Hallo und herzlich willkommen zum vierten Eintrag meines Beta-Tagebuches. Gestern war mal wieder Patchday auf den Cataclysm-Betaservern und dieser sprengt mit seinen 1.36 Gigabyte wirklich einige Dimensionen. Und – auch wenn ich es bisher nicht glauben wollte – der Paladin wirklich enorme Änderungen erlebt. Aber ich werde nicht nur über den Paladin berichten, sondern auch über einen kleinen Krieger, der dem stolzen Volk der Trolle angehört. Wie ich mit ihm die Horde-Gebiete unsicher gemacht habe, könnt ihr am Ende lesen.

Dazu habe ich euch noch ein paar Bilder von Bugs angehängt, Cataclysm ist eben zurecht eine Beta. Übrigens habe ich diesmal die Aufnahmen mit meinem Draenei Paladin gemacht, nur für euch, ihr Blutelfen-Hasser! :)

Ghostcrawler hatte Recht!

Ja, hatte er wirklich. Denn Greg Street kündigte schon einige Male an, dass der Paladin wahrscheinlich die Klasse sein wird, die mit Cataclysm die meisten Änderungen erhalten wird. Einerseits schwer zu glauben, immerhin werden auch andere Klassen wie der Jäger und Todesritter enorm stark verändert. Andererseits für die Paladine mit mehr als fünf Jahren Dienstzeit ein vertrautes Gefühl, denn bisher hat jede Erweiterung enorme Änderungen gebracht.

Der neue Patch hat viele Bugs, wie hier beim Ruhestein…

Da es meiner Meinung nach keinen Sinn macht, jede kleine Änderung hier aufzulisten (deren es wirklich viele gibt), möchte ich euch lieber ein paar der Hauptfeatures nennen und wie sich die Talentbäume in der Praxis – soweit funktionierend – anfühlen.

Was hat sich denn getan?

Das neue Hauptfeature nennt sich Holy Power. Auch wenn es momentan als dreifach stapelbarer Buff angezeigt wird, ähnelt es mehr den Kombopunkten des Schurken als den Arkanschlag-Aufladungen der Magier oder den neuen Seelensplittern der Hexenmeister. Die Funktionsweise ist simpel: Ihr stapelt durch verschiedene Arten die Heilige Macht und löst sie in Finisher auf.

Die Aufladungen erhaltet ihr momentan durch den Kreuzfahrerstoß und den Heiligen Schock, jedoch soll es später auch andere Arten geben. Der Heiligpaladin hat dazu zum Beispiel ein Talent, was Aufladungen durch das direkte Heilen des Trägers von der Flamme des Glaubens erzeugt. Sie sollen später in einer eigenen Anzeige angezeigt werden.

…oder bei Eingängen von Höhlen…

Aufgelöst werden diese Stapel zum Beispiel in die folgenden Fähigkeiten:

  • Göttlicher Sturm (Vergeltung)
  • Templar’s Verdict (Vergeltung – neue Fähigkeit!)
  • Heiliges Schild (Schutz)
  • Word of Glory (Heilung – neue Heilung!)
  • Inquisition (Schadensbonus – neuer Buff!)

Während bei Göttlicher Sturm und der neuen Attacke Templar’s Verdict lediglich der Schaden erhöht wird, verlängert die Heilige Macht beim Heiligen Schild die Laufzeit (von 10 Sekunden auf bis zu 40), Word of Glory ist ein kostenlosen Heilzauber der immer stärker wird und Inquisition ist ein Schadensbuff für Heiligschaden, dessen Laufzeit sich verlängert. Erst einmal muss man sagen, dass diese Änderung eine gute Wahl ist. Es schafft ausreichend Tiefe in der Spielmechanik, die zuletzt nicht wirklich anspruchsvoll gewesen ist.

…oder beim Töten der Gegner (mehrfach XP)…

Außerdem gibt es nun für Schutz und Vergeltung jeweils eine unterschiedliche Rotation für ein oder mehrere Ziele. Heilig hat nun eine Menge neuer Fähigkeiten erhalten, ich würde sogar soweit gehen und den Heiligen Schock dazuzählen, der vorher, bedingt durch die hohen Manakosten und die geringe Heilleistung, eher selten genutzt wurde.

Und was gibt’s sonst noch neues?

Ich würde an dieser Stelle gerne mehr über die Talentbäume schwärmen, jedoch sind sie noch immer nicht voll funktionsfähig. Zwar kann man mittlerweile in (fast) alle Talente Punkte vergeben, doch flüssiges Spielen ist nicht möglich. Im neuen Betapatch kann man sehr viele Quests nicht mehr erfüllen. Schafft man doch eine Quest, so werden alle Talente zurückgesetzt.

Aber selbst wenn sie funktionieren würden: Alleine im Vergeltungsbaum könnte man problemlos 41 Talentpunkte stecken und hätte trotzdem nicht alle nützlichen Dinge mitgeskillt. Ähnliches bei Schutz und Heilig. Jedoch werden die Bäume noch etwas entschlackt, das wurde schon bestätigt.

…oder beim Abschließen von Quests (Chatlog)

Ein Beispiel dafür ist sicher der Debuff Herz des Kreuzfahrers (+3% Krit.), welcher zum Release nicht mehr im Baum sein wird. Auch Richturteil der Weisen soll entfernt werden – der Erfrischungseffekt wird zwar bleiben, doch die Managewinnung soll nun über die Wahl des Talentbaumes erfolgen und wird für Schutz und Vergeltung in Richturteil implementiert.

Aber auch abseits davon gibt es neue Dinge. Blinding Shields (der neue AOE) wurde entfernt, die Stelle wird Heiliger Zorn nun einnehmen. Die Vergelter haben nach 5 Jahren auch endlich ihren “Tritt” erhalten – mit Rebuke, was frei übersetzt Tadel bedeutet, erhält der Paladin einen Unterbrechungseffekt. Wurde aber auch Zeit! Rebuke selbst ist übrigens bereits das Ziel von Forderungen, ihn doch auf Entfernung wirksam zu machen. Manche Spieler kriegen wohl nie genug.

Erfahrungen als Heiler

Hier muss ich ehrlich zugeben, dass mich das überrascht hat. Zwar habe ich in WotLK nur selten einen Heiler gespielt, doch die Mechanik kenne ich. Und da hat sich jede Menge getan. Wir haben nicht nur drei neue Heilzauber erhalten, sondern auch jede Menge neue Mechaniken. Bedingt durch die hohen Manakosten von der “kleinen” und “großen” Heilung (Lichtblitz und das neue Divine Light) wird wohl Heiliges Licht die neue Hauptheilung. Soweit keine Veränderung. :)

Wirkzeit von Heiliges Licht – ohne Ausrüstung!

Interessanter sind die Synergien von Heiliger Schock. Sie verringern die Wirkzeit von den Heilungen enorm, selbst ohne Ausrüstung kann man hier bei Lichtblitz auf unter 1 Sekunde kommen und Heiliges Licht von ehemals 3.0 Sekunden auf knapp 1.9 Sekunden drücken. Enorm Manasparend geht man dabei auch vor, Heiliger Schock (der nackt für fast 10.000 Heilung kritisch treffen kann) und Heiliges Licht kosten praktisch kein Mana. Als Heilig-Paladin in Vergeltungsausrüstung heilen ist so problemlos möglich.

Fazit

Der Heiligtalentbaum hat, soweit man sagen kann, enormes Potential. Die neuen Heilungen sind gut, da sie im Arsenal der Heiler eine Nische haben und es auch endlich Zeit wird, dass der Heilig-Paladin mehr als 2 Heilungen erhält. Ich bin gespannt, wie man hier weiter vorgehen wird. Momentan ist der Heilig-Baum der am weitesten fortgeschrittene Talentbaum von den heiligen Rittern.

Auch erwähnenswert sind die tollen Synergien im Vergeltungsbaum mit dem Talent, was ehemals Rache war (heißt nun Überzeugung). Denn damit erhaltet ihr weitere 9% Heilung, neben 30% mehr Heilung/Schaden von Heiligen Schock und 15% kritische Trefferchance bei heiligen Licht.

Erfahrungen als Tank

Der Schutzpaladin hat leider ein großes Problem in der Beta: Seine Spielweise ist noch unattraktiver geworden. Blizzard hat den Versuch gewagt und die 969-Rotation aufgebrochen. Herausgekommen sind zwei unterschiedliche Systeme für Einzelziele und Gegnergruppen. Während bei Einzelzielen das Prioritätssystem gut gelungen ist, verkommen Gegnergruppen zum Drücken der Hammer der Rechtschaffenen-Taste.

Schutzpaladine brauchen noch etwas Liebe

Denn leider gibt es nicht mehr zu tun. Weihe setzt man einmal, da es 45 Sekunden Dauer hat und Heiliger Zorn hat 15 Sekunden Abklingzeit. Die Procs wie Grand Crusader (+100% Schaden von Kreuzfahrerstoß) nutzt man momentan nicht, da selbst mit dem 100% Schadensbonus der Kreuzfahrerstoß circa 20% weniger Schaden als der Hammer macht – auf ein Ziel gesehen. Ein weiteres Problem ist, dass die Heilige Macht-Aufladungen nicht sinnvoll zu nutzen sind.

Zwar kann man seinen Schaden dank Inquisition massiv erhöhen und die Laufzeit von Heiliger Schild vervierfachen, mehr Synergien gibt es aber nicht.

Fazit

Hier hat Blizzard noch viel Nachholbedarf. Zwar sind die Ansätze interessant, jedoch weit von der Fertigstellung entfernt. Das Fixen der Quests (jede abgegebene Quest setzt die Talente zurück) oder des verbuggte Talentbaum (man kann keine Talentpunkte vergeben) sollte erst einmal höhere Priorität haben.

Erfahrungen als Vergelter

Der Vergelter ist der Hauptgewinner momentan. Man hat mit Heilige Macht einen unglaublichen Umschwung, weg von der 3 Tasten-Klasse – hin zu einer Spezialisierung mit Tiefe. Heilige Macht ist hier schon relativ weit implementiert. Und selbst wenn momentan die Quests noch kaputt sind, macht das Spielen des Vergelters Spaß.

Ohne den Schaden zu bewerten: Die Mechanik spielt sich super. Es ist total ungewohnt, so viele neue Fähigkeiten zu belegen. Ob nun für AOE oder Einzelziele, man hat viele Möglichkeiten. Besonders gut finde ich die Implementierung alter Fähigkeiten (Siegel der Rechtschaffenheit, Exorzismus und Heiliger Zorn), die nun auch endlich ihren festen Platz im Arsenal haben.

Vergelter hingegen sind bärenstark!

Dadurch, dass Kreuzfahrerstoß noch 3 Sekunden Abklingzeit hat, ist die Rotation offen genug, um auch die anderen Zauber zu nutzen. Grob gesagt nutzt man gegen ein Ziel (wenn es lange genug durchhält) Kreuzfahrerstoß (CS), Richturteil, CS, Exorzismus, CS, Templar’s Verdict und Hammer des Zorns, falls der Gegner unter 30% ist. Das mag sich vielleicht nicht abwechslungsreich lesen, ist jedoch mit den Buffs (Zelotismus und Inquisition) und dem AOE-Part wirklich enorm abwechslungsreich. Zumindest mehr, wie ein Schurke, Magier oder eine Eule.

Fazit

Als Fazit kann ich nur sagen: Gut gemacht! Selbst wenn der aktuelle Baum nicht die finalen Version wiederspiegelt, spielt sich der neue Vergelter flüssig und angenehm. Man hat eine wunderbare neue Rotation, die die dringend nötige Tiefe zum Vergelter hinzufügt.

Mit der Entschlackung (hoffentlich im neuen Talentbaum) dürfte man auch endlich mehr Talentpunkte in die anderen Bäume stecken können. Ich kanns kaum erwarten :)

Die trollische Seite der Macht

Lange hab ich es versprochen – jetzt wird es endlich eingelöst. Nachdem ich mich fast nur mit Paladinen und Blutelfen beschäftigt habe (was habt ihr eigentlich gegen Blutelfen?), habe ich mir einen echten Kerl erstellt. In diesem (kurz) und im nächsten (sehr ausführlich) Tagebuch werde ich euch die Abenteuer von Tuskbreaker, dem (mächtigen) Troll-Krieger näher bringen.

Die Trainingsfelder der Trolle

Den Start heute möchte ich mit den Echoinseln machen. Die sind übrigens nun das Startgebiet der Trolle, wo man die ersten 5 Level verbringt. Und die sind, dass muss man sagen, der Hit! Phasing sei Dank (es gibt 3 verschiedene Phasing Zones), erlebt man hier eine wunderschöne Geschichte, voller Drama, Erfolge und Action.

Die Geschichte ist simpel: Ihr seit ein junger Troll und durchlauft auf der Echoinsel eure Ausbildung zum Krieger, Magier, Priester oder Schamane. Mit euch nehmen nicht nur andere Spieler, sondern auch NPCs teil. Denen lauft ihr regelmäßig über den Weg, sie sprechen mit euch, kurz: es fühlt sich nicht wie WoW an! Ihr trefft früh auf den Führer Vol’jin, werdet Zeuge einer der größten Scheidepunkte der Geschichte und bekämpft mit euren Kameraden die Bedrohung der Echoinseln!

Die ganz neuen Wassereffekte!

Da ich von den ersten fünf Leveln nur wenig mehr preisgeben kann, ohne zuviel zu spoilern, muss ich euch auf das nächste Mal vertrösten. Die Echoinseln sind grundlegend neugestaltet worden. Sie sind unglaublich trollisch, es schafft direkt eine neue Verbindung zu der Rasse.

Außerdem ist es endlich mal ein Ausbildungsgebiet, wie ich es mir vorgestellt habe. Überall wird trainiert, werden die Reittiere hochgezogen und typische Aufgaben durchgeführt (bekämpfe Attrappen oder in einer Arena). Ich würde mich freuen wenn Blizzard davon auch mehr in den anderen Startgebieten einbringt. Ich mag diese Art von Stil, zwischen kämpfenden Schurken, Kriegern und Schamanen herumzulaufen und einen Grubenkampf gegen einen gefangenen Naga zu absolvieren.

Welche Gefahren wohl an fremden Küsten lauern?

Beim nächsten Mal dürft ihr von den Erfahrungen des einzigartigen Tuskbreakers in Durotar, Brachland und Steinkrallengebirge lesen. Freut euch darauf! Zum Schluss würde ich euch noch um eure Meinung und Themenvorschläge bitten. Danke und bis demnächst :)