In diesem Klassenguide stellen wir euch den Blut-Todesritter mit vielen Tipps und Tricks im Detail vor. Der Guide basiert auf WoW Cataclysm und bezieht sich auf das Raiden mit Stufe 85. Die Grundlage dafür legte Yamatho von der Gilde Unleash, er wurde von uns unter tatkräftiger Hilfe unseres Users Xardolan auf den neusten Stand gebracht. Viel Spaß bei der Lektüre! Letztes Update: 05.12.2011

Allgemeiner Teil

Herzlich willkommen zu meinem Blut-Todesritter-Guide bzw Tank-DK-Guide, ich spiele den Charakter Yamato bei Unleash und bin dort als Raidleiter, Maintank und in der Gildenleitung tätig. Aktiv WoW spiele ich seit der US-Open-Beta, begonnen habe ich als Priester und habe gegen Ende von Vanilla auf Krieger rerollt und tanke seitdem leidenschaftlich. Den Todesritter spiele ich seit Ende Ulduar mit voller Begeisterung im PvE (schon immer als Tank) und PvP.

Abkürzungen

Ein etwas leidiges Thema für Leute die mit dem Todesritter nicht so vertraut sind da alle Fähigkeiten abgekürzt werden, ich versuche es im Guide an den jeweiligen stellen zu erklären damit ihr nicht immer wieder hochschauen müsst, was dieses oder jenes nun bedeutet. Hier aber der Vollständigkeit halber die Liste:


Abkürzung Bedeutung Übersetzung
AMS Anti-Magic Shell Antimagische Hülle
BB Boiling Blood Siedendes Blut
BcB Blood-Caked Blade Blutverkrustete Klinge
BS Bone Shield Knochenschild
BT Blood Tap Blutwandlung
CD Cooldown Zauber mit Abklingzeit
DC Death Coil Todesmantel
DG Death Grip Todesgriff
DK Death Knight Todesritter
DnD Death and Decay Tod und Verfall
DPS Damage per second Schaden pro Sekunde
DRW Dancing Rune Weapon Tanzende Runenwaffe
DS Death Strike Todesstoß
ERW Empowered Rune Weapon Runenwaffe verstärken
GCD Global Cooldown Globale Abklingzeit
HS Heart Strike Herzstoß
IBF Icebound Fortitude Eisige Gegenwehr
IT Icy Touch Eisige Berührung
Pest Pestilence Pestilenz
PS Plague Strike Seuchenstoß
RP Runepower Runenmacht
RS Rune Strike Runenstoß
RT Rune Tap Runenheilung
ST Scarlet Fever Blutungsfieber
SoB Scent of Blood Blutgeruch
TPS Threat per second Bedrohung pro Sekunde
VB Vampiric Blood Vampirblut
WotN Will of the Necropolis Wille der Nekropole


Neuerungen

Änderungen mit 4.3

Die Änderungen mit Patch 4.3 sind für den Blut-Todesritter haben wir für euch zusammengefasst:

  • Todesstoß heilt den Todesritter nun immer, egal ob der Angriff verfehlt, pariert oder ihm ausgewichen wird. Dadurch werden nun aber auch die Runenkosten nicht mehr zurückerstattet, wenn die Attacke ihr Ziel verfehlt.
  • Der Rüstungsbonus von Blutpräsenz wurde von 30% auf 55% angehoben.
  • Klingenbarriere wurde umgestaltet. Die Fähigkeit verringert nun passiv den erlittenen Schaden.
  • Knochenschild hat nun 6 statt 4 Aufladungen.
  • Veteran des dritten Krieges verringert nun die Abklingzeit von Ausbruch um 30 Sekunden.
  • Der Rache-Effekt der Tanks wurde leicht umgestaltet. Bei Kampfbeginn wird der Rachwert nicht langsam erhöht. Stattdessen erzeugt der erste vom Tank erlittene Nahkampfangriff Rache in Höhe von 33% des durch diesen Angriff erlittenen Schadens. Dazu verbleibt die Mindestmenge bei 33% des vom Tank in den letzten zwei Sekunden erlittenen Schadens, während der Wert im Kampfverlauf stetig aktualisiert wird. Von diesem Punkt an steigt Rache mit der vorherigen Rate und verfällt wieder, wenn kein Schaden eingeht.
    Im Prinzip bedeutet das, dass man als Tank schneller Bedrohung aufbauen kann, da man schneller einen Schadensschub durch Rache zu Beginn des Kampfes erhält.
  • Die erzeugte Bedrohung in Blutpräsenz wurde von 300 auf 500% angehoben.

Wichtige Änderungen mit Cataclysm

Der Todesritter wurde mit 4.0 komplett überarbeitet. Um euch hier eine riesen “Wall of Text” zu ersparen, fasse ich alle wichtigen Änderungen kurz zusammen.

  • Blut ist nun der Tankbaum, die meisten defensiven Fähigkeiten wurden in diesem Baum zusammen gefasst
  • Talentbäume sind stark verkleinert und gewähren passive Bonis
  • Verteidigungswertung wurde entfernt. Um nicht mehr von Gegnern kritisch getroffen zu werden, muss man nun Verbesserte Blutpräsenz skillen
  • Ausweichen und Parieren sind nun gleichwertig (gleichviel Wertung nötig und gleiche Verringung (DR))
  • Meisterschaft ist neu im Spiel
  • Das Runensystem wurde überarbeitet, unsere Runen erholen sich nun nicht mehr nach einer festen Zeit, sondern je Rune (Blut/Unheilig/Frost) nacheinander. Wir verbrauchen eine Blutrune und dann die Zweite. Diese regeneriert sich aber erst, wenn die zuerst verbrauchte Rune wieder da ist. Runen erholen sich immer noch nach 10s (erste Rune, die zweite 10s nach der ersten Rune). Dieser 10s werden allerdings durch Tempowertung verringert. Zusätzlich erhalten wir eine Chance von 45%, nach Benutzung von Runenstoß (RS) oder Todesmantel (DC) einige beliebige Rune zu aktivieren. Hört sich alles etwas komplizierter an als es ist, es spielt sich aber deutlich dynamischer. Man muss nur etwas mehr auf seine Runen achten.

  • Spotteffekte wie Dunkler Befehl, Todesgriff (hier nur die Spottkomponente) können nicht mehr verfehlen.
  • IT (Eisige Berührung) verursacht keine Bonus-Bedrohung mehr.
  • RS (Runenstoß) liegt nun auf dem GCD, man kann ihn also nicht mehr auf jedem Skill via Makro benutzen, und erfordert ein Ausweichen oder Parieren von uns.
  • VB (Vampirblut), AMS (Antimagische Hülle) und IBF (geskillte eisige Gegenwehr) haben keine Aktivierungskosten mehr.
  • WotN (Wille der Nekropole) hat nun einen innere Abklingzeit, wirkt also nicht mehr bei jedem Schlag (auf/unter das Niveau) setzt allerdings nun bei Aktivierung die Abklingzeit von RT (Runenheilung) zurück.
  • Wir haben nun eine Demoralisierender Ruf-Fähigkeit (Fähigkeit, den Nahkampfschaden der Gegner zu senken).
  • Die Abklingzeit von DnD (Tod und Verfall) kann man nicht mehr durch Talente herabsetzten.
  • HS (Herzstoß) trifft nun bis zu 3 Ziele, wird allerdings je Ziel um 25% schwächer.
  • DS (Todesstoß) ist nicht mehr abhängig von Krankheiten und heilt uns nun abhängig von dem Schaden, den wir erhalten (30% der letzten 5s, min. jedoch 10% unserer maximalen Gesundheit).
  • Die Fähigkeit “Verbündeten erwecken” ist nun ein Spontanzauber, kostet euch 50 Runenmacht und hat eine Abklingzeit von 10 Minuten. “Verbündeten erwecken” unterliegt wie auch ‘Wiedergeburt’ und der Seelensteineffekt dem globalen Wiederbelebungszähler pro Kampf.
  • Die Bedrohung, die wir durch Schurkenhandel und Irreführung erhalten, verfällt nach 30s.
  • Rache ist neu im Spiel, je höher die Treffer unserer Gegner sind um so mehr Angriffskraft erhalten wir.
  • Die Sockelfarbe von Ausweichen ist nun gelb, die von Trefferwertung blau.

Das bedeutet, dass wir nun für den Runenstoß eine neue Taste brauchen, ebenso wie fürs Knochenschild (neuer Cooldown). Außerdem erzeugten wir etwas weniger Bedrohung, wenn es um Gruppenkämpfe geht. Das sollte aber kein Problem sein, weil alle Tanks nicht mehr so starke AoE-Fähigkeiten haben. Zu guter Letzt erzeugt nun Todesstoß unabhängig von Krankheiten Heilung auf uns, was eine deutliche Verbesserung darstellt.

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