In diesem Klassenguide stellt euch DrJones von WorldofWar.de den Schutz-Krieger mit vielen Tipps und Tricks im Detail vor. Der Guide basiert auf WoW Cataclysm 4.3 und bezieht sich auf das Raiden mit Stufe 85. Viel Spaß bei der Lektüre! Letztes Update: 18.11.2011

Einleitung

Hallo und willkommen im WorldofWar.de Schutz-Krieger-Guide. Ich habe mir den Krieger in den letzten Wochen verstärkt angeguckt, um euch einen Einblick in seine Mechaniken, Talente, Spielweise etc. mit Cataclysm zu geben. Der Guide sollte auf Stand von Patch 4.3 sein. Um meine eigenen Kenntnisse auf zu frischen und zu vertiefen, habe ich mich auch in diversen Quellen eingelesen und möchte an dieser Stelle drei davon herausstellen, da ihr dort auch gute und weiterführende Inhalte zum Tank-Krieger findet – leider sind diese nicht immer sehr verständlich aufgeschrieben: tankspot.com, manaflask.com und elitistjerks.com waren mir eine große Hilfe beim Erstellen dieses Guides.

Ich wünsche euch viel Spaß und Vergnügen beim Lesen des Guides und hoffe, dass er euer Gefallen findet. Nun aber in medias res, also Butter bei die Fische!

Neuerungen mit Patch 4.3

Mit Patch 4.3 gab es ein paar Änderungen, die wir hier für euch auflisten möchten:

  • Zerschmettern und Kolossales Schmettern haben eine neue Animation erhalten.
  • Sturmangriff und ähnliche Fähigkeiten sollten nun den vorgesehenen Weg zum Ziel nehmen, selbst wenn sich das Ziel in Bewegung befindet. Damit soll unterbunden werden, dass der Krieger zu einer anderen Position als der des Ziels stürmt.
  • Der Rache-Effekt der Tanks wurde leicht umgestaltet. Bei Kampfbeginn wird der Rachwert nicht langsam erhöht. Stattdessen erzeugt der erste vom Tank erlittene Nahkampfangriff Rache in Höhe von 33% des durch diesen Angriff erlittenen Schadens. Dazu verbleibt die Mindestmenge bei 33% des vom Tank in den letzten zwei Sekunden erlittenen Schadens, während der Wert im Kampfverlauf stetig aktualisiert wird. Von diesem Punkt an steigt Rache mit der vorherigen Rate und verfällt wieder, wenn kein Schaden eingeht.
    Im Prinzip bedeutet das, dass man als Tank schneller Bedrohung aufbauen kann, da man schneller einen Schadensschub durch Rache zu Beginn des Kampfes erhält.
  • Die erzeugte Bedrohung in Verteidigungshaltung wurde von 300 auf 500% angehoben.

Neue Fähigkeiten

Hier möchte ich kurz auf einige neue Fähigkeiten eingehen, mit denen wir Krieger konfrontiert wurden.

Abfangen: Betäubt das Ziel nun nur noch 1,5 anstatt wie zuvor für 3 Sekunden. Die Betäubungseffekte von ‘Sturmangriff‘ und ‘Abfangen‘ unterliegen nicht länger den Regeln nachlassender Wirkungskraft.

Verwüsten: Der von Verwüsten angerichtete Bonusschaden wurde um 150% erhöht.

Anspornender Schrei (Stufe 83): Ihr gewährt euch und allen Gruppen- bzw. Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 30 Metern sofort einen Gesundheitsbonus der 20% der maximalen Gesundheit entspricht. Nach 10 Sekunden geht die Gesundheit wieder verloren. “Anspornender Schrei” kann alle 3 Minuten benutzt werden und teilt sich die Abklingzeit mit “Letztes Gefecht“.

Schildhieb und Zuschlagen: Zuschlagen ist nun in allen Haltungen verfügbar und trifft das Ziel immer. Schildhieb wurde aus dem Spiel entfernt und wird dementsprechend durch Zuschlagen ersetzt. Der Effekt von “Auf die Kehle zielen” betrifft nun Zuschlagen und Heldenhafter Wurf.

Schildbeherrschung: Anstelle die Abklingzeit von Zauberreflexion zu senken, gewährt euch Schildbeherrschung nun einen zusätzlichen Effekt auf eure Fähigkeit Schildblock, wodurch der erhaltene Magieschaden für die nächsten 6 Sekunden verringert wird.

Zauberreflexion: Die Abklingzeit von Zauberreflexion wurde von 10 auf 25 Sekunden angehoben. Dafür senkt die Glyphe ‘Zauberreflexion’ die Abklingzeit nun um 5 Sekunden.

Innere Wut (Stufe 56): Verringert für 15 Sekunden die Abklingzeit von Heldenhafter Stoß und Spalten um 50%. Das kann ganz nützlich sein, wenn man a) sehr viel Wut übrig hat und diese mit Heldenhafter Stoß abbauen will und b) wenn ihr mehrere Ziele tankt und mit Spalten auch Wutabbau betreiben wollt.

Heldenhafter Sprung (Stufe 85): Ihr spingt bis zu 40 Meter weit und fügt bei der Landung allen im Zielgebiet stehenden Gegner Schaden zu. An und für sich klingt das zum Antanken von Gegnergruppen nicht schlecht. Aber man bedenke zwei Dinge: 1) Sind die Situationen, in denen wir in Gegnergruppen rennen eher seltener geworden. Entweder wird mittels CC gepullt, oder die Gruppen stehen so eng, dass es besser ist sie einzeln an einen sicheren Ort zu ziehen (siehe mehr dazu unter “Pullen”). 2) Wäre im Fall, dass wir wirklich in die Gruppe rennen, ein Sturmangriff + Schockwelle und Donnerknall besser für den Aggoaufbau. Die 15 Wut von Sturmangriff werden euch zu Beginn des Kampfes bestimmt nicht schaden. Aber vielleicht kann der Heldenhafte Sprung gelegentlich eine Alternative sein.

Schildschlag: Diese Fähigkeit bekommen wir nun über die Auswahl des Schutz-Baumes. Sie bildet eine unserer Hauptattaken gegen einzelne Gegner.

Schildwache: Wird auch über den Schutzbaum gewährt. 15% mehr Ausdauer und Blockchance sowie eine Erhöhung der Wutgenerierung um 50%, wenn ihr Ziele angreift, die nicht euch im Visier haben. Schön, dass es dich gibt :)

Rache: Ebenfalls per Talentbaum erhaltene Passivfähigkeit. Alle Tanks haben diese bekommen und sie ist nicht mit unserer Fähigkeit Rache zu verwechseln. Diese Rache erhöht unsere Angriffskraft bis zu einem Wert der maximal so groß wie 10% unserer Gesundheit ist. Dazu müssen wir nur von gegnerischen Attacken getroffen werden. Da das eigentlich immer der Fall ist, können wir uns hier über einen echten Schadens- und damit auch Aggrobuff freuen.

Kritisches Blocken: Dies ist unsere Meisterschaft, welche mit Cataclysm eingeführt wurde. Standardmäßig erhalten wir 12% Blocken und 12% kritisches Blocken, wobei diese Werte von jedem Punkt in Meisterschaft um 1.5% angehoben wird. Für ein Punkt in Meisterschaft benötigen wir 179,28 Meisterschaftswertung.

Plattenspezialisierung: Diese rüstungsabhängige Passivfähigkeit gibt es bei jeder Klasse. Uns gibt sie, wenn wir nur Plattenrüstungsteile tragen, 5% mehr Ausdauer. Wir haben und hatten nie einen Grund, etwas anderes als Platte zu tragen (im Gegensatz zu z.B. der Druiden-Eule).

Attribute

Bei den Attributen des Kriegers gibt es diverse Unterkategorien. So unterteilen wir die Attribute erst einmal in Überlebensattribute, also Rüstung, Ausdauer, Meisterschaft, Parierwertung und Ausweichwertung, und Bedrohungsattribute, also Waffenkunde, Trefferwertung, Stärke und Kritische Trefferwertung.

Überlebensattribute

Hier beginnt nun ein Glaubenskampf unter allen Tanks. Ist Ausdauer, also ein dickes Lebenspunktepolster, besser als Vermeidung, also hohe Parier- und Ausweichwerte? Prinzipiell lässt sich diese Frage nicht pauschal beantworten und ich denke, dass es zu weit gehen würde, hier nun dezidierte Berechungen von tankspot oder elitistjerks zu posten. Daher möchte ich euch meine Gedanken dazu einfach vorlegen und versuchen, sie logisch zu begründen:

Nun haben wir mit unseren Attributen zwei Möglichkeiten: Wir können dafür sorgen, dass wir viel Leben haben, dafür aber öfter getroffen werden (viel Ausdauer, wenig Vermeidungswerte), oder wir haben weniger Leben und werden dafür seltener getroffen (weniger Ausdauer, mehr Vermeidungswerte). Meine Meinung dazu: Der Schaden, den ihr mit viel Ausdauer einsteckt, ist einfach berechenbarer, da er immer kommt. Wenn ihr dagegen voll auf Vermeidungswerte setzt, bekommt ihr mehr unregelmäßige Schadensspitzen ab, welche dann auch manchmal recht kritisch werden können.
Da aber im voranschreitenden Content auch immer mehr Ausdauer auf der Ausrüstung als reiner Wert zu finden ist, und man dadurch schon ein gutes Lebenspunkte-Polster anhäuft, gewinnen Vermeidungswerte immer weiter dazu. Meisterschaftswertung ist dabei Parier- und Ausweichwertung vorzuziehen.
Im Endeffekt ist es jedoch persönliche Vorliebe, der Boss und was den Heilern leichter fällt zu heilen, welchen der Werte man priorisiert. Das kann z.B. gut dadurch variiert werden, indem man mehrere Schmuckstücke besitzt, die Ausdauer bzw. Meisterschaft gewähren, und diese dann bei bestimmten Bossen wechselt.

So komme ich auf den Schluss, dass man sich bei den Werten auf Ausdauer und Meisterschaft konzentrieren sollte, bei der Sockelung und Verzauberung der Ausrüstung aber vor allem Meisterschaft den Vorzug geben sollte:

Rüstung > Meisterschaft > Ausdauer > Parierwertung = Ausweichwertung

Bedrohungsattribute

Hier gibt es keinen solchen Glaubenskampf. Seit Patch 4.2 ist es auch nicht mehr so wichtig für das Unterbrechen der Zauber am Hitcap zu sein, denn Zuschlagen trifft nun immer und kann nicht mehr verfehlen. Trotzdem wollen wir euch die Caps für Trefferwertung und Waffenkunde aufführen:


Attribut Prozent Wertung
Trefferwertung 8% 960,88
Waffenkunde (Softcap) 26 780,52
Waffenkunde (Hardcap) 56 1681,12


Soft- und Hardcap bei der Waffenkunde beziehen sich hierbei auf Folgendes: Waffenkunde verringert zum einen die Chance, dass ein Boss euren Angriffen ausweicht, zum Anderen, dass er euch parieren kann. Das Softcap ist die Grenze, bei der er nicht mehr ausweichen kann, das Hardcap dem entsprechend die Grenze, ab der er euren Angriffen nicht mehr pariert. Daraus ergibt sich auch die Priorisierung dieser Werte: Waffenkunde verbessert zwei andere Attribute, ist also bis zum Erreichen des Softcaps mächtiger als Trefferwertung. Danach sind beide Werte etwa gleich stark.
Ausdauer ist durch die Rache-Mechanik ein interessantes Bedrohungsattribut geworden und sollte nicht unterschätzt werden. Da 25% der Stärke auch als Parrierwertung angerechnet werden, ist Stärke ebenso ein sehr interessanter Stat geworden. Viele Tank-Items mit Waffenkunde und/oder Trefferwertung haben deutlich niedrigere Stärke-Werte als andere Items auf den Slots. Hier sind die Items mit mehr Stärke aus Survival- und Aggro-Gründen immer vorzuziehen.

Unsere Priorität bei den Bedrohungsattributen sieht also wie folgt aus:

Waffenkunde (bis 26) > Ausdauer > Trefferwertung > Stärke > Kritische Trefferwertung

Fazit

Spätestens seit Patch 4.3 und der damit einhergegangenen massiven Erhöhung der Aggro von Tanks sind die Bedrohungsattribute relativ uninteressant geworden. Aggro zu halten ist nun selbst mit schlechter Ausrüstung kein großes Problem mehr. Also legen wir nun primär Wert auf unsere Überlebensattribute und hier steht Meisterschaft aktuell an der Spitze der Attribute, dicht gefolgt von Ausdauer.

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