

Tiefenheim ist wie der Meeresschlund (“Abyssal Maw”) Teil der sog. Elementarebene, wohin die Titanen vor Millionen Jahren die Elementare der jungen Welt verbannten, um sie vor ihnen zu schützen. Die Titanen versiegelten die Elementarfürsten Al’Akir (Luft), Neptulon (Wasser), Therazane (Erde) und Ragnaros (Feuer) in ihre Heimatebenen. Erst Todesschwinge öffnet während seines Durchbruches durch die Erdkruste einen Pfad dorthin. Durch diesen Tunnel können wir dann in die Tiefen der Erdelementarebene hinuntersteigen. Mittlerweile versucht die Erdenmutter Thearazane, die Tiefenheim regiert, das Gebiet etwas weniger unwirtlich zu gestalten.

Tiefenheim ist eine zentrale (Quest-)Zone in World of WarCraft: Cataclysm und besteht aus einem System an Gängen und Höhlen. Der Zugang erfolgt hierbei wiederum über die Portale in den Hauptstädten oder durch den Mahlstrom.



Der Tempel der Erde im Zentrum wurde vom Twilight’s Hammer Clan genutzt, um den Expansionsboss Deathwing völlig wiederherzustellen. Demzufolge werdet ihr wohl auch von Tiefenheim aus zum schwersten Raid in Cataclysm aufbrechen. Dieser folgt aber vermutlich frühestens mit Patch 4.2, wharscheindlich sogar später.

Wichtige Städte: Eine richtige Stadt wie z.B. Dalaran wird es in Tiefenheim nicht geben. Es sind aber die bislang in Eiskrone stationierten Luftschiffe in Tiefenheim eingetroffen, und dienen euch ebenfalls als Knotenpunkt und allgemeine Anlaufpunkte für Quests.

5-Mann-Instanzen: Bisher gibt es in Tiefenheim den Eingang zum Steinernen Kern, in dem ihr es mit ausreichend Drachen und Twilight Hammer-Kultisten zu tun bekommt.

Raid-Instanzen: es wurden bisher keine Raidinstanzen für Tiefenheim bekanntgegeben

Uldum (83-85)

Das “Land der Titanen” Uldum ist eine grosse neue Zone in World of WarCraft: Cataclys südlich des Un’Goro Kraters und soll sich entlang der Südküste Kalimdors bis in bisher nicht genutzte Teile der Ahn’Qiraj-Zone erstrecken. Gerüchte sprechen von einer hier zu findenden “Superwaffe” sowie den Tol’vir, einer dort beheimateten Rasse steinähnlicher Katzenmenschen, die einst von den Titanen erschaffen wurden.

Der Eingang von Uldum liegt im Süden von Tanaris. Das Gebiet selbst dehnt sich Richtung Westen aus und liegt großteils südlich vom Ungoro-Krater. Uldum ist stark ägyptisch angehauchte und hat nicht nur mehrere Pyramiden und Gräber, sondern auch Oasen, einen Fluss inklusive Flussdelta und eine größere Inselgruppe vor der Küste zu bieten. Auch ein Wiedersehen mit Brann Bronzebeard gibt es, denn er ist einer der zentralen Questgeber vor Ort. Ab Stufe 83 hält Uldum für die Spieler Quests bereit.

Wichtige Städte: Tol’vir , eine uralte Stadt, immernoch bevölkert von den gleichnamigen Wesen, die die Titanen einst ebenfalls erschufen.

5-Mann-Instanzen: Hallen des Ursprungs (ab Level 84) und die Verlorene Stadt von Tol’vir (84-85) sowie den in der Luft gelegenen Vortexgipfeln, welche schon ab Stufe 81 zu erreichen sind.

Raid-Instanzen: Ähnlichaufgebaut wie die Vortexgipfel ist auch der Thron der vier Winde. Auch dieser befindet sich hoch über dem heißen Sand von Uldum, und ist mit 2 Bossbegegnungen zwar übersichtlich, dennoch aber sehr ansehnlich.

Schattenhochland (engl.: Twilight Highlands) (84-85)

Das Schattenhochland ist das letzte Gebiet, das ihr in Cataclysm erforscht. Dort trefft ihr auf Anhänger des Schattenhammer-Clans, Mitglieder von Todesschwinges Zwielicht-Drachenschwarm und erfahrt mehr über die Geschichte von Todesschwinge und seinen Schergen. Das Gebiet liegt östlich des Sumpflandes, und schließt direkt hinter der Festung von Grim Batol an.

Da das Hochland quasi die Heimatbasis von Todesschwinge und seinen Schergen ist, werden uns hier nicht nur Quests erwarten. Mit Grim Batol (5 Mann-Instanz) und einer Schlachtzugs-Instanz erwartet uns hier auch für Level 85 Spieler aufregende Kämpfe.

Im Schattenhochland treffen wir neben kleinen Hobbitbehausungen auch auf skurile Werke, einem organisch wirkenden Schlund beispielsweise.

Wichtige Städte: Hochstade, eine kleine Insel vor der Küste des Hochlandes gelegen, wurde von der Allianz als Posten errichtet, die Horde hat dagegen dank der Hilfe des Dragonmaw-Clans einen Hafen errichten können.

5-Mann-Instanzen: Grim Batol (84-85)

Raid-Instanzen: Auch hier findet ihr eine Raidinstanzen, die Bastion des Zwielichts,.

Tol Barad (offenes Schlachtfeld)

Tol Barad – um kaum eine Insel ranken sich so viele Legenden. Es ist nur bekannt, dass sie vor der Küste von Gilneas liegt. Der Legende nach war dort eine Festung von Stormgarde, die Ausgangspunkt vieler Angriffe der Allianz im zweiten Krieg war. Nachdem die Orcs die Festung den Erdboden gleich gemacht haben und die Allianz den Krieg für sich entscheiden konnte, haben die Magier von Dalaran und Sturmwind dort ein Hochsicherheitsgefängnis aus den Ruinen gestampft. Auf Tol Barad sind viele Magier, Hexenmeister, Dämonen und Untote eingekerkert. Was aber aus dem Gefängnis wurde, ist nicht bekannt.



Mit World of Warcraft: Cataclysm ist Tol Barad ein offenes Schlachfeld geworden. Es gibt, ähnlich wie bei dem Tausendwintersee, regelmäßig eine Schlacht zwischen der Horde und der Allianz um die Vorherrschaft auf dem Eiland. Weiterhin sind hier viele tägliche Quests, spezielle Händler und eine Raid-Instanz angesiedelt.

Änderungen der Levelbereiche alter Gebiete

Wer einen neuen Charakter hochlevelt, wurde bislang kreuz und quer durch die ursprünglichen Zonen von World of Warcraft geschickt – Verwirrung war teilweise vorprogrammiert, speziell bei neuen Spielern. Aus diesem Grund hat Blizzard mit Cataclysm die Levelbereich vieler Gebiete angepasst. So könnt ihr nun beispielsweise bereits mit Level 35 in den westlichen Pestländern questen, bevor es bereits mit Level 40 in die östlichen Pestländer geht. Auch ansonsten ist die “Weltreise” durch die veränderten Levelbereich sehr viel linearer gestaltet. Das Schaubild verdeutlich beispielsweise den Level-Zyklus eines Untoten, der in Tirisfal startet und unter anderem über den Silberwald, das Arathi-Hochland und das Hinterland schließlich in den Pestländern landet. Der von unten kommende Pfeil symbolisiert, wie z.B. Menschen oder Zwerge von Süden in diesen “Kreislauf” eintauchen. Ein gutes beispiel dafür ist auch das Brachland. Einst ein riesiges Gebiet, wurde es nun geteilt. Im nördlichen Brachland tummeln sich nun Spieler von Stufe 10-25, im südlichen Brachland allerdings trifft man auf weitaus höhere Gegner.



Veränderte Gebiete in der alten Welt

Todesschwinge hat das Gesicht der alten Welt nachhaltig verändert. Einige Gebiete sind fast nicht wiederzuerkennen, anderer wiederum wurden nur kosmetisch “aufgehübscht”, um etwa der Flugmöglichkeit in der alten Welt angepasst zu werden. Nordend und die Scherbenwelt sind weitaus weniger betroffen, lediglich einige alte Ruinen können dort mittels der Archäologiefähigkeit untersucht werden.

Die östlichen Königreiche:
  • Unterstadt: Wurde auf Grund der zukünftig möglichen Überflüge von oben richtig “schön” – oder das, was ein Untoter sich darunter vorstellt.
  • Der Schwarzfels: In die Ruinen sind die Twilight Hammer eingezogen und beherrschen nun den ausgehöhlten Berg. Außerdem gibt es mit der Instanz “Die Schwarzfelshöhlen” eine vollständig neue Instanz.
  • Gnomeregan: Wurde in einem Event von den Gnomen zurückerobert.
  • Süderstadte: Ist nurmehr eine Ruine voller grüner Pfützen.
  • Silberwald: Der Graumähnenwall ist geöffnet, was den Kontakt zu den Worgen ermöglicht, die sich mittlerweile der Allianz angeschlossen haben.
  • Sturmwind: Wurde zwar nicht zerstört, verlor aber seinen Park. Dafür wurden neue Gebiete erschlossen, die Kathedrale erweitert um einen Friedhof, die Festung wurde ebenfalls drastisch erweitert.
  • Das Sumpfland: Hier wurde viel überschwemmt, weiterhin ein sehr sumpfiges Gebiet, hat aber den Charme behalten.


Kalimdor:
  • Dunkelküste/Auberdine: Wurde vom Erdboden getilgt. Das gesamte Umland ist aufgebrochen und hat die Stadt unbewohnbar gemacht, ein tiefer Erdspalt durchzieht das Gebiet. Die Elfen haben sich auf der Suche nach einer Heimat gen Norden aufgemacht, im Süden haben sich Trolle eingenistet.
  • Silithus und Tausend Nadeln: Stehen teilweise unter Wasser.
  • Das Brachland wurde in zwei verschiedene Zonen aufgeteilt. Ein riesiger Canyon durchzieht das Brachland, an dessen Boden heiße Lava brodelt. Der südliche Teil des Gebiets (ab Level 20) erweckt einen subtropischen Eindruck, im Norden (ab Level 10) hat die Lava jedoch böse gewütet und einen öden Landstrich hinterlassen. Die Höhlen des Wehklagens bleiben erhalten. Desweiteren gibt es einige kleinere Änderungen: Manrik hat seine Frau mittlerweile begraben und vergibt sein Quest nicht mehr (ihr musstet ihre Leiche suchen) und Baron Küstenschipper soll in Ratchet eingesperrt und seine Piratenhorde in alle Winde zerstreut sein.
  • Die Höhlen des Wehklagens: Sind dank der Magie der Druiden eine subtropische Zone geworden.
  • Aszhara: Ab sofort Levelgebiet bis Level 20, anstatt für Spieler der Stufe 40 bis 50. Außerdem ist hier nun die Heimat der Goblins, welche sich der Horde angeschlossen haben.
  • Durotar: Ist verwüstet und Orgrimmar zerstört, jedoch unter dem Kommando von Garrosh Höllschrei neu errichtet. Kriegerisch wie er ist, hat Garrosh die neue Stadt mit Hilfe von jeder Menge Eisen in eine wahre Festung verwandelt.
  • Desolace: Ist endlich bewohnbar! Das frühere Tal der Toten und Friedhof von Mannoroth ist einem Urwald gewichen, wo die sterblichen Völker gegen die Dämonen kämpfen. Schöner, aber nicht weniger gefährlich.
  • Eschental: Hier hat die Horde nicht nur ihren Außenposten am Zoramstrand befestigt und mit einem Wall versehen, sondern auch Astranaar durch einen Luftangriff vernichtet. Auf Grund der zunehmenden Rodung durch die Goblins haben die Silberwind-Schildwachen verstärkt Überfalle auf die Horde unternommen.
  • Steinkrallengebirge: Neben dem Brachland eine der am stärksten betroffenen Zonen. Ein Vulkan ist ausgebrochen und hat das verbrannte Tal mit Lava geflutet, überall ziehen sich heiße Lavaströme durch die Landschaft. Die Goblins der Venture Co. haben auch eine breite Passage durch den Berg zum Eschenwald erschaffen.
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