In diesem Klassenguide stellen wir euch den Vergelter-Paladin mit vielen Tipps und Tricks im Detail vor. Der Guide basiert auf WoW Cataclysm Patch 4.3 und bezieht sich auf das Raiden mit Stufe 85. Viel Spaß bei der Lektüre! Letztes Update: 25.11.2011

Allgemeines

Hallo Paladingemeinde! Das Licht behüte euch!

Wenn ihr öfters bei WorldofWar.de unterwegs seid, kennt ihr meinen Nickname sicher. Ich bin Jade, ein Paladin aus Leidenschaft und seit nun mehr fast vier Jahren Mitglied im Content-Team von WorldofWar.de.

WoW spiele ich bereits seit der ersten Beta, ein Paladin der Stufe 50 damals. Seither hat sich viel getan, ich habe einen Mensch-, Blutelf- und Draenei-Paladin (US-Realm) auf ihre Maximalstufen gespielt und während den Betaphasen mindestens genau so weit gebracht. Auch wenn ich während der letzten Erweiterung vor allem einen Tank gespielt habe, war die Vergelter-Spezialisierung ein wichtiger Teil meiner Abenteuer innerhalb von WoW. Ob nun während des ersten Laufs durch die Todesminen, in Ahn’Quiraj und Naxxramas (Version 1), im Sonnenbrunnen-Plateau oder in Eiskrone.

Nach dem Heilig-Paladin-Guide ist es an der Zeit, sich auch dem Rest anzunehmen. Das ist diesmal der Guide zum Vergelter-Paladin.

Neuerungen mit Patch 4.3

Patch 4.3 hat einige wenige Anpassungen für den Vergelter-Paladin gebracht:

Abkürzungen


Abkürzung Bedeutung Übersetzung
Agi Agility Beweglichkeit
AP Attack Power Angriffskraft
CD Cooldown Abklingzeit
Crit Critical Strike Kritischer Treffer
DoT Damge over Time Schaden über Zeit
GCD Global Cooldown Globale Abklingzeit
HoT Heal over Time Heilung über Zeit
Str Strength Stärke
AoW Art of War Kunst des Krieges
AW Avenging Wrath Zornige Vergeltung
Cons Consecration Weihe
CS Crusader Strike Kreuzfahrerstoß
DP Divine Plea Göttliche Bitte
DS Divine Storm Göttlicher Sturm
Exo Exorcism Exorzismus
HoJ Hammer of Justice Hammer der Gerechtigkeit
HoW Hammer of Wrath Hammer des Zorns
HoL Hand of Light Hand des Lichts
HoPo Holy Power Heilige Kraft
HW Holy Wrath Heiliger Zorn
Inq Inquisition Inquisition
SoR Seal of Righteousness Siegel der Gerechtigkeit
SoT Seal of Truth Siegel der Wahrheit
TV Templar’s Verdict Urteil des Templers
Zeal Zealotry Unermüdlichkeit


Die heilige Macht – in Worte gefasst

Ein Paladin kann viele verschiedene Dinge, ob nun Heilen oder Tank sein – diese Aufgaben erfüllen wir mit Hingabe. Doch auch Vergeltung ist ein wichtiger Bestandteil jedes Paladins. Da sicher nicht alle von euch Paladine sind, die seit sechs Jahren bereits auf den Pfaden des Lichts wandeln, möchte ich euch hier eine kleine Übersicht mitgeben, wo ihr alle notwendigen Fähigkeiten sowie ein paar Worte finden könnt.

Die Schadensfähigkeiten

  • Urteil des Templers – Unsere Hauptschadensquelle, wenn es um Heilige Kraft geht.
  • Kreuzfahrerstoß – Zweifelsfrei unsere am meisten genutzte Fähigkeit. Erzeugt Heilige Kraft.
  • Göttlicher Sturm – Ersetzt Kreuzfahrerstoß in Gruppenkämpfen. Erzeugt seit Patch 4.1 auch Heilige Kraft, wenn wir damit mindestens vier Ziele treffen.
  • Richturteil – Ein alter Bekannter. Inzwischen gibt es nur noch ein anstatt drei Richturteile, es stellt vor allem Mana wieder her.
  • Hammer des Zorns – Ist ein “Finisher”, also eine extrem starke Fähigkeit. Besitzt jedoch einige Beschränkungen. Kann auch unter Einfluß von Zornige Vergeltung genutzt werden.
  • Exorzismus – Ein Zauber, der nur mit dem Procc von Kunst des Krieges genutzt wird!
  • Heiliger Zorn – Ist eine AoE-Attacke, die bei wenigen Zielen stärker trifft. Sie besitzt einen Grenzwert für den Gesamtschaden. Kann auch einen kurzen Betäubungseffekt bereitstellen.
  • Weihe – Ebenfalls eine AOE-Attacke, die aber nur geringen Schaden verursacht. Wird heutzutage kaum noch gebraucht.

Die Cooldowns und DPS-Buffs

  • Unermüdlichkeit – Kann nur bei 3 Heilige Kraft verwendet werden, verbraucht sie aber nicht. Bringt einen großen DPS-Gewinn und sollte daher mit anderen Cooldowns kombiniert werden.
  • Inquisition – Ist eine Fähigkeit, die wir im Schlachzug immer aktiv halten müssen.
  • Zornige Vergeltung – Erhöht unseren Schaden um 20% und erlaubt die Anwendung von Hammer des Zorns.
  • Wächter der Uralten Könige – Ist ein temporärer Begleiter, der guten Schaden anrichtet und ein 20% Stärkebonus verleiht.

Die unterstützenden Fähigkeiten

  • Reinigung des Glaubens – Wird zur Entfernung von Gift- und Krankheiten auf sich selbst genutzt. Entlastet die Heiler massiv.
  • Handauflegen – Eine Fähigkeit, die es euch erlaubt, den Tank um circa 60-70% seiner HP zu heilen. Ist nur als Notmaßnahme gedacht.
  • Zurechweisung – Nachdem die Vergelter jahrelang darum gekämpft haben, erhielten sie mit Cataclysm endlich ihren Unterbrechungszauber. Zurechtweisung ist auch im PvE häufig genutzt, packt ihn also nicht zu weit weg in die Leisten.
  • Buße – Buße ist eine Kontrollfähigkeit wie Schaf. Wird meistens in 5 Mann-Instanzen eingesetzt und nimmt einen Gegner für bis zu 60 Sekunden aus dem Kampf. Der Effekt bricht, wenn das Ziel Schaden erleidet.
  • Hammer der Gerechtigkeit – Vorrangig eine Fähigkeit fürs PvP, gibt es auch einige Gegner in PvE-Instanzen, die mit dem Hammer betäubt werden können.
  • Göttliche Bitte – Da wir momentan nur wenig Manaprobleme haben, nicht mehr ganz so wichtig. Trotzdem solltet ihr die Bitte nie vergessen, falls ihr doch einmal Probleme habt.
  • Göttlicher Schutz – Reduziert den erhaltenen Schaden, mit der Glyphe inzwischen sogar eine echt nützliche Fähigkeit.
  • Göttlicher Schild – Schützt den Paladin vor sämtlichen Schaden, senkt aber den Schaden um 50%. Nur für Notsituationen nutzen!

Zusätzlich gibt es natürlich noch die Segen- und Hand-Zauber, die ihr aber in und auswendig kennen solltet und die wir hier nicht noch einmal alle aufführen.

Attribute

Um euch einen Überblick der Statuswerte zu verschaffen, haben wir jetzt erst einmal etwas Text zu jedem Statuswert und am Ende eine kurze Prioritätsliste. Wenn ihr noch wissen möchtet, warum ihr welchen Statuswert wie oft haben solltet, lest weiter – ansonsten ist am Ende dieses Abschnittes alles zusammengefasst.

Stärke

Wie schon seit Urzeiten, ist Stärke der absolut beste Statuswert, den man erhalten kann. Natürlich ist hier eine Steigerung schwer, da die Stärke an das Itemlevel und die Qualität gebunden ist. In der Regel sind Gegenstände mit mehr Stärke aber auch fast immer besser, sie skalieren sogar zweifach (weil Stärke durch Ummantelung des Lichts auch Zaubermacht ist und alle Zauber durch Angriffskraft (=Stärke) und Zaubermacht skalieren).

Trefferwertung

Bis zum Cap der beste Zweitstatuswert, da jede Attacke, die verfehlen kann, direkt davon profitiert. Das Cap ist bei 8% (961 Trefferwertung). Warum Trefferwertung so gut ist? Weil er gemessen an den Punkten (Rating) die größte Verbesserung gibt. Über die 961 Wertung solltet ihr jedoch nicht kommen, weil kein Effekt mehr auftritt. Ziel ist es, möglicht genau auf den Wert zu kommen. Dank Verzaubeurngen, Umschmieden und Edelsteine kein großes Problem.

Waffenkunde

Waffenkunde verringert die Chance mit der Nahkampfangriffe ausgewichen oder pariert werden. Falls man hinter dem Mob steht, ist das Cap bei 26 Waffenkunde. Gut, dass wir Paladine die Glyphe für das Siegel der Wahrheit haben, die uns 10 Waffenkunde direkt gratis gibt. Am Ende bleiben auf Level 85 noch 781 Waffenkundewertung, die man über Ausrüstung sammeln sollte. Darüber hinaus lohnt es sich nicht, weitere Waffenkunde anzusammeln, weil der Effekt nur spürbar wäre, wenn ihr vor dem Gegner steht (=gaaaanz schlecht).

Tempowertung

Auch wenn Tempowertung eine Menge unserer Fähigkeiten beeinflusst, ist es bei weitem nicht so stark, dass wir uns Unmengen davon zulegen sollten. Der Grund ist die geringere Steigerung durch Tempowertung. Auf Level 85 ist es selbst in der besten Ausrüstung nicht möglich, die Abklingzeit von Kreuzfahrerstoß auf 3 Sekunden zu senken, den wir für die optimale Auslastung brauchen. Wäre dieser Grenzwert erreichbar, wäre dies das Valhalla für Paladine.

Trotzdem gibt es nun erst einmal eine Liste aller Fähigkeiten, die durch Tempo verbessert werden:

  • Abklingzeit von Kreuzfahrerstoß wird reduziert
  • DoTs ticken schneller
  • Angriffsgeschwindigkeit wird reduziert
  • Manaregeneration durch Richturteil wird erhöht

Kritische Trefferwertung

Kritische Nahkampftreffer verursachen 200% Schaden, kritische Zauber 150%. Leider skaliert kritische Trefferwertung nicht ganz so gut wie früher, weshalb der Statuswert etwas von seiner Bedeutung eingebüßt hat. Momentan rangiert er nur etwas vor Tempowertung.

Meisterschaft

Meisterschaftswertung erhöht die Wirkung von Hand des Lichts. Je mehr Meisterschaft wir besitzen, umso stärker sind unsere wichtigsten Attacken Kreuzfahrerstoß, Urteil des Templers und Göttlicher Sturm.

Gesammelte Grenzwerte und Statuswerte

Trefferchance: 961 Trefferwertung – für Draenei nur 841 Wertung
Waffenkunde: 26 Waffenkunde – Menschen, Zwerge und Orcs erhalten je nach Waffenwahl 3 Waffenkunde als Bonus, reduziert für die Caps die unteren Wertungen um ca. 90 Wertung
Mit Glyphe ‘Siegel der Wahrheit’ 481 Waffenkundewertung
Ohne Glyphe ‘Siegel der Wahrheit’ 781 Waffenkundewertung
Tempowertung: Die 3 Sekunden-Kreuzfahrerstoß-Schwelle ist mit derzeitiger Ausrüstung nicht sinnvoll erreichbar!

Daraus ergibt sich die folge Reihenfolge:
Stärke > Trefferwertung (bis Cap) > Waffenkunde (bis Cap) > Meisterschaft > Krit. Trefferwertung > Tempowertung

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