Herzlich Willkommen zu meinem ersten Beta-Tagebuch-Eintrag.

In diesem Tagebuch werdet ihr hauptsächlich von den Änderungen des Todesritters erfahren. Zum Auftakt widme ich mich vor allem dem Blut-Baum und wie er in der Praxis aussieht. Außerdem wird sich dieser Tagebucheintrag auch ein wenig den Kuriositäten der Beta widmen, welche mir so manches Lächeln auf die Lippen gezaubert haben.

Endlich ist er da…

Die Freude war sehr groß, als ich meinen Key in die Eingabezeile der Battle-Net Account-Verwaltung tippen durfte. Die wurde dann jedoch wegen der (zumindest bei mir) extremen Ladezeit der Beta deutlich gedämpft. Da freut man sich, endlich die Beta von Cataclysm erleben zu dürfen und muss dann sage und schreibe 38 Stunden warten, bevor man loslegen darf. Folter, ein anderes Wort gibt es dazu nicht.

Nichtsdestotrotz stand ich dann mit meinem Hauptcharakter – ein Todesritter-Tank mit Ausrüstung um die 264er Items aus ICC 25, inklusive ein paar Drops von Heroic-Mode-Bossen – dort wo ich mich zuletzt auf den Real-Servern ausgeloggt habe. In HdZ2. Macht nichts, mithilfe des “schwarzen Tors” welches mich direkt in die “Schwarze Festung” bringt, sollte dies kein Problem darstellen.

Allerdings hat sich schnell herausgestellt, dass die Beta-Server auf einen Teleport gar nicht gut zu sprechen sind – mit einem Critical Error ist WoW erst einmal abgestürzt. Nach dem erneutem Einloggen konnte es dann endlich losgehen.

Der erste Eindruck

Ein Blick auf die Talente verrät sofort dass sich einiges geändert hat. Vielleicht die größte Änderung an den Talenten ist, dass man anstatt mit allen drei Bäumen nun nur noch mit dem Blut-Baum tanken kann. Ob gut oder schlecht soll an dieser Stelle nicht gewertet werden, es ist jedenfalls eine Änderung. Desweiteren sind auch die beiden anderen Bäume richtungsweisend. Es scheint so als soll mit dem Frost-Baum überwiegend PvP betrieben werden, während der Unheilig-Baum in Richtung PvE-Schaden ausgerichtet ist.

Zunächst ein paar Worte zu den wichtigsten Änderungen im Blutbaum: Wie gesagt, ist der Blut-Baum auf dass Tanken ausgerichtet. Durch den mit Cataclysm herausgenommene Statuswert “Verteidigung” erhält man die – als Tank überlebenswichtige – Crit-Immunität über das Talent “Verbesserte Blutpräsenz“. Das Talent kann zwei mal geskillt werden. Im Endeffekt verringert man die Chance kritisch getroffen zu werden um insgesamt 6%.

Außerdem findet man nun in dem Baum “Knochenschild“. Das Talent selbst hat sich nicht verändert. Eine weitere wichtige Änderung stellt “Wille der Nekropole” dar. Dies ist nun ein Untertalent von Runenheilung (welches selbst nun nur einen skillbaren Punkt hat). Anstatt den Schaden um 5% zu verringern – wenn die Gesundheit unter 35% fällt – wird nun der Schaden 8 Sekunden lang um 25% verringert. Allerdings nur, wenn eure Gesundheit unter 30% fällt. Zusätzlich wird eine Blutrune aktiviert und damit die Abklingzeit von Runenheilung zurückgestellt.

Die letzte wichtige Änderung betrifft das Ultimate-Talent im Blutbaum “Tanzende Runenwaffe“. Es bleibt dabei: Eine zweite Waffe wird beschworen, die 12 Sekunden lang 50% des Schadens eurer eigenen Waffe austeilt. Zusätzlich jedoch wird die Parierchance in der aktiven Zeit um 20% erhöht.

Was diese Änderungen nun für das Leveln (zum Tanken in Instanzen kam ich noch nicht) bedeuten, hat sich anhand diverser Quests und ein paar wagemutigen Selbstversuchen gezeigt.

Zuerst einmal bestand die Herausforderung jedoch, von der schwarzen Festung (welche in den östlichen Pestländern liegt) nach Hyjal zu kommen. Nachdem ich keine Lust hatte, bei jedem Teleport mich neu einloggen zu müssen und sowieso die “neue alte Welt” sehen wollte, entschied ich mich für einen manuellen Flug. Also ging es mit eigenem Flugtier nach Unterstadt um dort weiter per Zeppelin nach Orgrimmar zu gelangen und von dort aus dann per Drachen-Express direkt nach Hyjal zu fliegen.

Kaum ein paar Meter geflogen starb mein Character jedoch eines grausamen Todes – durch einen Bug, der mich abmounten lies. Da fliegt man durch die westlichen Pestländer in entsprechender Höhe um die ganze Szenerie zu genießen und wird plötzlich vom Reittier geholt und klatscht auf die Erde.

Nachdem mir dies noch zwei weitere Male passiert war, entschied ich mich zurück zur schwarzen Festung zu fliegen und dort per Knochengreif nach Unterstadt zu fliegen.

Eine Notiz am Rande, weil ich es irgendwann irgendwo im Forum gelesen habe: Die Wettereffekte gibt es noch immer und sehen in Kombination mit den neuen Wasser-Texturen wirklich gut aus.

In der Hauptstadt der Untoten angekommen, bemerkte ich die nächste Kuriosität. Es ist nun möglich in Unterstadt zu fliegen. Ich hatte ernsthaft ein richtig klaustrophobisches Gefühl während ich durch die nun extrem eng scheinenden Kanäle von Undercity flog. Leute, mit dem Drachen durch Undercity zu fliegen, ist wie mit einem Hubschrauber durch das Wohnzimmer zu düsen.

Mein wendiger Drache hat dann seine Grenzen in den runden Lift-Schächten gefunden als ich einfach nicht mehr vor und zurück bewegen konnte. Irgendwie kam ich schließlich doch zurück an die Oberfläche und stieg wieder auf meinen Drachen auf. Ich bin mir nicht sicher ob Blizzard es beabsichtigt in Undercity fliegen zu können, aber irgendwie drängt sich der Gedanke auf, dass dies nur ein Bug sein kann.

Draußen stieg ich nun wieder auf meinen Drachen um mir das gute Lordaeron aus der Luft anzusehen. Beeindruckend, was anderes kann ich dazu nicht sagen. Mit dem Zeppelin ging es schließlich in Richtung Orgrimmar. Die Zeppeline landen nun nicht vor der Stadt sondern direkt in der Stadt.

Wenn nun Lordaeron aus der Luft beeindruckend war, so gibt es für Orgrimmar nur ein Wort: Überwältigend. Es sieht auf den Screenshots nicht so aus, da es wirklich sehr schwer ist einen Großteil der Stadt ins Bild einzufangen. Aber die Hauptstadt der Horde ist einfach nur gigantisch. Ein riesen großes Lob an die Designer, da haben sie wirklich ganze Arbeit geleistet.

Der erste Praxistest

Doch nun zum Wesentlichen. Getestet habe ich den Todesritter natürlich in dem ersten neuen Level-Gebiet: Hyjal! Wie Bish bereits in seinem Tagebuch beschrieben hat, sind die Gegner dort zwischen Level 78 und 81 und haben zwischen 13.000 und 30.000 Lebenspunkte. Die Kämpfe in Hyjal waren allesamt kurz und bündig, die wenigsten Gegner brauchen mehr als 10 Sekunden Aufmerksamkeit bevor sie als “Leichnam” markiert werden.

Zeiten zum Regenerieren braucht man in der Tank-Skillung inklusive Tank-Ausrüstung gar keine. Wenn man gerade ein bisschen weniger HP hat, so nutzt man einfach Runenheilung, um sich um 20% seiner HP zu heilen. Auch hier ist wieder eine Änderung angefallen. Runenheilung hat nun keinen eigenen Cooldown mehr sondern wird nur mehr durch die Abklingzeit der Blutrunen limitiert.

Effektiv bedeutet das in einer normalen Kampfsituation 20% Heilung alle 6 Sekunden – nur durch Runenheilung. Entsprechend mehr werden es, wenn Todesrunen aktiv sind oder wenn man einfach alle Cooldowns und Runen verbraucht, um zu überleben. Außerdem hat man die Möglichkeit “Blutparasit” – ehemals “Blutwürmer” – zu skillen.

Auch bei diesem Talent gab es eine Änderung. Anstatt dass die Blutwürmer mit jeder Attacke heilen, fressen sie sich vorher mit Blut voll, explodieren dann und heilen den Todesritter als auch nahe Verbündete geringfügig. Bei mir waren es zwischen 1000 und 3000 Lebenspunkte, bei einem Pool von knapp 50.000 Lebenspunkten kaum nennenswert. Außerdem haben wir noch die “Standardheilung” des Todesritters. Der Todesstoß heilt uns um zusätzliche 5% der Gesundheit.

Sollte man sich einmal überschätzen und zu viele Mobs gepullt haben, kann man sich noch immer mit einem wahren Arsenal an schadensreduzierenden Zaubern helfen. Eisige Gegenwehr, Knochenschild, Vampirblut, Antimagische Hülle und Tanzende Runenwaffe geben euch insgesamt circa eine Minute Zeit (nacheinander angeworfen) um eure Lebenspunkte wieder nach oben zu befördern. Oder ihr macht euch für zehn Sekunden praktisch unsterblich (alle zusammen).

Sollte das nicht reichen, hat man noch immer den Bonus des Todesritters, nämlich den Ghoul zu beschwören und per Todespakt direkt wieder zu opfern. Damit erhaltet ihr 40% eurer Gesundheit zurück. Ihr seht, man muss sich wirklich Mühe geben, um mit dem Todesritter durch die Hand eines Gegners zu sterben. Zumindest theoretisch.

Aber wie sieht das praktisch aus? In einem waghalsigen, dramatischen, noch nie da gewesenen und im wahrsten Sinne des Wortes lebensgefährlichen Selbstversuch gab ich mein bestes meinen Todesritter “umzubringen”.

Dabei ging ich wie folgt vor: Die Gegner wurden mit einem Siedendes Blut gepullt und zusammengeführt. Danach habe ich mit meinem Todesritter ums nackte Überleben gekämpft, also einfach nur so lange wie möglich durchgehalten. Soviel kann schon gesagt werden: das Ergebnis war irgendwie ernüchternd.

Es gibt in ganz Hyjal kein Monster-Camp, das groß genug wäre, um den Todesritter wirklich gefährlich zu werden – und falls es ein solches gibt, bitte melden, dann probier ich das aus. In den meisten Fällen hat Runenheilung zusammen mit Todesstoß locker ausgereicht. Ein einziges Mal habe ich Eisige Berührung genutzt. Jedoch nur zur Sicherheit, überlebt hätte der Charakter ohne wohl auch. Knochenschild, Tanzende Runenwaffe, Antimagische Hülle, Vampirblut sowie Todespakt fanden in keiner einzigen Situation Verwendung.

Noch dazu ist mir ein peinlicher Fehler unterlaufen. Das gesamte Experiment wurde mithilfe der Frost-Aura durchgeführt – die nicht mehr die Alte ist. Auch hier hat sich eine Änderung getan: Es wird von nun an in der Blut-Aura getankt, während die Frost-Aura anscheinend die PvE-Schadens-Aura sein wird. Beide Auren haben somit praktisch die Bedeutung gewechselt. In der Blut—Aura hat der Todesritter die aus der Frost-Aura gewohnten 8% mehr Ausdauer und 60% mehr Rüstung, während er 8% weniger Schaden erleidet.

Der Gipfel meiner Versuche war die Ausrottung einer Oger-Höhle und der Erkenntnis, dass man sich wirklich sehr anstrengen muss, um seinen Charakter in Blutstkllung beim Geistheiler wiederzusehen.

Aber nun Spaß beiseite, ohne dass ich die anderen Skillungen getestet habe, wage ich zu behaupten, dass man mit einer Blut-Skillung auf der sicheren Seite ist. Regenerationszeiten braucht man im normalen Quest- oder Grind-Verlauf keine, der Schaden ist eigentlich ganz okay. Ich habe noch keine genauen DPS-Daten, da Recount in der Beta noch nicht funktioniert. Aber ich denke, dass hier der Vorteil einer Unheilig- oder Frost-Skillung sein wird. Jedoch ist es wirklich beinahe unmöglich, den Todesritter durch Unachtsamkeit in Form von zu großen Pulls zu töten.

Allerdings, und jetzt kommen zwei große Aber:
Erstens: Die Bäume sind allesamt auf den End-Content, also Raids bzw. 85er PvP zugeschnitten und sicherlich nicht zum Leveln designt. Den eigentlichen Zweck des Blut-Baumes, nämlich das Tanken habe ich bis lang noch nicht ausprobiert. Doch ich erwarte einige Schwierigkeiten, vor allem im Zusammenhang mit der Aggro von Mob-Gruppen – warum wird im nächsten Tagebuch erläutert.

Zweitens: Ich kann mir sehr schwer vorstellen, dass diese Dominanz des Todesritter-Tanks in Form von Selbstheilung auch im High-Level- bzw. End-Content weiter bestehen wird. Blizzard selbst hat schon angekündigt, dass der Todesritter in Raids mehr Schaden erhalten wird, als andere Tank-Klassen. Wie das wirklich aussieht, werden wir spätestens sehen, wenn die ersten Raids auf dem Programm stehen – vielleicht sogar schon in der Beta.

Damit bedanke ich mich herzlich für das Lesen des Tagebuches. Diskutieren könnt ihr über die Änderungen bzw. den Tagebucheintrag an sich natürlich in den Kommentaren im Forum.