Mit Cataclysm bricht Blizzard viele der alten Designentscheidungen. Alleine bei den Schlachtzügen gibt es so viele Neuerungen, dass Raiden mit WotLK und Cataclysm etwas vollkommen verschiedenes sein wird!

Buff- und Debuff-Verteilung

Jede Klasse bringt nicht nur ihren Schaden, Heilung oder ihre Tankfähigkeiten mit in einer Gruppe, sondern auch jede Menge Buffs und Debuffs mit sich. Diese verstärken das Spielen in der Gruppe und erzeugen Synergie-Effekte, die ihr nutzen solltet.

Nachdem Greg “Ghostcrawler” Street bereits im Mai 2010 eine vage Vorschau auf die Verteilung der Debuffs und Buffs gegeben hat, gab es nun (Ende Juli) noch mal Nachschub in Form eines umfangreichen Postings. In seinem Beitrag fasst er alle Veränderungen für das Zusammenspiel in der Gruppe und im Schlachtzug zusammen.

Beachtet aber, dass diese Informationen noch nicht final sind und hier auch Jäger-Begleiter nicht erfasst sind, welche die Liste noch einmal deutlich vergrößern würden.

Zitat von: Ghostcrawler
Beweglichkeit und StärkeTodesritter, Schamane, Krieger
RüstungSchamane, Paladin
10% AngriffskraftTreffsicherheits-Jäger, Verstärker-Schamane, Blut-Todesritter, Paladin
SättigungSchamane (Kampfrausch, Heldentum), Magier (Zeitkrümmung)
3% SchadenTierherrschafts-Jäger, Arkan-Magier, Vergeltungs-Paladin
GesundheitspunkteHexenmeister (wahr. Zerstörung), Priester, Krieger
ManapunkteMagier, Hexenmeister (wahr. Gebrechen)
ManaregenerationPaladin, Schamane, Hexenmeister (wahr. Gebrechen)
ErfrischungSchatten-Priester, Frost-Magier, Überlebens-Jäger, Zerstörungs-Hexenmeister, Vergeltung-Paladin
5% Krit.Furor-Krieger, Wilder Kampf-Druide, Täuschungs-Schurke, Elementar-Schamane
20% phys. AngriffstempoSchamane, Frost-Todesritter, Vergeltungs-Paladin, Überlebens-Jäger
6% ZaubermachtMagier, Schamane
10% ZaubermachtElementar-Schamane, Dämo-Hexenmeister, Feuer-Magier
5% WertePaladin, Druide

12% RüstungsdebuffKrieger, Schurke, Druide, Jäger
10% phys. SchadensdebuffKrieger, Druide (wahr. Bär), Schutz-Paladin, Hexenmeister, Blut-Todesritter
30% BlutungsschadendebuffWaffen-Krieger, Wilder Kampf-Druide, Täuschungs-Schurke
30% Zaubertempo-VerlangsamungHexenmeister, Schurke, Arkan-Magier
5% erhöhter ZauberschadenFeuer-Magier, Hexenmeister (wahr. Dämo.), wahr. Frost-Magier
25% verringerte HeilungWaffen- und Furor-Krieger, Jäger, Schurke, Frost-Magier, Schatten-Priester
10% Angriffstempo-VerlangsamungKrieger, Todesritter, Wilder Kampf-Druide, Schutz-Paladin
4% körperlichen SchadenWaffen-Krieger, Kampf-Schurke, Frost-Todesritter
8% Zauberschaden-DebuffHexenmeister, Unheilig-Todesritter, Gleichgewichts-Druide, Meucheln-Schurke

Emblemsystem: Punkte statt Embleme

Mit Cataclysm werden alle bisherigen Embleme aus dem Spiel entfernt und durch Heldentumspunkte (entspricht Emblem des Triumphs) und Tapferkeitspunkte (entspricht Emblem des Frosts) ersetzt.

Mit Freischaltung einer neuen Raid-Instanz bzw. neuen Raid-Belohnungen (z.B. Sprung von T10 auf T11) werden alle Tapferkeitspunkte in Heldentumspunkte umgewandelt.

Heldentumspunkte

Heldentumspunkte entsprechen den bisherigen Emblemen des Triumphes. Ihr könnt nur eine maximale Anzahl Heldentumspunkte besitzen, allerdings pro Woche unbegrenzt viele Heldentumspunkte erspielen (solange das Gesamtlimit nicht überschritten wird). Heldentumspunkte können in den meisten Instanzen erspielt werden. Heldentumspunkte können in oder für Ehrenpunkte (PvP-Punkte) getauscht werden. Bei beiden Tauschvorgängen (Ehren- für Heldentumspunkte oder Heldentums- für Ehrenpunkte) bekommt ihr aber jeweils weniger Punkte als ihr abgebt.

Tapferkeitspunkte

Tapferkeitspunkte entsprechen den bisherigen Emblemen des Frosts. Wie auch bei Heldentumspunkten gibt es ein maximale Anzahl Tapferkeitspunkte, die ein Charakter gleichzeitig besitzen kann. Bei Tapferkeitspunkten ist aber auch zusätzlich die maximale pro Woche verdienbare Anzahl an Punkten begrenzt. Tapferkeitspunkte können wie Embleme des Frosts über zufällige heroische Instanzen und in Raid-/Schlachtzug-Instanzen erspielt werden. Eroberungspunkte sind NICHT gegen andere Punkte eintauschbar (weder Heldentumspunkte noch PvP-Punkte).

Neues Raidsystem

Blizzard arbeitet fortlaufend daran, das Schlachtzugsystem in Cataclysm zu verbessern und kündigte bereits einige dieser Änderungen an.

  • Alle Schlachtzugsgrössen werden auf eine Instanz-ID zusammengelegt. 10er- und 25er-Versionen werden ein und dieselbe Instanz-ID nutzen.
  • Raidbosse können somit je Charakter nur noch einmal pro Woche besiegt werden.
  • Der gewünschte Spielmodus (normal oder heroisch) wird direkt in der Instanz beim jeweiligen Boss festgelegt.
  • Die Schwierigkeitsgrade für 10 und 25 Spieler in den jeweiligen Modi werden so nah wie möglich beieinander liegen.
  • Die Bosse in der 10er- und 25er-Version werden deshalb exakt dieselben Gegenstände droppen. Nur die heroischen Versionen der Gegenstände werden bessere Werte aufweisen.
  • Der höhere Aufwand für das Zusammenstellen eines 25er-Raids wird durch mehr Beute belohnt (Gegenstände, Abzeichen, Gold) und stellt somit die effizientere Variante dar.
  • Beim Entwickeln der 10er-Version achten die Klassen-Designer darauf, dass 10-Spieler- nicht schwerer als 25-Spieler-Gruppen zusammenzustellen sind. So ist sichergestellt, dass man auch mit 10 Spielern ohne Nachteile innerhalb derselben ID raiden kann wenn die Hälfte der Gilde mal im Urlaub oder krank ist.
  • Es wird sowohl grosse Schlachtzüge für ein episches Spielgefühl als auch kleinere geben. Letztere sind insbesondere für die ersten Raidstufen (Tiers) geplant, z.B. ein 5- und ein 6-Spieler-Schlachtzug derselben Stufe, aber in verschiedenen Locations mit separaten Raid-ID’s.
  • Das System der schrittweisen Freischaltung von Raidbossen möchte man beibehalten.
  • Begrenzte Versuche bei Bossen wird es eher nicht mehr geben, es sei denn es handelt sich um Ausnahmebegegnungen wie Algalon (Ulduar).
  • Der heroische Modus wird wahrscheinlich erst nach ein- bis zweimaligem Durchspielen des normalen Modus freigeschaltet.
  • Der Zugang zu den ersten Schlachtzügen soll recht zügig erfolgen, aber die Beute daraus die aus dem heroischen 5-Spieler-Dungeon-Modus und hochstufigen Quests nicht total entwerten. Voraussetzung für diese ersten Raids wird lediglich gutes blaues Equipment aus Instanzen, Quests oder den Berufen sein.
  • Das übergeordnete Ziel hinter all diesen Änderungen ist es den Spielern möglichst viel Entscheidungsfreiheit einzuräumen, also zum Beispiel ob sie lieber mit 10 oder 25 Teilnehmern spielen möchten. Die Entscheidung wird nicht darauf beruhen welchen Gegenstand man erhalten will, sondern was einem mehr Spass macht.