In diesem Klassenguide stellen wir euch den Hexenmeister mit vielen Tipps und Tricks im Detail vor. Der Guide basiert auf dem aktuellen Patch 4.3 und bezieht sich auf das Raiden mit Stufe 85. Viel Spaß bei der Lektüre! Letztes Update: 02.12.2011

Einleitung

Mein Name ist Jade und wenn ihr diese Zeilen lest, habt ihr entweder schon einen Hexenmeister, oder möchtet einen spielen. Das ist eine gute Wahl, denn kaum ein anderer reinrassiger Schadensverursacher – oder Damage Dealer – hat eine derart große Variationsmöglichkeit, um seinen Job zu erfüllen. Entweder können wir direkt mit Zerstörung dafür sorgen, dass der Gegner stirbt, wir können ihn mit vielen kleinen Schaden über Zeit-Effekten zu Grunde richten oder einfach unsere Dämonen die Arbeit übernehmen lassen.

Nach einer allgemeinen Einleitung wenden wir uns den drei Talentbäumen zu und auf der letzten Seite stehen noch ein paar allgemeine Informationen zu den Verzauberungen, Edelsteinen und Addons, die als Hexenmeister definitiv empfehlenswert sind.

Abkürzungen


Abkürzung Bedeutung Übersetzung
CD Cooldown Abklingzeit
Crit Critical Strike Rating Kritische Trefferwertung
DoT Damage over Time Schaden über Zeit
Haste Haste-Rating Tempowertung
Hit Hit-Rating Trefferwertung
Int Intelligence Intelligenz
Mastery Mastery-Rating Meisterschaftswertung
SP Spellpower Zaubermacht
Spi Spirit Wille
BoA Bane of Agony Omen der Pein
BoD Bane of Doom Omen der Verdammnis
BoH Bane of Havok Omen der Verwüstung
CoE Curse of Elements Fluch der Elemente
CoT Curse of Tongues Fluch der Sprachen
CoW Curse of Weakness Fluch der Schwäche
Corr Corruption Verderbnis
DL Drain Life Blutsauger
DS Drain Soul Seelendieb
Immo Immolate Feuerbrand
SB Shadowbolt Schattenblitz
Seed Seed of Corruption Saat der Verderbnis
SF Soulfire Seelenfeuer
UA Unstable Affliction Instabiles Gebrechen


Neuerungen

Seelensplitter

Das Seelensplittersystem wurde komplett überarbeitet. Wir tragen ab sofort nur noch drei Splitter mit uns herum, die im Interface ständig zu sehen sind. Um die Splitter zu sammeln, benötigt man nicht mehr Seelendieb, sondern Seelenernte. Seelenernte funktioniert wie die Hervorrufung beim Magier.

Seelenernte kann jedoch nur außerhalb eines Kampfes benutzt werden und regeneriert 45% Gesundheit und 1 Seelensplitter alle 3 Sekunden, bis wir drei Stk. haben. Die drei Splitter kann man mit der Fähigkeit Seelenbrand benutzen, um andere Fähigkeiten zu erweitern:

Flüche und Omen

Fluch der Pein und Fluch der Verdammnis werden zu Omen der Pein und Omen der Verdammnis. Omen-Zauber sind keine Flüche mehr, sondern Magieeffekte. Das bedeutet, ihr könnt ein Omen und einen Fluch Zauber auf ein einzelnes Ziel wirken, ohne das sie sich überschreiben. Falls euch die Einteilung leichter fällt: Alle Flüche, die früher Schaden gemacht haben, sind nun Omen.

Begleiter

Hier möchte ich euch die neuen Fähigkeiten der Begleiter etwas näher bringen. Für jeden Begleiter gibt es nun die Fähigkeit „Zum Ziel bewegen“. Mit diesem Befehl kann man seinen Begleiter auf eine beliebige Position schicken. Nutzt diese Fähigkeit oft, eine manuelle Kontrolle über euren Begleiter ist enorm wichtig geworden. Denn leider ist die KI des Begleiters nicht sehr gut, weshalb sie gerne auch im Feuer sterben ohne sich zu beklagen.

Wichtel

Mit dem Zauber Magie herausbrennen kann man von einem freundlichen Ziel schädliche Magie entfernen. Der Zauber hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Der Zauber Flüchten lässt den Wichtel zu seinem Meister rennen und entfernt dabei alle Effekte die den Wichtel sonst davon abhalten würden (Betäubungs- und Verlangsamungseffekte). Der Zauber hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden.

Sukkubus

Die Fähigkeit Peitschen bewirkt, dass alle Feinde in einem Radius von 5 Metern zurück gestoßen werden. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden.

Teufelsjäger

Der Zauber Magie verschlingen wurde so überarbeitet, dass man einem Gegner nur noch 1 nützlichen Magieeffekt entfernen kann. Hat eine Abklingzeit von 8 Sekunden.

Leerwandler

Leiden ist nun ein Spott. Dieser Zauber hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden.

Teufelswache

Der Legionshieb trifft mehrere Ziele im Umkreis von 6 Metern und verringert zusätzlich beim aktuellen Ziel die Heilung um 10%. Dieser Zauber hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Teufelssturm funktioniert wie beim Krieger der Klingensturm. Die Fähigkeit hält 6 Sekunden lang an und trifft jede Sekunde alle Ziele im Umkreis von 8 Metern. Dieser Zauber hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden. Bei Axtwurf wirft die Teufelswache ihre Axt auf das Ziel und betäubt dieses für 4 Sekunden. Dieser Zauber hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.

Höllenbestie und Verdammniswache

Zum Beschwören dieser Begleiter benötigt ihr nun keine Reagenzien mehr. Sie sind unabhänging von dem aktuellen Begleiter und können somit zusätzlich zum Kampf herbei gerufen werden. Sie greifen das Ziel an, welches von Omen der Pein oder Omen der Verdammnis betroffen ist. Beide Fähigkeiten haben eine Abklingzeit von 10 Minuten und teilen sich diese. Sie bleiben für 45 Sekunden im Kampf. Man benutzt sie am besten vor einem Kampfrausch um den Schaden zu maximieren. Die Höllenbestie wird momentan auch bei Einzelzielen verwendet, weil sie einfach stärker als die Verdammniswache ist.

Änderung mit 4.3: Durch den 2er Bonus des T-13 Sets, wird die Abklingzeit eurer Höllenbestie und Verdammniswache um 4 Minuten reduziert.

Dots

Alle Zauber die Schaden über Zeit verursachen, profitieren nun von Kritischer Trefferwertung und Tempowertung, ohne dass man dafür Glyphen oder Talente braucht. Tempowertung reduziert nicht mehr die Dauer von DoTs, stattdessen wird die Dauer zwischen den Ticks verringert. Bei genügend Tempowertung können auch weitere Ticks dem Zauber hinzugefügt werden. Dadurch schwankt die Laufzeit der Dots etwas, die eigentliche Gesamtdauer kann sogar länger als beim ursprünglichen Zauber sein.

Wird ein DoT erneut angewendet, gehen die restlichen Ticks nicht mehr (alle) verloren. Stattdessen wird lediglich die Dauer des Zaubers nach dem folgenden Tick verlängert. Das Optimum ist also (bis auf Omen der Pein) vor den letzten Tick den Dot neuzusetzen. Mit steigenenden Tempowerten verändert sich jedoch der Zeitpunkt, wann man einen Dot setzen muss! Achtet also darauf!

Bei Omen der Pein ist der Schaden von der Laufzeit abhängig, verlängert ihr also vorzeitig die Dauer, ist der Schaden geringer als er sein könnte. Wartet daher immer, das Omen der Pein auch wirklich abgelaufen ist.

Der neue Seelenstein mit Patch 4.2

Mit Patch 4.1 haben wir ein geniales neues Spielzeug für den Schlachtzug erhalten. Seelensteine können nun im Kampf genutzt werden, um einen toten Spielercharakter wiederzubeleben! Damit erhalten wir neben dem Druiden und (ebenfalls mit Patch4 .1 neu) den Todesrittern einen vollwertigen Battle-Rezz. Wichtig ist dabei, dass ihr die Grenze für die Wiederbelebungen beachten müsst. In einer 5- und 10-Mann Gruppe liegen diese bei insgesamt 1x pro Kampf, im 25er Modus bei drei Wiederbelebungen.

Neuerungen mit Patch 4.3

Die Änderungen, die mit Patch 4.3 auf die Live-Server kommen werden, haben wir hier für euch zusammengefasst:

  • Schattenblitz hat einen neuen visuellen Effekt erhalten.
  • Seelenfeuer skaliert nun mit 72,6% der Zaubermacht anstatt wie vorher mit 62,5%.
  • Die Fähigkeit Leiden des Leerwandlers funktioniert nun wie das Spott der Jäger-Begleiter.
  • Der Grundbonus von Meister der Dämonologie wurde von 16% auf 18,4% angehoben und er gewährt nun 2,3% pro Punkt Meisterschaft (vorher 2%).
  • Seelenfeuer löst nun ebenfalls Drohende Verdammnis aus.
  • Feuer und Schwefel erhöht nun den von Verbrennen und Chaosblitz verursachten Schaden gegen Ziele, die von Feuerbrand betroffen sind, um 5/10/15% (vorher 2/4/6%).
  • Der verursachte Schaden von Brennende Funken entspricht nun 25/50% des von Seelenfeuer und Feuerblitz des Wichtels verursachten Schadens (vorher 15/30%). Außerdem wurde der maximale Schaden, der von Brennende Funken verursacht werden kann, erhöht.
  • Schattenbrand verursacht nun Schattenflammenschaden statt Schattenschaden.
  • Die Dauer von Verbessertes Seelenfeuer wurde von 15 Sekunden auf 20 Sekunden angehoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Verdammniswache und die Höllenbestie weitaus mehr als vorgesehen von der Dämonologie-Meisterschaft profitiert haben.
  • Durch den 4er Bonus könnt ihr nun durchgängig Seelenbrand und Seelenfeuer nutzen, da diese nun einen Seelensplitter herstellen.

Welche Werte brauche ich?

Ein gerne diskutiertes Thema. Hier seht ihr die wichtigsten Werte kurz zusammengefasst. Die Tempowertung ist bei jeder Spezialisierung und (fast) jedem DoT unterschiedlich, dank den Goblins auch noch eine Rassenfrage. Daher haben wir die genaueren Werte, welche erstrebenswert sind, dort eingefügt. Beachtet bitte, dass wir aus Gründen der Übersichtlichkeit hier nur die absolut wichtigsten Werte wiedergeben. Weitergehende Informationen könnt ihr in diesem Spreadsheet finden.

Trefferwertung: 1742 Wertung – 17%
Tempowertung:
Omen der Pein: 0 (+1 Tick), 518 (+2), 1499 (+3), 2488 (+4)
Omen der Pein + Glyphe: 0 (+1 Tick), 174 (+2), 1016 (+3), 1845 (+4)
Verderbnis: 21 (+1 Tick), 1993 (+2), 3970 (+3)
Feuerbrand / Instabiles Gebrechen: 218 (+1 Tick), 2589 (+2)
Feuerbrand als Dämonologie-Hexer: 0 (+1 Tick), 1573 (+2)
Goblins brauchen jeweils 128 Wertung weniger!

Die Werte-Prioritäten werden bei den einzelnen Skillungen auf den nächsten Seiten genauer betrachtet.

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